GDI+使用雙緩沖繪圖
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我再來詳細解釋一下剛才實現雙緩沖的具體步驟:
1、在內存中建立一塊“虛擬畫布”:
Bitmap bmp = new Bitmap(600, 600);
2、獲取這塊內存畫布的Graphics引用:
Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);
3、在這塊內存畫布上繪圖:
g.FillEllipse(brush, i * 10, j * 10, 10, 10);
4、將內存畫布畫到窗口中
this.CreateGraphics().DrawImage(bmp, 0, 0);
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maybe better
CDC dcMemory; dcMemory.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap bmp; bmp.CreateCompatibleBitmap(&dc,1024,768); dcMemory.SelectObject(&bmp); Graphics _Graphics(dcMemory.m_hDC); _Graphics.DrawImage(_pImage,0,0,1024,768); //這是在GDI+中的寫法。 dc.BitBlt(0,0,1024,768,&dcMemory,0,0,SRCCOPY); _Graphics.ReleaseHDC(dcMemory.m_hDC); dcMemory.DeleteDC(); bmp.DeleteObject();
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補充:
1.對于GDI常見的做法都是MemDC一下不解釋了
2.GDI+似乎也可以用MemDC生成一個graphics,然后畫好了,在把MemDC bit到WndDC上,但是會有各種各樣的問題。
3.不管是那種方式,都是一個宗旨:直接操作前臺屏幕上的DC在繪圖的過程中會顯得比較慢,所以生成一個內存畫布,把所有的貼圖操作都在不可見的內存畫布上操作完成,然后一次性貼圖到前臺DC上。這樣實際上還多了一次貼圖,但是對于前臺DC的操作已經是無限小了。
4.GDI+還有一種更優的方式:創建一個內存bitmap,然后從內存bitmap創建出GDI+位圖,然后使用做個位圖作為渲染畫布。渲染完成后,在直接把bitmap貼圖到前臺DC上面來,內存中的bitmap是復用的,不用在每個渲染事件中重新創建。
5.為了更好的GL或者其他的渲染接口融合,基于bitmap的內存畫布應該是最優的做法。