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            游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程

             老手拍磚。轉(zhuǎn)載請注明  ziyebuboka    http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
                    總所周知,要想服務(wù)器的高效率實(shí)現(xiàn),那么多線程是不可避免的,但是游戲服務(wù)器的多玩家交互的特殊性又使得在邏輯層實(shí)現(xiàn)多線程成為了安全瓶頸,以往的架構(gòu)也是只有通過結(jié)構(gòu)功能的不同來實(shí)現(xiàn)多線程,比如 網(wǎng)絡(luò)層一個(gè)線程 邏輯層一個(gè)線程 等等,但是如此并不能有效的通過多線程方式來較好的實(shí)現(xiàn)服務(wù)器的高效處理。本文就是探討的如何通過結(jié)合游戲服務(wù)器的特殊性來異變當(dāng)前主流的網(wǎng)絡(luò)包架構(gòu)模式從而實(shí)現(xiàn)服務(wù)端的多線程。
                  先來看下主流網(wǎng)絡(luò)包的架構(gòu)模式:
                          網(wǎng)絡(luò)層單獨(dú)線程來對LinkManager進(jìn)行管理,收發(fā)消息加入到LinkMessageBuff(單個(gè)Link的消息緩存)中---》收到消息加入服務(wù)器消息隊(duì)列中(這里一般可以通過一個(gè)消息回調(diào)函數(shù)將消息BUFF引出加入到服務(wù)器的消息隊(duì)列中),而后是服務(wù)器的消息處理線程對消息隊(duì)列進(jìn)行處理,拿出消息做邏輯處理。
                          如此架構(gòu),在通用模式下較好,較好的實(shí)現(xiàn)了模塊化方式,單獨(dú)庫的形式,并且與服務(wù)器的具體邏輯處理耦合度較低(只有服務(wù)器開啟的一次網(wǎng)絡(luò)包導(dǎo)出消息的回調(diào)函數(shù)的注冊),但是如此出現(xiàn)的情況是,消息加入到了服務(wù)器的主消息隊(duì)列,而后只有一個(gè)消息邏輯處理線程對其進(jìn)行操作,進(jìn)行各個(gè)邏輯處理,在某種程度上無法較好的實(shí)現(xiàn)多線程。http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
                          這種情況下,我也做過討論和嘗試,一般的處理情況是在主消息隊(duì)列邏輯處理線程之下再分線程(比如可直接轉(zhuǎn)發(fā)線程,或者根據(jù)邏輯模塊轉(zhuǎn)發(fā)線程處理),但是得到的結(jié)果是,
                           一個(gè)是安全上無法做到保證,比如說從主消息隊(duì)列再直接轉(zhuǎn)發(fā)分配到多個(gè)線程進(jìn)行處理,但是這里就無法保證消息處理的先后順序了,大家都很清楚,在一些玩家的邏輯操作上,先后順序是需要嚴(yán)格的保證的。
                          一個(gè)是開發(fā)成本過高,比如實(shí)現(xiàn)單個(gè)邏輯模塊單獨(dú)線程(比如幫派 國家 隊(duì)伍的消息處理單獨(dú)),如此的話,在某種邏輯操作上,先后順序可得到保證,但是帶來的后果是開發(fā)成本與學(xué)習(xí)成本過高,在開發(fā)過程中將會(huì)陷入鎖的海洋。。。。而對于一般程序員來說,實(shí)在要求過高。。。而且也過于接近下層結(jié)構(gòu),無法有效隔離層次,實(shí)現(xiàn)較好的模塊化開發(fā)。。
                  再來看看異變的架構(gòu):http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
                           首先我們先來說下服務(wù)器結(jié)構(gòu),服務(wù)器中的場景(地圖)概念很重要,每一個(gè)玩家處在服務(wù)器中,最真實(shí)的就是處在服務(wù)器的某一個(gè)場景某一點(diǎn)上,每一個(gè)場景都必然具備一個(gè)PlayerManager來對玩家進(jìn)行管理。而每一個(gè)玩家對應(yīng)的正是一個(gè)Link。
                           如果我們反向思維一下。略微的將LinkManager上移一個(gè)層次,將其作為一個(gè)場景中的單位,其實(shí)一些問題就好解決了。下面具體的說下
                          我們把網(wǎng)絡(luò)層對LinkManager進(jìn)行管理收發(fā)消息的線程做多線程處理,但是此處有一個(gè)難點(diǎn),就是你無法知道與控制與為什么是這個(gè)線程管理這個(gè)Link 而另一個(gè)線程管理另幾個(gè)Link。
                          我們將此線程處理也上移一個(gè)層次,與場景結(jié)合,一個(gè)場景一個(gè)線程,來管理處于此場景中的玩家Link,每個(gè)Link在自己所處于的場景線程中將對消息進(jìn)行邏輯處理,如此則將前面的幾個(gè)問題都解決了。安全上可保證,比如,因?yàn)樘幱谝粋€(gè)場景中的,則同步信息可保證安全,而對于上層邏輯也無需關(guān)注很多的線程概念。而對于不同場景間的交互信息(比如遠(yuǎn)距離組隊(duì),聊天消息),則可通過場景的轉(zhuǎn)發(fā)消息加入目標(biāo)場景消息隊(duì)列的機(jī)制來處理,因而消息處理的安全任然可以保證。
                         得到的結(jié)果就是以場景為單位來做多線程對網(wǎng)絡(luò)層進(jìn)行管理,如此雖然在庫的耦合度上有所增加,但是很多問題都可解決了。此為專門增對游戲服的網(wǎng)絡(luò)包的特殊架構(gòu),而摒棄了過于通用性所帶來的弊端    
                下面具體的說下網(wǎng)絡(luò)層上是如何實(shí)現(xiàn):
                             每一個(gè)Link都具備了一個(gè)socket,玩家加入到一個(gè)場景,則將此Link加入到此場景的LinkMange,并將本socket加入到本場景的fd_set中,而后本場景內(nèi)只需要對存在于本場景fd_set中的socket做select處理,對本場景內(nèi)的Link做收發(fā)消息處理即可。(本場景LinkManager初始化時(shí)已加入服務(wù)器socket)http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
               

