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OpenGL Texture Mapping

學習紋理貼圖是十分有用的。 假如我們想使一個導彈飛過屏幕,  用前面的知識我們大概只能用多邊形來構造。 而使用紋理映射, 我們完全可以讓一個真實的導彈圖片飛過屏幕。 一張照片和一個用多邊形構造的物體, 你認為哪一個會更好呢?  使用紋理貼圖, 不僅能得到更好的視覺效果, 而且還能得到更好的運行效率。 因為使用紋理貼圖制作的導彈可以僅僅是一個四邊形, 而如果我們完全使用多邊形來構造的話, 就有可能需要成百上千的多邊形了。 所以使用紋理映射的四邊形將為我們節(jié)省大量的運算。

 

我們以第一篇教程的代碼作為基礎, 首先在開始處增加5行新的代碼。 第一行新代碼是 #include <stdio.h>, 因為我們之后要使用fopen()。 還有三行新代碼是增加了三個浮點變量: xrot yrot zrot, 它們分別用于控制立方體在x,yz軸上的旋轉。 最后一行新代碼是 GLuint texture[1] 用于存儲一個紋理對象(譯注:紋理對象是一個非零的無符號整數)。 如果有更多的紋理對象要保存, 就需要修改數組元素的數目為相應的紋理對象的數目。

 

 

#include <windows.h>                                                 // Header File For Windows

#include <stdio.h>                                                // Header File For Standard Input/Output ( NEW )

#include <gl\gl.h>                                                 // Header File For The OpenGL32 Library

#include <gl\glu.h>                                               // Header File For The GLu32 Library

#include <gl\glaux.h>                                           // Header File For The GLaux Library

 

HDC              hDC=NULL;                                             // Private GDI Device Context

HGLRC           hRC=NULL;                                      // Permanent Rendering Context

HWND           hWnd=NULL;                                          // Holds Our Window Handle

HINSTANCE   hInstance;                                       // Holds The Instance Of The Application

 

bool              keys[256];                                              // Array Used For The Keyboard Routine

bool              active=TRUE;                                                 // Window Active Flag

bool              fullscreen=TRUE;                                     // Fullscreen Flag

 

GLfloat          xrot;                                                        // X Rotation ( NEW )

GLfloat          yrot;                                                        // Y Rotation ( NEW )

GLfloat          zrot;                                                        // Z Rotation ( NEW )

 

GLuint           texture[1];                                              // Storage For One Texture ( NEW )

 

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);              // Declaration For WndProc

 

 

下面我們增加了一段新的代碼, 其作用是讀入位圖文件。 如果文件不存在的話, 將返回NULL值代表文件不能被讀取。 在我解釋代碼之前, 還要講一些關于紋理圖像的很重要的事情: 紋理圖像的寬度和高度必須是2的冪。 寬度或高度最小應是64個像素, 為了兼容性,最多應是256個像素。 如果圖像的寬度或高度不是64128256個像素, 就應該重新調整圖像尺寸, 這是解決這一限制的方法。 但現(xiàn)在我們只使用標準的紋理尺寸。

(譯注: 紋理的最小尺寸限制和最大尺寸限制其實取決于具體的OpenGL實現(xiàn))

 

 

首先我們創(chuàng)建一個文件句柄, 并初始化為 NULL。

 

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)                                // Loads A Bitmap Image

{

       FILE *File=NULL;                                            // File Handle

 

 

接下來我們檢測文件名是否合法, 因為使用LoadBMP() 的用戶有可能根本沒有給出文件名。

 

       if (!Filename)                                                  // Make Sure A Filename Was Given

       {

              return NULL;                                           // If Not Return NULL

       }

 

然后, 試著打開文件, 以檢測文件是否存在。

 

       File=fopen(Filename,"r");                                      // Check To See If The File Exists

 

 

如果文件能打開證明其一定存在。 我們關閉文件, 然后返回 auxDIBImageLoad(Filename) 讀入的圖像數據。

 

       if (File)                                                            // Does The File Exist?

       {

              fclose(File);                                             // Close The Handle

              return auxDIBImageLoad(Filename);                           // Load The Bitmap And Return A Pointer

       }

 

 

如果不能打開文件, 我們返回 NULL。 之后在程序中我們要檢測文件是否讀取了, 如果沒有的話, 我們將退出程序并給出一個錯誤消息。

 

       return NULL;                                                  // If Load Failed Return NULL

}

 

 

下面這段代碼的作用是讀取位圖 (通過調用上面的代碼) 并轉換成紋理。

 

int LoadGLTextures()                                             // Load Bitmaps And Convert To Textures

{

 

 

我們設置一個 Status 變量, 它用于記錄我們是否成功地讀取了位圖并建造了紋理。 我們將其初始化為FLASE (代表什么都沒有讀取和建造)。

 

       int Status=FALSE;                                                 // Status Indicator

 

 

現(xiàn)在我們創(chuàng)建一個用于保存位圖的圖像記錄, 它將持有圖像的寬度, 高度和數據。

 

       AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                               // Create Storage Space For The Texture

 

首先清空圖像記錄。

 

       memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);                        // Set The Pointer To NULL

 

 

現(xiàn)在我們讀入位圖。 TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp") 將調用上面的LoadBMP() 讀入 Data 目錄中的 NeHe.bmp。 如果順利, 圖像數據會保存在TextureImage[0] 中, Status 被設置為 TRUE, 然后我們開始建造紋理。

 

       // Load The Bitmap, Check For Errors, If Bitmap's Not Found Quit

       if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))

       {

              Status=TRUE;                                                // Set The Status To TRUE

 

 

現(xiàn)在我們已經把圖像數據讀入了 TextureImage[0], 我們將用這個數據來建造紋理。 下面的第一行代碼glGenTextures(1, &texture[0]) 用于獲得一個未使用的紋理名稱。

第二行代碼glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) 綁定一個紋理名稱到一個紋理對象。

(譯注:glBindTexture 即創(chuàng)建紋理對象, 又綁定紋理對象, 又使用紋理對象。 詳細內容請看OpenGL紅皮書)

 

 

              glGenTextures(1, &texture[0]);                             // Create The Texture

 

              // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap

              glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

 

 

現(xiàn)在我們建造實際的紋理(譯注:這一步是指定紋理數據) 下面這行代碼告知OpenGL 我們將定義一個2D紋理。 0代表圖像的詳細級別, 這通常為0 (譯注:這與多紋理貼圖有關) 3 指定數據成分, 因為我們的圖像是紅,綠,藍組成的, 所以為3 TextureImage[0]->sizeX 是紋理寬度, 如果你知道具體的寬度數值, 可以直接寫在這兒, 不過我們這樣做更簡單。 TextureImage[0]->sizeY 是紋理高度。 0 是紋理邊界, 通常為 0 GL_RGB 告知 OpenGL 我們的圖像數據是紅,綠,藍順序存儲的。GL_UNSIGNED_BYTE 表示圖像的數據類型是8位無符號整數。 最后TextureImage[0]->data 指定紋理數據, 在這里指向TextureImage[0] 中保存的數據。

(譯注:詳細內容請看OpenGL紅皮書)

 

 

              // Generate The Texture

              glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

 

 

下面兩行代碼分別用于設置在放大 (GL_TEXTURE_MAG_FILTER) 和縮小 (GL_TEXTURE_MIN_FILTER) 紋理貼圖的時候所使用的過濾。 我通常將它們都設置為GL_LINEAR, 這使紋理貼圖在距離屏幕很遠和很近的時候都能看起來很平滑。 當然, 使用 GL_LINEAR 是要犧牲一些效率的, 所以如果你的系統(tǒng)較慢, 你可以使用 GL_NEAREST, 不過使用 GL_NEAREST 可能會出現(xiàn)一些鋸齒。 當然你可以把它們結合起來使用, 放大用一種, 縮小用一種。

 

              glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);// Linear Filtering

              glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);// Linear Filtering

       }

 

 

現(xiàn)在我們釋放掉存儲位圖數據的所有內存。 首先檢查是否有位圖保存在TextureImage[0] 有的話檢查是否有數據, 有即釋放掉, 最后釋放掉圖像結構, 確保所有內存都釋放干凈了。

 

       if (TextureImage[0])                                              // If Texture Exists

       {

              if (TextureImage[0]->data)                                   // If Texture Image Exists

              {

                     free(TextureImage[0]->data);                       // Free The Texture Image Memory

              }

 

              free(TextureImage[0]);                                         // Free The Image Structure

       }

 

 

最后返回狀態(tài)。 如果一切順利, 變量Status 將為 TRUE 否則為 FALSE。

 

       return Status;                                                       // Return The Status

}

 

 

InitGL中我添加了幾行新的代碼。 第一行 if (!LoadGLTextures()) 調用上面的代碼, 讀取位圖并建造紋理。 如果由于一些原因LoadGLTextures() 失敗了, 那么下面一行代碼將返回 FALSE。 如果讀入紋理成功, 那么我們就啟用(激活)紋理映射。 如果你忘記了啟用紋理映射, 物體看起來將是白色的。

 

int InitGL(GLvoid)                                                  // All Setup For OpenGL Goes Here

{

       if (!LoadGLTextures())                                           // Jump To Texture Loading Routine ( NEW )

       {

              return FALSE;                                                 // If Texture Didn't Load Return FALSE ( NEW )

       }

 

       glEnable(GL_TEXTURE_2D);                                         // Enable Texture Mapping ( NEW )

       glShadeModel(GL_SMOOTH);                                       // Enable Smooth Shading

       glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                                // Black Background

       glClearDepth(1.0f);                                               // Depth Buffer Setup

       glEnable(GL_DEPTH_TEST);                                         // Enables Depth Testing

       glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                           // The Type Of Depth Testing To Do

       glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);                     // Really Nice Perspective Calculations

       return TRUE;                                                  // Initialization Went OK

