我知道每個人都或許厭惡字體。目前為止我寫的文字教程不僅能顯示文字,還能顯示3D文字,有紋理貼圖的文字,以及處理變量。但是當你將你的作品移植到不支持位圖或是輪廓字體的機器上會發生什么事呢?
由于Giuseppe D'Agata我們有了另一篇字體教程。你還會問什么?如果你記得在第一篇字體教程中我提到使用紋理在屏幕上繪制文字。通常當你使用紋理繪制文字時你會調用你最喜歡的圖像處理程序,選擇一種字體,然后輸入你想顯示的文字或段落。然后你保存位圖并把它作為紋理讀入到你的程序里。對一個需要很多文字或是文字在不停變化的程序來說這么做效率并不高。
本教程只使用有一個紋理來顯示任意256個不同的字符。記住平均一個字符只有16個像素寬,大概16個像素高。如果你使用標準的256x256的紋理那么很明顯你可以放入交叉的16個文字(即一個X),且最多16行16列。如果你需要一個更詳細的解釋:紋理是256個像素寬,一個字符是16個像素寬,256除以16得16:)
現在讓我們來創建一個2D紋理字體demo!這課的程序基于第一課的代碼。在程序的第一段,我們包括數學(math)和標準輸入輸出庫(stdio)。我們需要數學庫來使用正弦和余弦函數在屏幕上移動我們的文字,我們需要標準輸入輸出庫來保證在我們制作紋理前要使用的位圖實際存在。
#include <windows.h> // Header File For Windows
#include <math.h> // Header File For Windows Math Library ( ADD )
#include <stdio.h> // Header File For Standard Input/Output ( ADD )
#include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library
#include <gl\glaux.h> // Header File For The GLaux Library
HDC hDC=NULL; // Private GDI Device Context
HGLRC hRC=NULL; // Permanent Rendering Context
HWND hWnd=NULL; // Holds Our Window Handle
HINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The Application
bool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routine
bool active=TRUE; // Window Active Flag Set To TRUE By Default
bool fullscreen=TRUE; // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default
我們將要加入一個變量base來指向我們的顯示列表。我們還加入texture[2]來保存我們將要創建的兩個紋理。Texture 1將是字體紋理,texture 2將是用來創建簡單3D物體的凹凸紋理。
我們加入用來執行循環的變量loop。最后我們加入用來繞屏幕移動文字和旋轉3D物體的cnt1和cnt2。
GLuint base; // Base Display List For The Font
GLuint texture[2]; // Storage For Our Font Texture
GLuint loop; // Generic Loop Variable
GLfloat cnt1; // 1st Counter Used To Move Text & For Coloring
GLfloat cnt2; // 2nd Counter Used To Move Text & For Coloring
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Declaration For WndProc
接下來是讀取紋理代碼。這跟前面紋理影射教程中的一模一樣。
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // Loads A Bitmap Image
{
FILE *File=NULL; // File Handle
if (!Filename) // Make Sure A Filename Was Given
{
return NULL; // If Not Return NULL
}
File=fopen(Filename,"r"); // Check To See If The File Exists
if (File) // Does The File Exist?
{
fclose(File); // Close The Handle
return auxDIBImageLoad(Filename); // Load The Bitmap And Return A Pointer
}
return NULL; // If Load Failed Return NULL
}
下面的代碼同樣對之前教程的代碼改動很小。如果你不清楚下面每行的用途,回頭復習一下。
注意TextureImage[ ]將保存2個rgb圖像記錄。復查處理讀取或存儲紋理的紋理很重要。一個錯誤的數字可能導致內存溢出或崩潰!