            //補(bǔ)充1:
            缺點(diǎn)的確有,從架構(gòu)上來說,層次互饒的確不好,但是具備了一定的好處,而且可以從設(shè)計(jì)模式的角度做好層次互分,我是這么認(rèn)為的
            1:首先 如果還是在網(wǎng)絡(luò)層一個(gè)線程對所有SOCKET做處理 再轉(zhuǎn)發(fā)至各個(gè)場景消息隊(duì)列 由各個(gè)場景的消息處理線程對其做處理,也的確可實(shí)現(xiàn)消息處理的多線程,但是不可避免的,在SOCKET對LINK的管理上任然會(huì)出現(xiàn)性能瓶頸,因?yàn)樵谶M(jìn)出口上只有一條路(如果進(jìn)出口這里直接用多線程,則會(huì)出現(xiàn)無法知道與控制與為什么是這個(gè)線程管理這個(gè)Link 而另一個(gè)線程管理另幾個(gè)Link)
            2:如果將LINK的管理層次上到場景級(jí)別,缺點(diǎn)是一定層度上與架構(gòu)第二層次互饒,但是優(yōu)點(diǎn)是對各個(gè)LINK的管理也不再是一條路了,由各個(gè)場景LINK管理線程對各個(gè)場景內(nèi)的LINK做管理,也是多條路了,而后再發(fā)至各個(gè)場景消息隊(duì)列,又各個(gè)場景消息處理線程對消息做邏輯層次處理,可解決瓶頸
            3:從模式角度來解決耦合度的問題,制造SceneLinkManager 掛接各個(gè)場景,制造各個(gè)SceneLinkManager線程,服務(wù)器啟動(dòng)根據(jù)場景來生成,而SceneLogic與PlayerLogic仍在上一層次,消息進(jìn)入隊(duì)列從Link找到Player,并且再制造每個(gè)場景的消息邏輯處理線程,消息隊(duì)列的邏輯處理只在這里面進(jìn)行,因而我們?nèi)匀徽J(rèn)為此Manager還是屬于網(wǎng)絡(luò)層次,對于上層邏輯無需關(guān)注SceneLinkManager的操作。  

