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            focus on linux, c/c++, lua

            自己動手封裝LuaEngine

            1, Q:為什么沒有用Luaplus或是其他的Binder?
                A: nice question! Luaplus不能滿足我在linux下使用,其他的太龐大,我需要一個輕量級的。

            2,Q:是原創嗎?
               A:NO, thanks to Matthew Harmon matt@matthewharmon.com,我按照自己的需求做了封裝。

            3,Q:它的優點是什么?
               A:主要是它簡單,基本能滿足和C/C++交互的需求。它使用了lua_newthread來管理每一個腳本(性能有問題嗎?)。它支持
                   事件的resume,另外把LuaDebugger也封裝進來了,方便調試。

             貼下接口頭文件:
            #ifndef    ILUAENGINE_H
            #define    ILUAENGINE_H

            #define GTC_LP        0x0000    // 指針
            #define GTC_INT        0x0001    // 整型
            #define GTC_DOUBLE    0x0002    // 浮點型
            #define GTC_STRING    0x0003    // 字符串

            // 腳本數據類型定義
            enum
            {
                SD_NUMBER 
            = 0,    // 數字類型
                SD_STRING,        // 字符串類型
                SD_TABLE,        //
            }
            ;

            struct SSDTable
            {
                
            int nNum;
                
            void* pValue;
            }
            ;

            // 腳本參數對象
            struct SScriptParamObj
            {
                
            int nType;            // 參數類型, SD_NUMBER 或者 SD_STRING

                union UScriptParam    
            // 參數值
                {
                    
            int        nNumber;        // 數字
                    char    szString[64];    // 字符串
                    SSDTable stTable;

                }
             unValue;

                SScriptParamObj()
                
            {
                    memset(
            this0sizeof(*this));
                }


                
            void operator = (int nValue)
                
            {
                    nType 
            = SD_NUMBER;
                    unValue.nNumber 
            = nValue;
                }


                
            void operator = (char *str)
                
            {
                    nType 
            = SD_STRING;
                    unValue.szString[
            0= 0;

                    
            if (str != NULL)
                    
            {
                        strncpy(unValue.szString, str, 
            sizeof(unValue.szString));
                    }

                }


                
            void operator = ( SSDTable pT )
                
            {
                    nType 
            = SD_TABLE;
                    unValue.stTable.nNum 
            = pT.nNum;
                    unValue.stTable.pValue 
            = (void *)pT.pValue;    
                }


            }
            ;

            struct ILuaScript
            {    
                
            /*
                 *    @Param: szFileName - 腳本文件名
                 *    @Return: NULL
                 *    @Description: 調用一個腳本
                 
            */

                
            virtual bool CallFile(const char *szFileName) = 0;
                
                
            /*
                 *    @Param: szFuncName - 函數名 pIn, nInNum - 輸入參數列表指針以及個數
                 *    @Return: pRet, nRetNum - 返回參數列表指針以及個數
                 *    @Description: 調用一個函數
                 
            */

                
            virtual bool CallFunction(const char *szFuncName, SScriptParamObj *pIn, 
                                    
            int nInNum,    SScriptParamObj *pRet, int nRetNum) = 0;
                
                
            /*
                 *    @Param: szString - 字符串指針
                 *    @Return: NULL
                 *    @Description: 調用一個字符串
                 
            */

                
            virtual bool CallString(const char *szString) = 0;

                
            /*
                 *    @Param: NULL
                 *    @Return: NULL
                 *    @Description: NULL
                 
            */

                
            virtual void ShowLuaCallStack() = 0;    
            }
            ;

            struct ILuaManager
            {
                
            /*
                 *    @Param: NULL
                 *    @Return: NULL
                 *    @Description: NULL
                 
            */

                
            virtual bool InitManager(IGameWorld* pGameWorld) = 0;
                
            /*
                 *    @Param: NULL
                 *    @Return: NULL
                 *    @Description: NULL
                 
            */

                
            virtual ILuaScript* CreateScript() = 0;
                
            /*
                 *    @Param: NULL
                 *    @Return: NULL
                 *    @Description: NULL
                 
            */

                
            virtual void Update(float fElapse) = 0;
                
            /*
                 *    @Param: NULL
                 *    @Return: NULL
                 *    @Description: 注意如果是自己卸載一個script,請自己
                                  手工管理這個script的指針,manager析構
                                  的時候,會自動析構所有的script
                 
            */

                
            virtual void UnlinkScript(ILuaScript* pScript) = 0;
                
            /*
                 *    @Param: NULL
                 *    @Return: NULL
                 *    @Description: NULL
                 
            */

                
            virtual ILuaScript* GetScript(const char* szScriptName) = 0;
                
            /*
                 *    @Param: NULL
                 *    @Return: NULL
                 *    @Description: NULL
                 
            */

                
            virtual void Release() = 0;
            }
            ;
            #endif

            另外,還有一個高手寫的binder,針對c++的object做了很好的封裝,但我沒有采用,因為我想要靈活一點的。
            鏈接在下面,大家可以對比一下,給出評論
            http://www.codeproject.com/KB/cpp/luaincpp.aspx

            本文的下載文件

            posted on 2010-05-04 17:27 zuhd 閱讀(3459) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: lua

            評論

            # re: 自己動手封裝LuaEngine[未登錄] 2010-05-04 22:51 megax

            可是看看luatinker  回復  更多評論   

            # re: 自己動手封裝LuaEngine 2010-05-05 08:07 陳梓瀚(vczh)

            我在做腳本引擎的同時也一直需要做封裝的,于是如果你采用的封裝風格跟我一樣的話,你可以:

            LuaScript script("lua script code here");
            LuaFunc<int(string, string)> find(script, "find");
            int index=find("lua script", “script”);

            類似的例子在我的博客上你可以去看看。  回復  更多評論   

            # re: 自己動手封裝LuaEngine 2010-05-05 09:45 zuhd

            @megax
            貌似這個東東不能在linux下使用,需要自己DIY??  回復  更多評論   

            # re: 自己動手封裝LuaEngine 2010-05-05 09:47 zuhd

            @陳梓瀚(vczh)
            我這里的封裝,不如說是腳本文件管理,我對template的使用沒有到那個層次,呵呵  回復  更多評論   

            # re: 自己動手封裝LuaEngine 2010-05-05 17:56 陳昱(CY)

            還是boost python、boost luabind強大啊,,,  回復  更多評論   

            # re: 自己動手封裝LuaEngine 2012-04-10 19:50 laybor

            LuaTinker多好用啊  回復  更多評論   

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