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            OpenGL Texture Mapping

            學(xué)習(xí)紋理貼圖是十分有用的。 假如我們想使一個導(dǎo)彈飛過屏幕,  用前面的知識我們大概只能用多邊形來構(gòu)造。 而使用紋理映射, 我們完全可以讓一個真實(shí)的導(dǎo)彈圖片飛過屏幕。 一張照片和一個用多邊形構(gòu)造的物體, 你認(rèn)為哪一個會更好呢?  使用紋理貼圖, 不僅能得到更好的視覺效果, 而且還能得到更好的運(yùn)行效率。 因?yàn)槭褂眉y理貼圖制作的導(dǎo)彈可以僅僅是一個四邊形, 而如果我們完全使用多邊形來構(gòu)造的話, 就有可能需要成百上千的多邊形了。 所以使用紋理映射的四邊形將為我們節(jié)省大量的運(yùn)算。

             

            我們以第一篇教程的代碼作為基礎(chǔ), 首先在開始處增加5行新的代碼。 第一行新代碼是 #include <stdio.h> 因?yàn)槲覀冎笠褂?/SPAN>fopen() 還有三行新代碼是增加了三個浮點(diǎn)變量: xrot yrot zrot 它們分別用于控制立方體在xyz軸上的旋轉(zhuǎn)。 最后一行新代碼是 GLuint texture[1] 用于存儲一個紋理對象(譯注:紋理對象是一個非零的無符號整數(shù)) 如果有更多的紋理對象要保存, 就需要修改數(shù)組元素的數(shù)目為相應(yīng)的紋理對象的數(shù)目。

             

             

            #include <windows.h>                                                 // Header File For Windows

            #include <stdio.h>                                                // Header File For Standard Input/Output ( NEW )

            #include <gl\gl.h>                                                 // Header File For The OpenGL32 Library

            #include <gl\glu.h>                                               // Header File For The GLu32 Library

            #include <gl\glaux.h>                                           // Header File For The GLaux Library

             

            HDC              hDC=NULL;                                             // Private GDI Device Context

            HGLRC           hRC=NULL;                                      // Permanent Rendering Context

            HWND           hWnd=NULL;                                          // Holds Our Window Handle

            HINSTANCE   hInstance;                                       // Holds The Instance Of The Application

             

            bool              keys[256];                                              // Array Used For The Keyboard Routine

            bool              active=TRUE;                                                 // Window Active Flag

            bool              fullscreen=TRUE;                                     // Fullscreen Flag

             

            GLfloat          xrot;                                                        // X Rotation ( NEW )

            GLfloat          yrot;                                                        // Y Rotation ( NEW )

            GLfloat          zrot;                                                        // Z Rotation ( NEW )

             

            GLuint           texture[1];                                              // Storage For One Texture ( NEW )

             

            LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);              // Declaration For WndProc

             

             

            下面我們增加了一段新的代碼, 其作用是讀入位圖文件。 如果文件不存在的話, 將返回NULL值代表文件不能被讀取。 在我解釋代碼之前, 還要講一些關(guān)于紋理圖像的很重要的事情: 紋理圖像的寬度和高度必須是2的冪。 寬度或高度最小應(yīng)是64個像素, 為了兼容性,最多應(yīng)是256個像素。 如果圖像的寬度或高度不是64128256個像素, 就應(yīng)該重新調(diào)整圖像尺寸, 這是解決這一限制的方法。 但現(xiàn)在我們只使用標(biāo)準(zhǔn)的紋理尺寸。

            (譯注: 紋理的最小尺寸限制和最大尺寸限制其實(shí)取決于具體的OpenGL實(shí)現(xiàn))

             

             

            首先我們創(chuàng)建一個文件句柄, 并初始化為 NULL

             

            AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)                                // Loads A Bitmap Image

            {

                   FILE *File=NULL;                                            // File Handle

             

             

            接下來我們檢測文件名是否合法, 因?yàn)槭褂?/SPAN>LoadBMP() 的用戶有可能根本沒有給出文件名。

             

                   if (!Filename)                                                  // Make Sure A Filename Was Given

                   {

                          return NULL;                                           // If Not Return NULL

                   }

             

            然后, 試著打開文件, 以檢測文件是否存在。

             

                   File=fopen(Filename,"r");                                      // Check To See If The File Exists

             

             

            如果文件能打開證明其一定存在。 我們關(guān)閉文件, 然后返回 auxDIBImageLoad(Filename) 讀入的圖像數(shù)據(jù)。

             

                   if (File)                                                            // Does The File Exist?