int LoadGLTextures() // Load Bitmaps And Convert To Textures
{
int Status=FALSE; // Status Indicator
AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; // Create Storage Space For The Textures
下一行十分重要。如果你用別的數字替換2將發生嚴重問題。再查一次!這個數字應該與你在設置TextureImages[ ]時的數字相匹配。
我們將讀取的紋理是font.bmp 和bumps.bmp。第二個紋理可用任何你想用的紋理替換。我不是特別有創造性,所以我使的紋理可能有些單調。
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*2); // Set The Pointer To NULL
if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Font.bmp")) && // Load The Font Bitmap
(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/Bumps.bmp"))) // Load The Texture Bitmap
{
Status=TRUE; // Set The Status To TRUE
另一十分重要,要檢查兩遍的行。我無法開始告訴你我收到多少email問“為什么我只看到一個紋理,或為什么我的紋理是全白的!?!”通常問題都出在這行。如果你用1替換2,那么將只創建一個紋理,第二個紋理將顯示為全白。如果你用3替換2,你的程序可能崩潰!
你應該只調用glGenTextures()一次。調用glGenTextures()后你應該創建你的所有紋理。我曾見過有人在每創建一個紋理前都加上一行glGenTextures()。這通常導致新建的紋理覆蓋了你之前創建的。決定你需要創建多少個紋理是個好主意,調用glGenTextures()一次,然后創建所有的紋理。把glGenTextures()放進循環是不明智的,除非你有自己的理由。
glGenTextures(2, &texture[0]); // Create Two Texture
for (loop=0; loop<2; loop++) // Loop Through All The Textures
{
// Build All The Textures
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
}
}
下面的幾行代碼檢查我們讀取的位圖數據是否在內存里。如果是,釋放內存。注意我們還要檢查并釋放rgb圖像記錄。如果我們使用了3個不同的圖像來創建紋理,我們要檢查并釋放3個rgb圖像記錄。
for (loop=0; loop<2; loop++)
{
if (TextureImage[loop]) // If Texture Exists
{
if (TextureImage[loop]->data) // If Texture Image Exists
{
free(TextureImage[loop]->data); // Free The Texture Image Memory
}
free(TextureImage[loop]); // Free The Image Structure
}
}
return Status; // Return The Status
}
現在我們將創建字體。我將以同樣的細節來解釋這段代碼。這并沒那么復雜,但是有些數學要了解,我知道不是每個人都喜歡數學。
GLvoid BuildFont(GLvoid) // Build Our Font Display List
{
下面兩個變量將用來保存字體紋理中每個字的位置。cx將用來保存紋理中水平方向的位置,cy將用來保存紋理中豎直方向的位置。
float cx; // Holds Our X Character Coord
float cy; // Holds Our Y Character Coord
接著我們告訴OpenGL我們要建立256個顯示列表。變量base將指向第一個顯示列表的位置。第二個顯示列表將是base+1,第三個是base+2,以此類推。
下面的第二行代碼選擇我們的字體紋理(texture[0])。
base=glGenLists(256); // Creating 256 Display Lists
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // Select Our Font Texture
現在我們開始循環。循環間創建所有的256個字符,每個存在它自己的顯示列表里。
for (loop=0; loop<256; loop++) // Loop Through All 256 Lists
{
下面的第一行或許看上去讓人有點困惑。%符號表示loop除以16的余數。cx將我們通過字體紋理從左至右移動。你將注意到在后面的代碼中我們用1減去cy從而從上到下而不是從下到上移動我們。%符號很難解釋,但我將嘗試去解釋。
我們真正關心的是(loop%16)。/16只是將結果轉化為紋理坐標。所以如果loop等于16,cx將等于16/16的余數也就是0。但cy將等于16/16也就是1。所以我們將下移一個字符的高度,且我們將不往右移。如果loop等于17,cx將等于17/16也就是1.0625。余數0.625也等于1/16。意味著我們將右移一個字符。cy將仍是1因為我們只關心小數點左邊的數字。18/16將右移2個字符,但仍下移一個字符。如果loop是32,cx將再次等于0,因為32除以16沒有余數,但cy將等于2。因為小數點左邊的數字現在是2,將下移2個字符。這么講清楚嗎?
