文檔簡述:
隨著顯卡的飛速發(fā)展,更快的速度以及越來越多的新功能為硬件所支持,硬件的進步使得圖形程序開發(fā)人員可以創(chuàng)造出更加絢麗的視覺效果,現(xiàn)在,電影級動畫的實時渲染已不再是夢想。我們怎么在OpenGL中利用顯卡的新特性呢?答案就是OpenGL擴展。 注:如不作特別說明,本站文章中的顯卡均指面向普通用戶的非專業(yè)顯卡。
文檔目錄: OpenGL擴展 顯卡差異 頂點/片斷編程 Cg/RenderMonkey/及其他
文檔內(nèi)容:
OpenGL
擴展
(OpenGL Extensions)
OpenGL和Direct3D比較起來,最大的一個長處就是其擴展機制。硬件廠商開發(fā)出一個新功能,可以針對新功能開發(fā)OpenGL擴展,軟件開發(fā)人員通過這個擴展就可以使用新的硬件功能。所以雖然顯卡的發(fā)展速度比OpenGL版本更新速度快得多,但程序員仍然可以通過OpenGL使用最新的硬件功能。而Direct3D則沒有擴展機制,硬件的新功能要等到微軟發(fā)布新版DirectX后才可能支持。
OpenGL擴展也不是沒有缺點,正因為各個硬件廠商都可以開發(fā)自己的擴展,所以擴展的數(shù)目比較大,而且有點混亂,有些擴展實現(xiàn)的相同的功能,可因為是不同廠商開發(fā)的,接口卻不一樣,所以程序中為了實現(xiàn)這個功能,往往要為不同的顯卡寫不同的程序。這個問題在OpenGL 2.0出來后可能會得到解決,OpenGL 2.0的一個目標就是統(tǒng)一擴展,減少擴展數(shù)目。
擴展名
??? 每個擴展都有一個擴展名,擴展名類似如下形式:
?????????????????????? GL_ARB_multitexture
第一段GL,用來表示針對OpenGL哪部分開發(fā)的擴展,有以下幾個值:
第二段ARB,用來表示是誰開發(fā)的這個擴展,常見以下幾個值:
-
ARB
– 經(jīng)OpenGL Architecture Review Board(OpenGL管理機構)正式核準的擴展,往往由廠商開發(fā)的擴展發(fā)展而來,如果同時存在廠商開發(fā)的擴展和ARB擴展,應該優(yōu)先使用ARB擴展?
-
EXT
– 被多個硬件廠商支持的擴展
-
NV?
– nVIDIA 公司開發(fā)的擴展
-
ATI
– ATI公司開發(fā)的擴展
-
ATIX
– ATI公司開發(fā)的實驗性擴展
-
SGI
– Silicon Graphics(SGI)公司開發(fā)的擴展
-
SGIX
– Silicon Graphics(SGI)公司開發(fā)的實驗性擴展
第三段multitexture就是真正的擴展名了,如multitexture就是多重紋理擴展。
?
使用OpenGL擴展
要使用一個OpenGL擴展,首先必須檢查顯卡是否支持這個擴展,以下代碼可以獲取一個顯卡支持的的OpenGL擴展:
???
const char *str = glGetString( GL_EXTENSIONS );
函數(shù)返回一個字符串指針,這個字符串就是顯卡所支持的所有擴展的擴展名,不同的擴展名之間用空格隔開,形如:
???
"GL_ARB_imaging GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters
……
"
????
OpenGL擴展往往都會新增一些函數(shù),在Windows平臺上,這些函數(shù)不是通過.lib庫連接到程序里的,而要在運行時動態(tài)獲得函數(shù)的指針。我們以GL_ARB_point_parameters擴展為例看看怎么獲得函數(shù)指針。
??
首先要定義函數(shù)指針類型,
???
typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)(GLenum pname, GLfloat param);
??? typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)(GLenum pname, const GLfloat *params);
這個工作SGI已經(jīng)為我們做好,它提供了一個頭文件 glext.h,里面有目前絕大多數(shù)擴展的常量和函數(shù)指針定義,下載下來放到編譯器的include/GL文件夾下面,然后在程序里面加上:
???
#include <GL/glext.h>
就可以在程序中使用常量和函數(shù)指針類型了。
??
然后要定義函數(shù)指針:
???
PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC glPointParameterfARB;
??? PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC glPointParameterfvARB;
?? 再檢查顯卡是否支持
GL_ARB_point_parameters
擴展,其中
isExtensionSupported
是自定義的一個函數(shù),就是在glGetString( GL_EXTENSIONS )返回的字符串里查找是否存在指定的擴展名:
???
int hasPointParams = isExtensionSupported("GL_ARB_point_parameters");
如果支持,就可以用
wglGetProcAddress
函數(shù)獲取擴展函數(shù)的指針:
??? if (hasPointParams)?
??? { ??????? glPointParameterfARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)\ wglGetProcAddress( "glPointParameterfEXT" ); ??????? glPointParameterfvARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC) \ wglGetProcAddress( "glPointParameterfvEXT" ); ??? }
?? 最后就可以在程序里使用擴展函數(shù):
??? if (hasPointParams)
??? { ??????? static GLfloat quadratic[3] = { 0.25, 0.0, 1/60.0 }; ??????? glPointParameterfvARB(GL_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic); ??????? glPointParameterfARB(GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_ARB, 1.0); ??? }
WGL擴展
glGetString( GL_EXTENSIONS )取得的擴展字符串中并不包括針對Windows平臺的WGL擴展,WGL擴展串要通過WGL_ARB_extensions_string擴展來獲得,以下代碼演示了如何獲得WGL擴展串:
???
定義WGL_ARB_extensions_string擴展新增函數(shù)wglGetExtensionsStringARB的函數(shù)指針類型,同樣這個工作SGI已經(jīng)為我們做好,只不過不在glext.h中,而在它提供的另外一個頭文件 wglext.h 中:
???
typedef const char *(APIENTRY * PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC)( HDC hdc);
定義函數(shù)指針:
??? PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC wglGetExtensionsStringARB;
檢查是否支持WGL_ARB_extensions_string擴展,如果不支持,表示這個顯卡不支持WGL擴展,如果支持,則得到wglGetExtensionsStringARB函數(shù)的指針,并調(diào)用它得到WGL擴展串:
??? int hasWGLext = isExtensionSupported("WGL_ARB_extensions_string");
??? if (hasWGLext)
??? {
??????? wglGetExtensionsStringARB = (PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC) \ wglGetProcAddress( "wglGetExtensionsStringARB" );
??????? const char *wglExt = wglGetExtensionsStringARB( hdc );
??????? ……
??? }
???
OpenGL版本
一些常用的OpenGL擴展會在新版的OpenGL中加到OpenGL核心中去,成為OpenGL標準的一部分,可以簡化程序開發(fā),程序員使用這些功能時不必做繁瑣的擴展初始化工作。比如多重紋理功能,在OpenGL1.2.1加入到OpenGL核心中,以前要使用多重紋理,要先檢查是否支持GL_ARB_multitexture擴展,然后初始化glActiveTextureARB等函數(shù),很麻煩,而OpenGL1.2后,則可以直接使用glActiveTexture函數(shù)。
不過,這種簡化只有Mac/Unix/Linux程序員才能享受到,在Windows平臺上沒有這么簡單。微軟為了維護Direct3D,對OpenGL的支持很消極,其OpenGL實現(xiàn)仍然是1.1。由于Windows上的OpenGL程序最終都會動態(tài)鏈接到微軟的OpenGL32.dll,可OpenGL32.dll只支持OpenGL 1.1,使我們不能直接使用新版OpenGL,仍然要用擴展訪問OpenGL1.1以來新增的功能。
??