                   {

                          fclose(File);                                             // Close The Handle

                          return auxDIBImageLoad(Filename);                           // Load The Bitmap And Return A Pointer

                   }

             

             

            如果不能打開文件, 我們返回 NULL 之后在程序中我們要檢測文件是否讀取了, 如果沒有的話, 我們將退出程序并給出一個錯誤消息。

             

                   return NULL;                                                  // If Load Failed Return NULL

            }

             

             

            下面這段代碼的作用是讀取位圖 (通過調(diào)用上面的代碼) 并轉(zhuǎn)換成紋理。

             

            int LoadGLTextures()                                             // Load Bitmaps And Convert To Textures

            {

             

             

            我們設(shè)置一個 Status 變量, 它用于記錄我們是否成功地讀取了位圖并建造了紋理。 我們將其初始化為FLASE (代表什么都沒有讀取和建造)

             

                   int Status=FALSE;                                                 // Status Indicator

             

             

            現(xiàn)在我們創(chuàng)建一個用于保存位圖的圖像記錄, 它將持有圖像的寬度, 高度和數(shù)據(jù)。

             

                   AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                               // Create Storage Space For The Texture

             

            首先清空圖像記錄。

             

                   memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);                        // Set The Pointer To NULL

             

             

            現(xiàn)在我們讀入位圖。 TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp") 將調(diào)用上面的LoadBMP() 讀入 Data 目錄中的 NeHe.bmp 如果順利, 圖像數(shù)據(jù)會保存在TextureImage[0] 中, Status 被設(shè)置為 TRUE 然后我們開始建造紋理。

             

                   // Load The Bitmap, Check For Errors, If Bitmap's Not Found Quit

                   if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))

                   {

                          Status=TRUE;                                                // Set The Status To TRUE

             

             

            現(xiàn)在我們已經(jīng)把圖像數(shù)據(jù)讀入了 TextureImage[0] 我們將用這個數(shù)據(jù)來建造紋理。 下面的第一行代碼glGenTextures(1, &texture[0]) 用于獲得一個未使用的紋理名稱。

            第二行代碼glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) 綁定一個紋理名稱到一個紋理對象。

            (譯注:glBindTexture 即創(chuàng)建紋理對象, 又綁定紋理對象, 又使用紋理對象。 詳細(xì)內(nèi)容請看OpenGL紅皮書)

             

             

                          glGenTextures(1, &texture[0]);                             // Create The Texture

             

                          // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap

                          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

             

             

            現(xiàn)在我們建造實(shí)際的紋理(譯注:這一步是指定紋理數(shù)據(jù)) 下面這行代碼告知OpenGL 我們將定義一個2D紋理。 0代表圖像的詳細(xì)級別, 這通常為0 (譯注:這與多紋理貼圖有關(guān)) 3 指定數(shù)據(jù)成分, 因?yàn)槲覀兊膱D像是紅,綠,藍(lán)組成的, 所以為3 TextureImage[0]->sizeX 是紋理寬度, 如果你知道具體的寬度數(shù)值, 可以直接寫在這兒, 不過我們這樣做更簡單。 TextureImage[0]->sizeY 是紋理高度。 0 是紋理邊界, 通常為 0 GL_RGB 告知 OpenGL 我們的圖像數(shù)據(jù)是紅,綠,藍(lán)順序存儲的。GL_UNSIGNED_BYTE 表示圖像的數(shù)據(jù)類型是8位無符號整數(shù)。 最后TextureImage[0]->data 指定紋理數(shù)據(jù), 在這里指向TextureImage[0] 中保存的數(shù)據(jù)。

            (譯注:詳細(xì)內(nèi)容請看OpenGL紅皮書)

             

             

                          // Generate The Texture

                          glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

             

             