cx=float(loop%16)/16.0f; // X Position Of Current Character
cy=float(loop/16)/16.0f; // Y Position Of Current Character
Whew:)Ok。現在我們通過從字體紋理中依據cx和cy的值選擇一個單獨的字符創建了2D字體。在下面的行里我們給base的值加上loop,若不這么做,每個字都將建在第一個顯示列表里。我們當然不想要那樣的事發生,所以通過給base加上loop,我們創建的每個字都被存在下個可用的顯示列表里。
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); // Start Building A List
現在我們已選擇了我們要創建的顯示列表,我們創建字符。這是通過繪制四邊形,然后給他貼上字體紋理中的單個字符的紋理來完成的。
glBegin(GL_QUADS); // Use A Quad For Each Character
cx和cy應該保存一個從0.0到1.0的非常小的浮點數。如果cx和cy同時為0,下面第一行的代碼將為:glTexCoord2f(0.0f,1-0.0f-0.0625f)。記得0.0625正是我們紋理的1/16,或者說是一個字符的寬/高。下面的紋理坐標將是我們紋理的左下角。
注意我們使用glVertex2i(x,y)而不是glVertex3f(x,y,z)。我們的字體是2D字體,所以我們不需要z值。因為我們使用的是正交投影,我們不需要移進屏幕。在一個正交投影平面繪圖你所需的是指定x和y坐標。因為我們的屏幕是以像素形式從0到639(寬)從0到479(高),我們既不需用浮點數也不用負數:)
我們設置正交投影屏幕的方式是,(0,0)將是屏幕的左下角,(640,480)是屏幕的右上角。x軸上0是屏幕的左邊界,639是右邊界。y軸上0時下便捷,479是上便捷。基本上我們避免了負坐標。對那些不在乎透視,更愿意同像素而不是單元打交道的人來說更方便:)
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // Texture Coord (Bottom Left)
glVertex2i(0,0); // Vertex Coord (Bottom Left)
下一個紋理坐標現在是上個紋理坐標右邊1/16(剛好一個字符寬)。所以這將是紋理的右下角。
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // Texture Coord (Bottom Right)
glVertex2i(16,0); // Vertex Coord (Bottom Right)
第三個紋理坐標在我們的字符的最右邊,但上移了紋理的1/16(剛好一個字符高)。這將是一個單獨字符的右上角。
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // Texture Coord (Top Right)
glVertex2i(16,16); // Vertex Coord (Top Right)
最后我們左移來設置字符左上角的最后一個紋理坐標。
glTexCoord2f(cx,1-cy); // Texture Coord (Top Left)
glVertex2i(0,16); // Vertex Coord (Top Left)
glEnd(); // Done Building Our Quad (Character)
最終,我們右移了10個像素,置于紋理的右邊。如果我們不平移,文字將被繪制到各自的上面。由于我們的字體太窄,我們不想右移16個像素。如果那樣的話,每個字之間將有很大間隔。只移動10個像素去除了間隔。
glTranslated(10,0,0); // Move To The Right Of The Character
glEndList(); // Done Building The Display List
} // Loop Until All 256 Are Built
}
下面這段代碼與我們在其它字體教程中用來在程序退出前釋放顯示列表的相同。所有自base開始的256個顯示列表都將被銷毀(這樣做很好!)。
GLvoid KillFont(GLvoid) // Delete The Font From Memory
{
glDeleteLists(base,256); // Delete All 256 Display Lists
}
下一段代碼將完成繪圖。一切都幾乎是新的,所以我將盡可能詳細的解釋每一行。一個小提示:很多都可加入這段代碼,像是變量的支持,字體大小、間距的調整,和很多為恢復到我們決定打印前的狀況所做的檢查。
glPrint()有三個參數。第一個是屏幕上x軸上的位置(從左至右的位置),下一個是y軸上的位置(從上到下...0是底部,越往上越大)。然后是字符串(我們想打印的文字),最后是一個叫做set的變量。如果你看過Giuseppe D'Agata制作的位圖,你會注意到有兩個不同的字符集。第一個字符集是普通的,第二個是斜體的。如果set為0,第一個字符集被選中。若set為1則選擇第二個字符集。
GLvoid glPrint(GLint x, GLint y, char *string, int set) // Where The Printing Happens
{
我們要做的第一件事是確保set的值非0即1。如果set大于1,我們將使它等于1。
if (set>1) // Is set Greater Than One?