            //補(bǔ)充2:
            @expter
            你說的這個(gè)就是文里面一開始提到的主流線程的架構(gòu)模式了。網(wǎng)絡(luò)層一個(gè),邏輯層一個(gè)。安全性等等肯定都是可以做到非常好的,但是效率上肯定就差了,其實(shí)各個(gè)場景本來就是獨(dú)立,完全可以單獨(dú)開線程,這個(gè)文討論的就是如何用安全高效的方式來解決多線程
            10:27 不知道 在回復(fù)中所提到的也是一種主流方式,在消息的邏輯處理模塊為各個(gè)場景單獨(dú)開線程,但是網(wǎng)絡(luò)層收發(fā)消息的處理上仍然還是一個(gè),所以我這里提出的就是可以依據(jù)游戲服務(wù)器的特殊性,以場景為單位來管理本場景內(nèi)的LINK,在網(wǎng)絡(luò)收發(fā)處為每個(gè)場景開線程來收發(fā)。
            也有一種情況可以是直接在網(wǎng)絡(luò)層為link分組各個(gè)線程管理,比如預(yù)生成的1000個(gè)Link,0--499號(hào)Link是A線程管理,500--999是B線程管理,但是這樣會(huì)在消息同步等方面出現(xiàn)問題,比如A玩家和B玩家打架 A砍了B一刀,B砍了A一刀,這時(shí)候在先后順序上就有可能出現(xiàn)問題了,A的Link在A線程,B的Link在B線程,有可能是A的操作是先做,但是B線程先Tick了,導(dǎo)致B的砍一刀比A的砍一刀先處理了。。所以我這里提出是以場景為單位來管理Link 則這種問題就會(huì)避免了。。
            我這里提出的模式就是網(wǎng)絡(luò)層以場景為單位線程管理本場景內(nèi)LINK,而后是各個(gè)場景再來各個(gè)的邏輯處理線程處理各個(gè)場景的消息隊(duì)列        


                     結(jié)束語,本文寫的不好,有不清楚的地方提出我再加。歡迎評(píng)論與討論,也希望能得到更好的方式。 http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/

            posted on 2010-04-25 00:35 ziyebuboka 閱讀(2733) 評(píng)論(10)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲服務(wù)器

            評(píng)論

            # re: 游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程 2010-04-25 10:27 不知道

            沒有必要把底層socket操作提到這么高層次來,缺點(diǎn)很明顯。
            其實(shí)只要有個(gè)模塊控制玩家在哪個(gè)場景就行了,底層socket收到的消息交給他,有他來分發(fā)給正確的場景線程處理。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程 2010-04-25 11:57 ziyebuboka

            @不知道
            缺點(diǎn)的確有,從架構(gòu)上來說,層次互饒的確不好,但是具備了一定的好處,而且可以從設(shè)計(jì)模式的角度做好層次互分,我是這么認(rèn)為的
            1:首先 如果還是在網(wǎng)絡(luò)層一個(gè)線程對所有SOCKET做處理 再轉(zhuǎn)發(fā)至各個(gè)場景消息隊(duì)列 由各個(gè)場景的消息處理線程對其做處理,也的確可實(shí)現(xiàn)消息處理的多線程,但是不可避免的,在SOCKET對LINK的管理上任然會(huì)出現(xiàn)性能瓶頸,因?yàn)樵谶M(jìn)出口上只有一條路(如果進(jìn)出口這里直接用多線程,則會(huì)出現(xiàn)無法知道與控制與為什么是這個(gè)線程管理這個(gè)Link 而另一個(gè)線程管理另幾個(gè)Link)
            2:如果將LINK的管理層次上到場景級(jí)別,缺點(diǎn)是一定層度上與架構(gòu)第二層次互饒,但是優(yōu)點(diǎn)是對各個(gè)LINK的管理也不再是一條路了,由各個(gè)場景LINK管理線程對各個(gè)場景內(nèi)的LINK做管理,也是多條路了,而后再發(fā)至各個(gè)場景消息隊(duì)列,又各個(gè)場景消息處理線程對消息做邏輯層次處理,可解決瓶頸
            3:從模式角度來解決耦合度的問題,制造SceneLinkManager 掛接各個(gè)場景,制造各個(gè)SceneLinkManager線程,服務(wù)器啟動(dòng)根據(jù)場景來生成,而SceneLogic與PlayerLogic仍在上一層次,消息進(jìn)入隊(duì)列從Link找到Player,并且再制造每個(gè)場景的消息邏輯處理線程,消息隊(duì)列的邏輯處理只在這里面進(jìn)行,因而我們?nèi)匀徽J(rèn)為此Manager還是屬于網(wǎng)絡(luò)層次,對于上層邏輯無需關(guān)注SceneLinkManager的操作。   回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程 2010-04-25 17:57 keror