            下面兩行代碼分別用于設(shè)置在放大 (GL_TEXTURE_MAG_FILTER) 和縮小 (GL_TEXTURE_MIN_FILTER) 紋理貼圖的時候所使用的過濾。 我通常將它們都設(shè)置為GL_LINEAR 這使紋理貼圖在距離屏幕很遠(yuǎn)和很近的時候都能看起來很平滑。 當(dāng)然, 使用 GL_LINEAR 是要犧牲一些效率的, 所以如果你的系統(tǒng)較慢, 你可以使用 GL_NEAREST 不過使用 GL_NEAREST 可能會出現(xiàn)一些鋸齒。 當(dāng)然你可以把它們結(jié)合起來使用, 放大用一種, 縮小用一種。

             

                          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);// Linear Filtering

                          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);// Linear Filtering

                   }

             

             

            現(xiàn)在我們釋放掉存儲位圖數(shù)據(jù)的所有內(nèi)存。 首先檢查是否有位圖保存在TextureImage[0] 有的話檢查是否有數(shù)據(jù), 有即釋放掉, 最后釋放掉圖像結(jié)構(gòu), 確保所有內(nèi)存都釋放干凈了。

             

                   if (TextureImage[0])                                              // If Texture Exists

                   {

                          if (TextureImage[0]->data)                                   // If Texture Image Exists

                          {

                                 free(TextureImage[0]->data);                       // Free The Texture Image Memory

                          }

             

                          free(TextureImage[0]);                                         // Free The Image Structure

                   }

             

             

            最后返回狀態(tài)。 如果一切順利, 變量Status 將為 TRUE 否則為 FALSE

             

                   return Status;                                                       // Return The Status

            }

             

             

            InitGL中我添加了幾行新的代碼。 第一行 if (!LoadGLTextures()) 調(diào)用上面的代碼, 讀取位圖并建造紋理。 如果由于一些原因LoadGLTextures() 失敗了, 那么下面一行代碼將返回 FALSE 如果讀入紋理成功, 那么我們就啟用(激活)紋理映射。 如果你忘記了啟用紋理映射, 物體看起來將是白色的。

             

            int InitGL(GLvoid)                                                  // All Setup For OpenGL Goes Here

            {

                   if (!LoadGLTextures())                                           // Jump To Texture Loading Routine ( NEW )

                   {

                          return FALSE;                                                 // If Texture Didn't Load Return FALSE ( NEW )

                   }

             

                   glEnable(GL_TEXTURE_2D);                                         // Enable Texture Mapping ( NEW )

                   glShadeModel(GL_SMOOTH);                                       // Enable Smooth Shading

                   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                                // Black Background

                   glClearDepth(1.0f);                                               // Depth Buffer Setup

                   glEnable(GL_DEPTH_TEST);                                         // Enables Depth Testing

                   glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                           // The Type Of Depth Testing To Do

                   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);                     // Really Nice Perspective Calculations

                   return TRUE;                                                  // Initialization Went OK

            }

             

             

            現(xiàn)在我們繪制貼圖立方體。 頭兩行代碼都是原來的代碼, glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) 用于清除屏幕為指定顏色和清除深度緩沖區(qū), 在這個例子中屏幕將被清除為黑色。 glLoadIdentity() 重置視圖(譯注:模型視圖矩陣)

             

            int DrawGLScene(GLvoid)                                                    // Here's Where We Do All The Drawing

            {

                   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);                   // Clear Screen And Depth Buffer

                   glLoadIdentity();                                            // Reset The Current Matrix

                   glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);                           // Move Into The Screen 5 Units

             

             

            接下來的3行代碼用于在xyz軸上旋轉(zhuǎn)立方體, 旋轉(zhuǎn)的角度有分別由變量xrotyrot zrot 控制。

             

                   glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);                                       // Rotate On The X Axis

                   glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);                                       // Rotate On The Y Axis

                   glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);                                       // Rotate On The Z Axis

             

             

            下面一行代碼用于選擇我們要使用的紋理。 如果想變換紋理, 就需要綁定另一個紋理。 有一點(diǎn)很重要, 那就是綁定紋理操作不能在glBegin() glEnd() 之間進(jìn)行。 請注意我們是如何使用glBindTextures 來創(chuàng)建和選擇一個指定的紋理的。

