設(shè)計(jì)模式之State
http://www.jdon.com/designpatterns/designpattern_State.htm
State模式的定義: 不同的狀態(tài),不同的行為;或者說(shuō),每個(gè)狀態(tài)有著相應(yīng)的行為.
何時(shí)使用?
State模式在實(shí)際使用中比較多,適合"狀態(tài)的切換".因?yàn)槲覀兘?jīng)常會(huì)使用If elseif else 進(jìn)行狀態(tài)切換, 如果針對(duì)狀態(tài)的這樣判斷切換反復(fù)出現(xiàn),我們就要聯(lián)想到是否可以采取State模式了.
不只是根據(jù)狀態(tài),也有根據(jù)屬性.如果某個(gè)對(duì)象的屬性不同,對(duì)象的行為就不一樣,這點(diǎn)在數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)中出現(xiàn)頻率比較高,我們經(jīng)常會(huì)在一個(gè)數(shù)據(jù)表的尾部,加上property屬性含義的字段,用以標(biāo)識(shí)記錄中一些特殊性質(zhì)的記錄,這種屬性的改變(切換)又是隨時(shí)可能發(fā)生的,就有可能要使用State.
是否使用?
在實(shí)際使用,類似開關(guān)一樣的狀態(tài)切換是很多的,但有時(shí)并不是那么明顯,取決于你的經(jīng)驗(yàn)和對(duì)系統(tǒng)的理解深度.
這里要闡述的是"開關(guān)切換狀態(tài)" 和" 一般的狀態(tài)判斷"是有一些區(qū)別的, " 一般的狀態(tài)判斷"也是有 if..elseif結(jié)構(gòu),例如:
if (which==1) state="hello";
else if (which==2) state="hi";
else if (which==3) state="bye";
這是一個(gè) " 一般的狀態(tài)判斷",state值的不同是根據(jù)which變量來(lái)決定的,which和state沒有關(guān)系.如果改成:
if (state.euqals("bye")) state="hello";
else if (state.euqals("hello")) state="hi";
else if (state.euqals("hi")) state="bye";
這就是 "開關(guān)切換狀態(tài)",是將state的狀態(tài)從"hello"切換到"hi",再切換到""bye";在切換到"hello",好象一個(gè)旋轉(zhuǎn)開關(guān),這種狀態(tài)改變就可以使用State模式了.
如果單純有上面一種將"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"這一個(gè)方向切換,也不一定需要使用State模式,因?yàn)镾tate模式會(huì)建立很多子類,復(fù)雜化,但是如果又發(fā)生另外一個(gè)行為:將上面的切換方向反過(guò)來(lái)切換,或者需要任意切換,就需要State了.
請(qǐng)看下例:
public class Context{ private Color state=null; public void push(){ //如果當(dāng)前red狀態(tài) 就切換到blue public void pull(){ if (state==Color.green) state=Color.blue; } |
在上例中,我們有兩個(gè)動(dòng)作push推和pull拉,這兩個(gè)開關(guān)動(dòng)作,改變了Context顏色,至此,我們就需要使用State模式優(yōu)化它.
另外注意:但就上例,state的變化,只是簡(jiǎn)單的顏色賦值,這個(gè)具體行為是很簡(jiǎn)單的,State適合巨大的具體行為,因此在,就本例,實(shí)際使用中也不一定非要使用State模式,這會(huì)增加子類的數(shù)目,簡(jiǎn)單的變復(fù)雜.
例如: 銀行帳戶, 經(jīng)常會(huì)在Open 狀態(tài)和Close狀態(tài)間轉(zhuǎn)換.
例如: 經(jīng)典的TcpConnection, Tcp的狀態(tài)有創(chuàng)建 偵聽 關(guān)閉三個(gè),并且反復(fù)轉(zhuǎn)換,其創(chuàng)建 偵聽 關(guān)閉的具體行為不是簡(jiǎn)單一兩句就能完成的,適合使用State
例如:信箱POP帳號(hào), 會(huì)有四種狀態(tài), start HaveUsername Authorized quit,每個(gè)狀態(tài)對(duì)應(yīng)的行為應(yīng)該是比較大的.適合使用State
例如:在工具箱挑選不同工具,可以看成在不同工具中切換,適合使用State.如 具體繪圖程序,用戶可以選擇不同工具繪制方框 直線 曲線,這種狀態(tài)切換可以使用State.
如何使用
State需要兩種類型實(shí)體參與:
1.state manager 狀態(tài)管理器 ,就是開關(guān) ,如上面例子的Context實(shí)際就是一個(gè)state manager, 在state manager中有對(duì)狀態(tài)的切換動(dòng)作.
2.用抽象類或接口實(shí)現(xiàn)的父類,,不同狀態(tài)就是繼承這個(gè)父類的不同子類.
以上面的Context為例.我們要修改它,建立兩個(gè)類型的實(shí)體.