{
set=1; // If So, Make Set Equal One
}
現在我們選擇字體紋理。我們這么做是防止在我們決定往屏幕上輸出東西時選擇了不同的紋理。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // Select Our Font Texture
現在我們禁用深度測試。我這么做是因為混合的效果會更好。如果你不禁用深度測試,文字可能會被什么東西擋住,或得不到正確的混合效果。如果你不打算混合文字(那樣文字周圍的黑色區域就不會顯示)你可以啟用深度測試。
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // Disables Depth Testing
下面幾行十分重要!我們選擇投影矩陣。之后使用一個叫做glPushMatrix()的命令。glPushMatrix存儲當前矩陣(投影)。有些像計算器的存儲按鈕。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
glPushMatrix(); // Store The Projection Matrix
現在我們保存了投影矩陣,重置矩陣并設置正交投影屏幕。第一和第三個數字(0)表示屏幕的底邊和左邊。如果愿意我們可以將屏幕的左邊設為-640,但如果不需要我們為什么要設負數呢。第二和第四個數字表示屏幕的上邊和右邊。將這些值設為你當前使用的分辨率是明智的做法。我們不需要用到深度,所以我們將z值設為-1與1。
glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix
glOrtho(0,640,0,480,-1,1); // Set Up An Ortho Screen
現在我們選擇模型視點矩陣,用glPushMatrix()保存當前設置。然后我們重置模型視點矩陣以便在正交投影視點下工作。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
glPushMatrix(); // Store The Modelview Matrix
glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix
在保存了透視參數,設置了正交投影屏幕后,現在我們可以繪制文字了。我們從移動到繪制文字的位置開始。我們使用 glTranslated()而不是glTranslatef()因為我們處理的是像素,所以浮點值并不重要。畢竟,你不可能用半個像素:)
glTranslated(x,y,0); // Position The Text (0,0 - Bottom Left)
下面這行選擇我們要使用的字符集。如果我們想使用第二個字符集,我們在當前的顯示列表基數上加上128(128時我們256個字符的一半)。通過加上128,我們跳過了頭128個字符。
glListBase(base-32+(128*set)); // Choose The Font Set (0 or 1)
現在剩下的就是在屏幕上繪制文字了。我們同其它字體教程一樣來完成這步。我們使用glCallLists()。strlen(string)是字符串的長度(我們想繪制多少字符),GL_UNSIGNED_BYTE意味著每個字符被表示為一個無符號字節(一個字節是一個從0到255的值)。最后,字符串保存我們想打印的文字。
glCallLists(strlen(string),GL_UNSIGNED_BYTE,string); // Write The Text To The Screen
現在我們所要做的是恢復透視視圖。我們選擇投影矩陣并用glPopMatrix()恢復我們先前用glPushMatrix()保存的設置。用相反的順序恢復設置很重要。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
glPopMatrix(); // Restore The Old Projection Matrix
現在我們選擇模型視點矩陣,做相同的工作。我們使用glPopMatrix()恢復模型視點矩陣到我們設置正交投影顯示之前。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
glPopMatrix(); // Restore The Old Projection Matrix
最后,我們啟用深度測試。如果你沒有在上面的代碼中關閉深度測試,你不需要這行。
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
}
我們沒有修改ReSizeGLScene(),所以我們直接跳到InitGL()。
int InitGL(GLvoid) // All Setup For OpenGL Goes Here
{
我們跳到創建紋理的代碼。如果由于某種原因創建紋理失敗了,我們返回FALSE。這將讓我們的程序知道發生了一個錯誤從而關閉程序。
if (!LoadGLTextures()) // Jump To Texture Loading Routine
{
return FALSE; // If Texture Didn't Load Return FALSE
}
如果沒有錯,我們跳到創建字體的代碼。在創建字體時不會出什么錯所以我們省略了錯誤檢查。
BuildFont(); // Build The Font
現在我們做通常的GL設置。我們將背景色設為黑色,將深度清為1.0。我們選擇一個深度測試模式和一個混合模式。我們啟用平滑著色,最后啟用2維紋理映射。
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Clear The Background Color To Black
glClearDepth(1.0); // Enables Clearing Of The Depth Buffer
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Test To Do
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // Select The Type Of Blending
glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Color Shading
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable 2D Texture Mapping
return TRUE; // Initialization Went OK
}
下面這段代碼將完成繪圖。我們先繪制3D物體最后繪制文字,這樣文字將顯示在3D物體上面,而不會被3D物體遮住。我之所以加入一個3D物體是為了演示透視投影和正交投影可同時使用。
int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix
我們選擇bumps.bmp紋理來創建簡單的小3D物體。為了看見3D物體,我們往屏幕內移動5個單位。我們繞z軸旋轉45度。這將使我們的四邊形順時針旋轉45度,讓我們的四邊形看起來更像鉆石而不是矩形。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // Select Our Second Texture
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); // Move Into The Screen 5 Units
glRotatef(45.0f,0.0f,0.0f,1.0f); // Rotate On The Z Axis 45 Degrees (Clockwise)
在旋轉45度后,我們讓物體同時繞x軸和y軸旋轉cnt1x30度。這使我們的物體象在一個點上旋轉的鉆石那樣旋轉。
glRotatef(cnt1*30.0f,1.0f,1.0f,0.0f); // Rotate On The X & Y Axis By cnt1 (Left To Right)
我們關閉混合(我們希望3D物體看上去像實心的),設置顏色為亮白色。然后我們繪制一個單獨的用了紋理映像的四邊形。
glDisable(GL_BLEND); // Disable Blending Before We Draw In 3D
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); // Bright White
glBegin(GL_QUADS); // Draw Our First Texture Mapped Quad
glTexCoord2d(0.0f,0.0f); // First Texture Coord
glVertex2f(-1.0f, 1.0f); // First Vertex
glTexCoord2d(1.0f,0.0f); // Second Texture Coord
glVertex2f( 1.0f, 1.0f); // Second Vertex
glTexCoord2d(1.0f,1.0f); // Third Texture Coord
glVertex2f( 1.0f,-1.0f); // Third Vertex
glTexCoord2d(0.0f,1.0f); // Fourth Texture Coord
glVertex2f(-1.0f,-1.0f); // Fourth Vertex
glEnd(); // Done Drawing The First Quad
在畫完第一個四邊形后,我們立即同時繞x軸和y軸旋轉90度。然后我們畫下一個四邊形,。第二個四邊形從第一個四邊形的中間切過去,來形成一個好看的形狀。
glRotatef(90.0f,1.0f,1.0f,0.0f); // Rotate On The X & Y Axis By 90 Degrees (Left To Right)
glBegin(GL_QUADS); // Draw Our Second Texture Mapped Quad
glTexCoord2d(0.0f,0.0f); // First Texture Coord
glVertex2f(-1.0f, 1.0f); // First Vertex
glTexCoord2d(1.0f,0.0f); // Second Texture Coord
glVertex2f( 1.0f, 1.0f); // Second Vertex
glTexCoord2d(1.0f,1.0f); // Third Texture Coord
glVertex2f( 1.0f,-1.0f); // Third Vertex
glTexCoord2d(0.0f,1.0f); // Fourth Texture Coord
glVertex2f(-1.0f,-1.0f); // Fourth Vertex
glEnd(); // Done Drawing Our Second Quad
在繪制完有紋理貼圖的四邊形后,我們開啟混合并繪制文字。
glEnable(GL_BLEND); // Enable Blending
glLoadIdentity(); // Reset The View
我們使用同其它字體教程一樣的生成很棒的顏色的代碼。顏色會隨著文字的移動而逐漸改變。
// Pulsing Colors Based On Text Position
glColor3f(1.0f*float(cos(cnt1)),1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)));
我們來繪制文字。我們仍然使用glPrint()。第一個參數是x坐標,第二個是y坐標,第三個("NeHe")是要繪制的文字,最后一個是使用的字符集(0-普通,1-斜體)。
正如你猜的,我們使用SIN和COS連同計數器cnt1和cnt2來移動文字。如果你不清楚SIN和COS的作用,閱讀之前的教程。
glPrint(int((280+250*cos(cnt1))),int(235+200*sin(cnt2)),"NeHe",0); // Print GL Text To The Screen
glColor3f(1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)),1.0f*float(cos(cnt1)));