OpenGL擴展資料
? All About OpenGL Extensions : ????? 討論OpenGL擴展機制,講述了如何閱讀擴展官方說明書,并舉了一些擴展的例子。必讀。
? OpenGL Extension Registry : ????? 由SGI維護,列出了目前公開的所有擴展及其官方說明書。
? OpenGL Hardware Registry: ????? 由Delphi3D.net維護,列出了目前幾乎所有3D加速卡的OpenGL硬件信息,包括其支持的擴展。當然,這里面列的擴展不能作為程序的依據(jù),程序中要使用某個擴展,還是要先檢查顯卡是否支持。因為同樣的顯卡,如果驅(qū)動程序不同,支持的擴展也不相同,往往新的驅(qū)動程序會加入新的擴展,丟掉一些廢棄的擴展。
?? OpenGL硬件加速
在Windows平臺上,OpenGL驅(qū)動可能有三種模式:純軟件、MCD和ICD:
-
純軟件模式:微軟提供一個OpenGL的軟件實現(xiàn),所有渲染操作均由CPU完成,速度很慢。如果安裝系統(tǒng)時使用Windows自帶的顯卡驅(qū)動程序,那么OpenGL程序就會運行在軟件模式下。而且由于微軟有自己的Direct3D,所以對OpenGL的支持很消極,它的OpenGL純軟件實現(xiàn)只支持OpenGL1.1,而目前OpenGL的最新版本為1.4
-
MCD(Mini Client Driver):MCD是早期微軟在Windows NT上支持OpenGL時,為了簡化驅(qū)動開發(fā)時使用的一個模型。在這個模型中,OpenGL渲染管線的變換、光照部分仍然由軟件實現(xiàn),而光柵化部分則由硬件廠商實現(xiàn),因此只要硬件支持,MCD可以硬件加速光柵化部分。MCD雖然可以簡化驅(qū)動開發(fā),但是功能限制太大,現(xiàn)在市面上的3D加速卡均支持硬件變換和光照,MCD卻不能利用這一特性,看上去MCD已經(jīng)沒有存在的價值
-
ICD(Installable Client Driver):ICD是一個完整的OpenGL驅(qū)動模型,比MCD復雜得多。硬件廠商要實現(xiàn)完整的OpenGL渲染管線,如變換、光照、光柵化等,因此只要硬件支持,ICD可以硬件加速整個OpenGL渲染管線。我們通常說的OpenGL硬件加速就是指的通過ICD模型獲得的硬件加速,而現(xiàn)在硬件廠商提供的OpenGL驅(qū)動程序也都是依照ICD模型開發(fā)的。主要硬件廠商的ICD已經(jīng)可以支持OpenGL的最新版1.4
??
Windows怎么實現(xiàn)OpenGL硬件加速呢?OpenGL32.dll是微軟的OpenGL?1.1純軟件實現(xiàn),我們的程序都要動態(tài)鏈接到這個dll。如果安裝3D芯片廠商的驅(qū)動程序,會將一個不同名字的dll放到Windows系統(tǒng)目錄下,比如在Windows?2000下安裝nVIDIA?GeForce2?MX的驅(qū)動程序,會在系統(tǒng)目錄下放一個nvoglnt.dll(這就是nVIDIA的OpenGL驅(qū)動),并在注冊表中登記nvoglnt.dll,讓Windows知道硬件加速OpenGL驅(qū)動的名字,以后運行OpenGL程序,OpenGL32.dll就會把OpenGL調(diào)用直接轉到nvoglnt.dll。
??
??? Windows平臺上,一個OpenGL程序是否使用硬件加速由三個因素決定,這三個因素缺一不可,否則程序都會運行于純軟件模式:
??? 判斷一種像素格式是否被顯卡硬件所支持,可以用函數(shù)
DescribePixelFormat
取得該像素格式的數(shù)據(jù),然后看結構體
PIXELFORMATDESCRIPTOR
中的
dwFlags
的值,如果
-
PFD_GENERIC_FORMAT
被置1,并且
PFD_GENERIC_ACCELERATED
被置0,即
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) &&? !(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明該像素格式不被顯卡硬件支持,使用該像素格式的OpenGL程序?qū)⑹褂眉冘浖J戒秩?
-
PFD_GENERIC_FORMAT
被置1,并且
PFD_GENERIC_ACCELERATED
被置1,即
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) &&? (pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明該像素格式被顯卡硬件支持,并且程序使用MCD模式渲染
-
PFD_GENERIC_FORMAT
被置0,并且
PFD_GENERIC_ACCELERATED
被置0,
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) &&? !(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明該像素格式被顯卡硬件支持,并且程序使用ICD模式渲染
正如前面所說,不同的顯卡廠商可能會為相同的功能開發(fā)不同的OpenGL擴展,使得OpenGL擴展的編程復雜化,就算實現(xiàn)相同的功能也可能需要為不同的顯卡開發(fā)不同的程序。好在現(xiàn)在顯卡芯片市場只有nVIDIA和ATI兩家當?shù)溃怨ぷ髁恳膊粫蟆6鳲penGL 2.0推出后,這種情況會大為改觀。
游戲的運行環(huán)境差異很大,可能運行于只具備基本3D加速能力的老顯卡上,也可能運行于最新推出的功能強大的3D加速卡上,而且顯卡芯片的廠商也各不相同。對于顯卡較差的機器,要保證游戲能運行,而對于較好的顯卡,要充分發(fā)揮它的功能,創(chuàng)造絢麗的圖形效果。這就是說游戲需要多條執(zhí)行路徑,運行時根據(jù)顯卡配置選擇不同的執(zhí)行路徑。怎么決定需要多少種執(zhí)行路徑呢?