第一步: 首先建立一個(gè)父類:
public abstract class State{ public abstract void handlepush(Context c); } |
父類中的方法要對(duì)應(yīng)state manager中的開關(guān)行為,在state manager中 本例就是Context中,有兩個(gè)開關(guān)動(dòng)作push推和pull拉.那么在狀態(tài)父類中就要有具體處理這兩個(gè)動(dòng)作:handlepush() handlepull(); 同時(shí)還需要一個(gè)獲取push或pull結(jié)果的方法getcolor()
下面是具體子類的實(shí)現(xiàn):
public class BlueState extends State{ public void handlepush(Context c){ } //根據(jù)pull方法"如果是blue狀態(tài)的切換到red" ; } public abstract void getcolor(){ return (Color.blue)} }
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同樣 其他狀態(tài)的子類實(shí)現(xiàn)如blue一樣.
第二步: 要重新改寫State manager 也就是本例的Context:
public class Context{ private Sate state=null; //我們將原來(lái)的 Color state 改成了新建的State state; //setState是用來(lái)改變state的狀態(tài) 使用setState實(shí)現(xiàn)狀態(tài)的切換 } public void push(){ //狀態(tài)的切換的細(xì)節(jié)部分,在本例中是顏色的變化,已經(jīng)封裝在子類的handlepush中實(shí)現(xiàn),這里無(wú)需關(guān)心 }
public void pull(){ state.handlepull(this); } }
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至此,我們也就實(shí)現(xiàn)了State的refactorying過(guò)程.
以上只是相當(dāng)簡(jiǎn)單的一個(gè)實(shí)例,在實(shí)際應(yīng)用中,handlepush或handelpull的處理是復(fù)雜的.
狀態(tài)模式優(yōu)點(diǎn):
(1) 封裝轉(zhuǎn)換過(guò)程,也就是轉(zhuǎn)換規(guī)則
(2) 枚舉可能的狀態(tài),因此,需要事先確定狀態(tài)種類。
狀態(tài)模式可以允許客戶端改變狀態(tài)的轉(zhuǎn)換行為,而狀態(tài)機(jī)則是能夠自動(dòng)改變狀態(tài),狀態(tài)機(jī)是一個(gè)比較獨(dú)立的而且復(fù)雜的機(jī)制,具體可參考一個(gè)狀態(tài)機(jī)開源項(xiàng)目:http://sourceforge.net/projects/smframework/
狀態(tài)模式在工作流或游戲等各種系統(tǒng)中有大量使用,甚至是這些系統(tǒng)的核心功能設(shè)計(jì),例如政府OA中,一個(gè)批文的狀態(tài)有多種:未辦;正在辦理;正在批示;正在審核;已經(jīng)完成等各種狀態(tài),使用狀態(tài)機(jī)可以封裝這個(gè)狀態(tài)的變化規(guī)則,從而達(dá)到擴(kuò)充狀態(tài)時(shí),不必涉及到狀態(tài)的使用者。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,一個(gè)游戲活動(dòng)存在開始;開玩;正在玩;輸贏等各種狀態(tài),使用狀態(tài)模式就可以實(shí)現(xiàn)游戲狀態(tài)的總控,而游戲狀態(tài)決定了游戲的各個(gè)方面,使用狀態(tài)模式可以對(duì)整個(gè)游戲架構(gòu)功能實(shí)現(xiàn)起到?jīng)Q定的主導(dǎo)作用。
狀態(tài)模式實(shí)質(zhì):
使用狀態(tài)模式前,客戶端外界需要介入改變狀態(tài),而狀態(tài)改變的實(shí)現(xiàn)是瑣碎或復(fù)雜的。
使用狀態(tài)模式后,客戶端外界可以直接使用事件Event實(shí)現(xiàn),根本不必關(guān)心該事件導(dǎo)致如何狀態(tài)變化,這些是由狀態(tài)機(jī)等內(nèi)部實(shí)現(xiàn)。
這是一種Event-condition-State,狀態(tài)模式封裝了condition-State部分。
每個(gè)狀態(tài)形成一個(gè)子類,每個(gè)狀態(tài)只關(guān)心它的下一個(gè)可能狀態(tài),從而無(wú)形中形成了狀態(tài)轉(zhuǎn)換的規(guī)則。如果新的狀態(tài)加入,只涉及它的前一個(gè)狀態(tài)修改和定義。
狀態(tài)轉(zhuǎn)換有幾個(gè)方法實(shí)現(xiàn):一個(gè)在每個(gè)狀態(tài)實(shí)現(xiàn)next(),指定下一個(gè)狀態(tài);還有一種方法,設(shè)定一個(gè)StateOwner,在StateOwner設(shè)定stateEnter狀態(tài)進(jìn)入和stateExit狀態(tài)退出行為。
狀態(tài)從一個(gè)方面說(shuō)明了流程,流程是隨時(shí)間而改變,狀態(tài)是截取流程某個(gè)時(shí)間片。
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從工作流狀態(tài)機(jī)實(shí)踐中總結(jié)狀態(tài)模式使用心得
參考資源:
the State and Stategy
How to implement state-dependent behavior
The state patterns
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posted on 2008-08-27 11:05 zmj 閱讀(224) 評(píng)論(0) 編輯 收藏 引用