            @ziyebuboka
            網(wǎng)絡(luò)層要換成iocp,怎么辦?
            你說的優(yōu)點(diǎn)都不是優(yōu)點(diǎn)。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程 2010-04-25 21:54 ziyebuboka

            @keror
            通用完全獨(dú)立模塊和效率必然要選擇其一了。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程 2010-04-25 21:55 ziyebuboka

            我覺得開發(fā)中還是需要在必要的地方結(jié)合特項(xiàng)目的特殊情況做特殊考慮與處理,
            這也就是一種構(gòu)思了,還需要一些具體實(shí)施
            從設(shè)計(jì)模式角度來說,肯定是不夠好的了,要不怎么叫異變呢。。。
            不過從性能上來說,個(gè)人認(rèn)為還是提高的。。。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程 2010-04-25 23:16 expter

            我覺得可以分為網(wǎng)絡(luò)層和邏輯層
            網(wǎng)絡(luò)底層接收發(fā)消息,
            邏輯層處理消息。

            邏輯只有1個(gè)主線程,不停的響應(yīng)所有消息和定時(shí)器觸發(fā).  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程 2010-04-25 23:37 ziyebuboka

            @expter
            你說的這個(gè)就是文里面一開始提到的主流線程的架構(gòu)模式了。網(wǎng)絡(luò)層一個(gè),邏輯層一個(gè)。安全性等等肯定都是可以做到非常好的,但是效率上肯定就差了,其實(shí)各個(gè)場景本來就是獨(dú)立,完全可以單獨(dú)開線程,這個(gè)文討論的就是如何用安全高效的方式來解決多線程
            10:27 不知道 在回復(fù)中所提到的也是一種主流方式,在消息的邏輯處理模塊為各個(gè)場景單獨(dú)開線程,但是網(wǎng)絡(luò)層收發(fā)消息的處理上仍然還是一個(gè),所以我這里提出的就是可以依據(jù)游戲服務(wù)器的特殊性,以場景為單位來管理本場景內(nèi)的LINK,在網(wǎng)絡(luò)收發(fā)處為每個(gè)場景開線程來收發(fā)。
            也有一種情況可以是直接在網(wǎng)絡(luò)層為link分組各個(gè)線程管理,比如預(yù)生成的1000個(gè)Link,0--499號(hào)Link是A線程管理,500--999是B線程管理,但是這樣會(huì)在消息同步等方面出現(xiàn)問題,比如A玩家和B玩家打架 A砍了B一刀,B砍了A一刀,這時(shí)候在先后順序上就有可能出現(xiàn)問題了,A的Link在A線程,B的Link在B線程,有可能是A的操作是先做,但是B線程先Tick了,導(dǎo)致B的砍一刀比A的砍一刀先處理了。。所以我這里提出是以場景為單位來管理Link 則這種問題就會(huì)避免了。。
            我這里提出的模式就是網(wǎng)絡(luò)層以場景為單位線程管理本場景內(nèi)LINK,而后是各個(gè)場景再來各個(gè)的邏輯處理線程處理各個(gè)場景的消息隊(duì)列  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程[未登錄] 2010-04-26 08:51 true

            邏輯層,按功能劃分模塊,每個(gè)模塊由一個(gè)待處理隊(duì)列,模塊進(jìn)一步分為有序模塊和無序模塊,有序模塊由一個(gè)線程單獨(dú)處理,無序模塊多線程處理。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程 2010-04-26 09:38 ziyebuboka

            @true
            你說的這種模式也是使用較廣的,而且比較適合使用在賬號(hào)代理角色代理上,比如玩家的定時(shí)保存信息,完全是無序不需要保證先后順序的,則可以在邏輯層直接轉(zhuǎn)空閑線程處理,而玩家退出登錄這類要保證先后順序的操作就必須要由一個(gè)線程單獨(dú)處理。在邏輯模塊的開發(fā)上我個(gè)人還沒成功使用過,有序和無序的分開解決,是解決了安全問題,但是無形中進(jìn)一步加大了開發(fā)上手度和難度,而且各邏輯模塊間也再也不能直接交互了,只能以消息棒的形式交互了。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 游戲服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)異變實(shí)現(xiàn)服務(wù)器多線程 2013-09-02 00:48 sete

            ……開篇第一句話就說錯(cuò)了的,怎么辦?!?!?!  回復(fù)  更多評(píng)論   

            導(dǎo)航

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