設計執(zhí)行路徑要考慮兩個主要因素:
現(xiàn)在3D顯卡芯片市場有兩個主要廠商nVIDIA和ATI,它們各自的OpenGL擴展也最多,必須為它們設計相應的執(zhí)行路徑。對于其他廠商,因為幾乎所有廠商都會盡量支持ARB擴展,可以設計執(zhí)行路徑,使用各個廠商都支持的ARB擴展。
顯卡芯片都會有個芯片代號,類似于軟件的版本號。相同主版本號的芯片屬于一個檔次,支持的功能往往一樣。設計圖形程序時,可以根據(jù)芯片代號來決定需要設計多少種執(zhí)行路徑。要注意的是必須要設計一條和顯卡無關的,只使用OpenGL基本功能的執(zhí)行路徑,使得程序能夠在低端顯卡上運行。
現(xiàn)在可能使用的nVIDIA和ATI的顯卡芯片代號和顯卡型號的對應關系如下表:
?nVIDIA
|
|
?ATI
|
?芯片代號
|
顯卡型號
|
|
?芯片代號
|
顯卡型號
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?NV1 ?NV2 ?NV3 ?NV4? ?NV5?
|
NV1 Riva 128 Riva 128ZX Riva TnT Riva TnT2
|
|
?RAGE(?)
|
RAGE PRO RAGE 128 RAGE 128 PRO
|
?NV10? ?NV11?
?NV15?
?NV17?
?NV18?
|
GeForce 256 GeForce2 MX *
GeForce2 *
GeForce4 MX *
GeForce4 MX AGP8X *
|
|
?R100?
?RV200
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RADEON 7000 RADEON RADEON 7200 RADEON 7500
|
?NV20?
?NV25? ?NV28?
|
Geforce3 Ti200 GeForce3 GeForce3 Ti500 GeForce4 Ti *
GeForce4 Ti AGP 8X *
|
|
?RV250? ?R200?
?RV280?
|
RADEON 9000 RADEON 8500 RADEON 9100 RADEON 9200 AGP 8X
|
?NV34? ?NV31? ?NV30? ?NV35?
|
GeForce FX 5200 GeForce FX 5600 GeForce FX 5800 GeForce FX 5900
|
|
?RV300? ?RV350? ?R300? ?R350?
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RADEON 9500 RADEON 9600 RADEON 9700 RADEON 9800
|
·其中標注 * 的是產(chǎn)品系列,型號還會細分
·通常大家習慣用芯片代號的主版本號來統(tǒng)稱一代芯片,例如用NV20統(tǒng)稱NV20/NV25/NV28,用R200統(tǒng)稱RV250/R200/RV280
·雖然ATI RADEON 7500的芯片型號是RV200,但實際屬于R100檔次的產(chǎn)品 ??