             

                   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);                      // Select Our Texture

             

             

            想要適當(dāng)?shù)赜成湟粋€紋理(貼圖)到一個四邊形上, 你必須確保它們的右上角,左上角,右下角和左下角都能正確地一一對應(yīng), 否則紋理有可能被倒置過來, 也有可能歪斜了, 或者根本沒貼上。

             

            glTexCoord2f 的第一個參數(shù)是x坐標(biāo)(譯注:紋理坐標(biāo)。為了與物體坐標(biāo)相區(qū)分,紋理坐標(biāo)一般使用字母st代替xy) 0.0f 就是紋理的左邊, 0.5f 就是紋理的中間, 1.0f 就是紋理的右邊。glTexCoord2f 的第二個參數(shù)是y坐標(biāo)(譯注:紋理坐標(biāo)) 0.0f 就是紋理的底邊, 0.5f 是中間, 1.0f 就是紋理的頂邊(最上邊)

            (譯注:紋理坐標(biāo)范圍是01,詳細(xì)請看紅皮書)

             

            現(xiàn)在我們知道, 紋理左上角的坐標(biāo)是0.0f, 1.0f 而四邊形左上角的頂點(diǎn)坐標(biāo)是 -1.0f, 1.0f 然后我們要做的就是匹配四邊形剩下的3個角。

             

            你可以試著修改glTexCoord2f 的參數(shù), 1.0f 改為 0.5f 只繪制紋理的左半部分(0.0f0.5f) 0.0f 改為 0.5f 只繪制它的右半部分(0.5f1.0f)

             

                   glBegin(GL_QUADS);

                          // Front Face

                          glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Left Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Right Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);      // Top Right Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);     // Top Left Of The Texture and Quad

                          // Back Face

                          glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Bottom Right Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Right Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Left Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Bottom Left Of The Texture and Quad

                          // Top Face

                          glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Left Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);     // Bottom Left Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);      // Bottom Right Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Right Of The Texture and Quad

                          // Bottom Face

                          glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Top Right Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Top Left Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Left Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Right Of The Texture and Quad

                          // Right face

                          glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Bottom Right Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Right Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);      // Top Left Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Left Of The Texture and Quad

                          // Left Face

                          glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Bottom Left Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Right Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);     // Top Right Of The Texture and Quad

                          glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Left Of The Texture and Quad

                   glEnd();

             

             

            現(xiàn)在我們給xrotyrot zrot 增量。 你可以試著修改這些增量值, 讓立方體旋轉(zhuǎn)的更快或者更慢。 或者, +改為-,讓其向反方向旋轉(zhuǎn)。

             

                   xrot+=0.3f;                                                    // X Axis Rotation

                   yrot+=0.2f;                                                    // Y Axis Rotation

                   zrot+=0.4f;                                                    // Z Axis Rotation

                   return true;                                                    // Keep Going

            }

             

             

            你應(yīng)該已經(jīng)較好地理解了紋理映射, 可以給自己的四邊形貼圖了。 如果你對2D紋理映射感覺有了信心, 你可以試著給立方體的6個面映射不同的紋理貼圖。

             

            如果你理解了紋理坐標(biāo), 那么紋理映射是不難理解的。 如果此篇教程的某些地方你不明白, 告訴我, 我會重寫那一部分教程,或者,在email里給你答復(fù)。 祝你貼圖愉快:)

             

            Jeff Molofee (NeHe)

             

             

            (譯著) 作者在紋理坐標(biāo)這個關(guān)鍵的地方并沒有做多少敘述,但是由于這是非常基礎(chǔ)的,所以并無大礙。 如果你發(fā)現(xiàn)了什么問題或者疏漏, 請即時反饋給我, 這樣我就能做出相應(yīng)的補(bǔ)救或者更正。 十分歡迎你的支持和鼓勵, 那將會使我更有動力。

            posted on 2006-01-19 23:52 zmj 閱讀(5092) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: OpenGL Texture Mapping 2011-05-08 17:46 丙丁丙丁

            六個面貼六個圖的詳細(xì)的程序可以再寫一下嗎?  回復(fù)  更多評論   


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