glPrint(int((280+230*cos(cnt2))),int(235+200*sin(cnt1)),"OpenGL",1); // Print GL Text To The Screen
我們將屏幕底部作者名字的顏色設為深藍色和白色。然后用亮白色文字再次繪制他的名字。亮白色文字是有點偏藍色的文字。這創造出一種附有陰影的樣子。(如果混合沒打開則沒有這種效果)。
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // Set Color To Blue
glPrint(int(240+200*cos((cnt2+cnt1)/5)),2,"Giuseppe D'Agata",0); // Draw Text To The Screen
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); // Set Color To White
glPrint(int(242+200*cos((cnt2+cnt1)/5)),2,"Giuseppe D'Agata",0); // Draw Offset Text To The Screen
我們所做的最后一件事是以不同的速率遞增我們的計數器。這使得文字移動,3D物體自轉。
cnt1+=0.01f; // Increase The First Counter
cnt2+=0.0081f; // Increase The Second Counter
return TRUE; // Everything Went OK
}
KillGLWindow(), CreateGLWindow()和WndProc()的代碼都沒有更改,所以我們跳過它們。
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Instance
HINSTANCE hPrevInstance, // Previous Instance
LPSTR lpCmdLine, // Command Line Parameters
int nCmdShow) // Window Show State
{
MSG msg; // Windows Message Structure
BOOL done=FALSE; // Bool Variable To Exit Loop
// Ask The User Which Screen Mode They Prefer
if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // Windowed Mode
}
我們改變了窗口的標題。
// Create Our OpenGL Window
if (!CreateGLWindow("NeHe & Giuseppe D'Agata's 2D Font Tutorial",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // Quit If Window Was Not Created
}
while(!done) // Loop That Runs While done=FALSE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // Is There A Message Waiting?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // Have We Received A Quit Message?
{
done=TRUE; // If So done=TRUE
}
else // If Not, Deal With Window Messages
{
TranslateMessage(&msg); // Translate The Message
DispatchMessage(&msg); // Dispatch The Message
}
}
else // If There Are No Messages
{
// Draw The Scene. Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()
if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE]) // Active? Was There A Quit Received?
{
done=TRUE; // ESC or DrawGLScene Signalled A Quit
}
else // Not Time To Quit, Update Screen
{
SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering)
}
}
}
// Shutdown
如下所示,最后要做的是在KillGLWindow()的最后添加KillFont()。添加這行很重要,它在我們退出程序前將所有的清除干凈。
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) // Are We Able To Unregister Class
{
MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // Set hInstance To NULL
}
KillFont(); // Destroy The Font
}
我認為現在我可以正式說我的網站已經把所有繪制文字的方法教給大家了{笑}。總之,我認為我的教程很不錯。這課的代碼可在任何能運行OpenGL的電腦上運行,它很容易使用,且這樣繪制文字對系統的資源消耗很少。
我要感謝這篇教程的原作者Giuseppe D'Agata。我做了大量的修改,并將它轉變為新式的代碼,但要是沒有他寄給我這份代碼我是不會完成這篇教程的。他的代碼有更多的選項,像是改變文字間距等等。但我用很cool的3D物體來彌補了{笑}。
我希望你們喜歡這篇教程。若有什么問題,給我或Giuseppe D'Agata發email。