我們來看一個執(zhí)行路徑的例子,idSoftware即將推出的Doom3的執(zhí)行路徑。
Doom3一共有6條執(zhí)行路徑:
-
ARB:幾乎不使用擴展,沒有鏡面高光效果,沒有頂點編程(vertex program),保證程序能在低端顯卡上運行
-
NV10:支持所有功能,每幀需要渲染5個pass(five rendering passes,指一個對象多次送入渲染管道,比如第一次渲染漫射光diffuse,第二次渲染鏡面高光specular ……,各次渲染結果通過glBlend混合在一起形成最終效果),沒有頂點編程
-
NV20:支持所有功能,2或3個pass
-
NV30:支持所有功能,1個pass
-
R200:支持所有功能,大部分情況下只需1個pass
-
ARB2:支持所有功能,浮點片斷編程(fragment program),1個pass
nVIDIA顯卡可能執(zhí)行ARB / NV10 / NV20 / NV30 / ARB2 五條路徑,其中NV10 / NV20 / NV30 專門針對不同檔次的nVIDIA顯卡開發(fā)的。
ATI顯卡可能執(zhí)行 ARB / R200 / ARB2 三條路徑,其中R200是專門針對ATI開發(fā)的。
而其他顯卡則根據(jù)檔次高低執(zhí)行ARB或ARB2路徑。ARB用于低端顯卡,ARB2用于高端顯卡。
1999年底,nVIDIA推出GeForce 256,并開始使用GPU(Graphics Processing Unit)來稱呼顯卡芯片(也有廠商叫VPU(Visual Processing Unit),是一回事)。GeForce 256最大賣點是硬件T&L(Transform&Lighting,變換和光照),這意味著變換和光照計算可以在GPU中進行,大大減輕了CPU的壓力,顯卡開始成為獨立于CPU的一個處理器。
硬件T&L后,GPU最激動人心的進步就是引入了可編程能力。我們知道,OpenGL和Direct3D都有固定的渲染管線,定義光源,送入頂點位置、法線、紋理坐標等,就可以給你渲染出一幅圖像來,程序員對具體的渲染過程無法控制。而OpenGL擴展和DirectX8給渲染管線引入可編程能力,圖形軟件開發(fā)人員可以編寫運行于顯卡芯片的匯編程序來控制具體的渲染過程,這給予圖形軟件開發(fā)更大的靈活性,并且由于硬件的支持,獲得這些靈活性并不會犧牲性能。GPU的可編程能力對實時圖形渲染會產(chǎn)生深遠的影響。 ?
OpenGL支持兩種可編程模型:
目前頂點編程相關的擴展有:
可見現(xiàn)在使用OpenGL的vertex program,只需支持GL_ARB_vertex_program和GL_NV_vertex_program2兩個擴展。
?
目前片斷編程相關的擴展有:
以上擴展提供的功能不是編寫運行于GPU的匯編碼,而是通過函數(shù)調(diào)用的方式實現(xiàn),不如編寫匯編碼直觀方便。下面幾個擴展則可以通過編寫匯編碼來實現(xiàn)片斷編程
與頂點編程相比,片斷編程要復雜得多:
-
在NV10系列上,只能使用GL_NV_register_combiners提供的部分片斷編程能力
-
在NV20系列上,則可以使用register combiners和texture shader實現(xiàn)片斷編程
-
在NV30系列上,可以使用GL_ARB_fragment_program和GL_NV_fragment_program
-
在ATI R200系列上,使用GL_ATI_fragment_shader
-
在ATI R300系列上,使用GL_ARB_fragment_program
看到這里我們不難理解為什么Doom3會將渲染執(zhí)行路徑分成ARB、NV10、NV20、NV30、R200、ARB2幾條了:
-
ARB既沒有頂點編程也沒有片斷編程
-
NV10沒有用到頂點編程(雖然NV10支持頂點編程,但是是軟件模擬,而顯卡硬件并不支持),但用到register combiners實現(xiàn)凹凸貼圖(Bump Mapping)
-
NV20使用頂點編程,并用register combiners和texture shader實現(xiàn)片斷編程
-
NV30使用頂點編程,并用GL_NV_fragment_program實現(xiàn)片斷編程
-
R200使用頂點編程,并用GL_ATI_fragment_shader實現(xiàn)片斷編程
-
ARB2使用頂點編程,并用GL_ARB_fragment_program實現(xiàn)片斷編程
???
附表:
nVIDIA顯卡頂點、片斷編程支持情況
芯片代號
|
紋理單元數(shù)
|
Register Combiner
|
Texture Shader
|
Vertex Program
|
Fragment Program
|
?NVX
|
2
|
X
|
X
|
X
|
X
|
?NV10
|
2
|
2
級
|
X
|
NVvp1.1/ARBvp1.0
|
RC
|
?NV20
|
4
|
8
級
|
支持
|
NVvp1.1/ARBvp1.0
|
RC/TS
|
?NV30
|
4
|
8
級
|
支持
|
NVvp2.0/ARBvp1.0
|
ARBfp1.0/NVfp
|
?