}

 

 

現(xiàn)在我們繪制貼圖立方體。 頭兩行代碼都是原來的代碼, glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) 用于清除屏幕為指定顏色和清除深度緩沖區(qū), 在這個例子中屏幕將被清除為黑色。 glLoadIdentity() 重置視圖(譯注:模型視圖矩陣)

 

int DrawGLScene(GLvoid)                                                    // Here's Where We Do All The Drawing

{

       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);                   // Clear Screen And Depth Buffer

       glLoadIdentity();                                            // Reset The Current Matrix

       glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);                           // Move Into The Screen 5 Units

 

 

接下來的3行代碼用于在x,yz軸上旋轉立方體, 旋轉的角度有分別由變量xrotyrot zrot 控制。

 

       glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);                                       // Rotate On The X Axis

       glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);                                       // Rotate On The Y Axis

       glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);                                       // Rotate On The Z Axis

 

 

下面一行代碼用于選擇我們要使用的紋理。 如果想變換紋理, 就需要綁定另一個紋理。 有一點很重要, 那就是綁定紋理操作不能在glBegin() glEnd() 之間進行。 請注意我們是如何使用glBindTextures 來創(chuàng)建和選擇一個指定的紋理的。

 

       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);                      // Select Our Texture

 

 

想要適當地映射一個紋理(貼圖)到一個四邊形上, 你必須確保它們的右上角,左上角,右下角和左下角都能正確地一一對應, 否則紋理有可能被倒置過來, 也有可能歪斜了, 或者根本沒貼上。

 

glTexCoord2f 的第一個參數是x坐標(譯注:紋理坐標。為了與物體坐標相區(qū)分,紋理坐標一般使用字母st代替xy) 0.0f 就是紋理的左邊, 0.5f 就是紋理的中間, 1.0f 就是紋理的右邊。glTexCoord2f 的第二個參數是y坐標(譯注:紋理坐標), 0.0f 就是紋理的底邊, 0.5f 是中間, 1.0f 就是紋理的頂邊(最上邊)。

(譯注:紋理坐標范圍是01,詳細請看紅皮書)

 

現(xiàn)在我們知道, 紋理左上角的坐標是0.0f, 1.0f, 而四邊形左上角的頂點坐標是 -1.0f, 1.0f 然后我們要做的就是匹配四邊形剩下的3個角。

 

你可以試著修改glTexCoord2f 的參數, 1.0f 改為 0.5f 只繪制紋理的左半部分(0.0f0.5f), 0.0f 改為 0.5f 只繪制它的右半部分(0.5f1.0f)。

 

       glBegin(GL_QUADS);

              // Front Face

              glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Left Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Right Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);      // Top Right Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);     // Top Left Of The Texture and Quad

              // Back Face

              glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Bottom Right Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Right Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Left Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Bottom Left Of The Texture and Quad

              // Top Face

              glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Left Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);     // Bottom Left Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);      // Bottom Right Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Right Of The Texture and Quad

              // Bottom Face

              glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Top Right Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Top Left Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Left Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Right Of The Texture and Quad

              // Right face

              glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Bottom Right Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Right Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);      // Top Left Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Left Of The Texture and Quad

              // Left Face

              glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);       // Bottom Left Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);      // Bottom Right Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);     // Top Right Of The Texture and Quad

              glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);      // Top Left Of The Texture and Quad

       glEnd();

 

 

現(xiàn)在我們給xrot,yrot zrot 增量。 你可以試著修改這些增量值, 讓立方體旋轉的更快或者更慢。 或者, +改為-,讓其向反方向旋轉。

 

       xrot+=0.3f;                                                    // X Axis Rotation

       yrot+=0.2f;                                                    // Y Axis Rotation

       zrot+=0.4f;                                                    // Z Axis Rotation

       return true;                                                    // Keep Going

}

 

 

你應該已經較好地理解了紋理映射, 可以給自己的四邊形貼圖了。 如果你對2D紋理映射感覺有了信心, 你可以試著給立方體的6個面映射不同的紋理貼圖。

 

如果你理解了紋理坐標, 那么紋理映射是不難理解的。 如果此篇教程的某些地方你不明白, 告訴我, 我會重寫那一部分教程,或者,在email里給你答復。 祝你貼圖愉快:)

 

Jeff Molofee (NeHe)

 

 

(譯著) 作者在紋理坐標這個關鍵的地方并沒有做多少敘述,但是由于這是非?;A的,所以并無大礙。 如果你發(fā)現(xiàn)了什么問題或者疏漏, 請即時反饋給我, 這樣我就能做出相應的補救或者更正。 十分歡迎你的支持和鼓勵, 那將會使我更有動力。

posted on 2006-01-19 23:52 zmj 閱讀(5106) 評論(1)  編輯 收藏 引用

評論

# re: OpenGL Texture Mapping 2011-05-08 17:46 丙丁丙丁

六個面貼六個圖的詳細的程序可以再寫一下嗎?  回復  更多評論   

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