ATI顯卡頂點、片斷編程支持情況
芯片代號
|
紋理單元數(shù)
|
Vertex Program
|
Fragment Program
|
?RAGE
|
2
|
X
|
X
|
?R100
|
3
|
X
|
X
|
?R200
|
6
|
EXTvp/ARBvp1.0
|
ATIfp
|
?R300
|
8
|
EXTvp/ARBvp1.0
|
ARBfp1.0
|
Cg(C for Graphics)
直接使用擴展編寫vertex program和fragment program不太方便,要么是函數(shù)調(diào)用,要么是匯編碼,相當于用x86匯編編寫PC程序,而現(xiàn)在已經(jīng)有了面向vertex program和fragment program的高級語言,稱為HLSL(高級著色語言,High Level Shading Language)。
Cg是nVIDIA提出的一種高級著色語言,它的語法和C語言類似,可以大大簡化vertex program和fragment program的編寫。用它寫的程序可以:
-
編譯成GL_NV_vertex_program / GL_NV_vertex_program1_1 / GL_ARB_vertex_program / GL_NV_vertex_program2 的匯編碼
-
編譯成GL_ARB_fragment_program / GL_NV_fragment_program的匯編碼
-
編譯成用于nvParse的RC(Register Combiners)及TS(Texture Shader)腳本
-
直接在程序中調(diào)用Cg提供的API,運行Cg程序
-
編譯成DirectX的 vertex shader / pixel shader
我們可以看到Cg只是對nVIDIA的產(chǎn)品支持比較好,而其他廠商的產(chǎn)品只有支持GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program時才能從Cg獲得好處,不支持這兩個ARB擴展的顯卡則不能運行Cg編寫的程序,大大降低了Cg的實用性。雖然Cg提供接口,使其他廠商可以對Cg進行擴展,以支持各個廠商自己的OpenGL擴展,不過Cg畢竟是一個企業(yè)的產(chǎn)品,別的廠商不會支持,所以如果要寫通用的圖形程序,Cg并不合適。
況且OpenGL的HLSL——GLslang(OpenGL Shading Language)規(guī)范已經(jīng)被ARB審核通過,估計不久就可以使用GLslang編寫vertex program和fragment program,到時Cg的位置應該會相當尷尬,因為OpenGL和DirectX都已經(jīng)有了自己的HLSL。不過話說回來,Cg可以同時支持OpenGL和DirectX,這也算是它的一個優(yōu)勢。
?
RenderMonkey并不是一種語言,而是ATI推出的一個編寫調(diào)試vertex program和fragment program的集成開發(fā)環(huán)境,目前只支持DirectX的vertex shader / pixel shader / HLSL,不過ATI正在和3Dlabs合作,不日RenderMonkey也會支持OpenGL vertex program / fragment program / GLslang。另外,RenderMonkey不僅僅是為程序員設計的,美工也可以使用。
nvParse是nVIDIA公司推出的一個庫,可以簡化RC(Register Combiners)及TS(Texture Shader)的開發(fā)。使用GL_NV_register_combiners和GL_NV_texture_shader擴展實現(xiàn)片斷編程全是函數(shù)調(diào)用的形式,很不方便,而nVIDIA為了簡化RC和TS程序開發(fā),建立了一種腳本格式,用簡單的腳本代替復雜的GL_NV_register_combiners和GL_NV_texture_shader函數(shù)調(diào)用,nvParse則提供API用于解釋執(zhí)行RC和TS腳本。
??
模擬NV30
并非所有程序員都有一塊NV30顯卡,但nVIDIA最新的雷管驅(qū)動程序(version 40.41及以后)支持軟件模擬NV30架構,只不過很慢,但對沒有NV30顯卡的程序員已經(jīng)是個福音了,只要我們有一塊GeForce級的顯卡,安裝最新的雷管驅(qū)動程序,然后下載一個NVEmulate.exe (52 KB),運行它,打開NV30模擬,你的顯卡就支持NV30的所有功能了,這樣就算沒有NV30顯卡同樣可以針對NV30開發(fā)程序。要注意的是,不需要NV30模擬的時候要記得關掉它,畢竟是軟件模擬,速度很慢。
??
后記
寫這些只是希望為后來的朋友指一個方向,寫得很簡略,因為我自己也在學習,hoho,更多的東西還是需要大家自己多看多寫 :) 我將來也會慢慢放上一些詳細的文章以及源碼,希望能對大家有所幫助。關于這篇文章的問題或建議,可以寫信給我,我的聯(lián)系方式。
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