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http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/ 本文介紹一下一個(gè)應(yīng)用的游戲服務(wù)器的架構(gòu)和演變
游戲服務(wù)器的作用在于滿足在線玩家的需求,實(shí)現(xiàn)賬號(hào)的驗(yàn)證,登陸,玩家在游戲世界的一系列邏輯操作和驗(yàn)證。在此基礎(chǔ)上,一個(gè)好的架構(gòu),可以提升效率,在實(shí)現(xiàn)邏輯需求的情況下達(dá)到百萬級(jí)的同時(shí)在線數(shù)也不是不可能。
我們先從最搓的最簡單的結(jié)構(gòu)看起
CLIENT ---------- SERVER --------- DBSYSTEM
就是一個(gè)很簡單的 C/S系統(tǒng) 同一個(gè)server同時(shí)處理登陸注冊(cè)創(chuàng)建角色和游戲邏輯操作的功能,。在server上直接掛接DB操作。DB可以是一個(gè)具體的數(shù)據(jù)庫也可以是一個(gè)FILESYSTEM
這里可以看的出來,過于簡單了,將登陸注冊(cè)創(chuàng)建和具體邏輯這幾個(gè)毫無關(guān)系的東西放置于一起,嚴(yán)重?fù)p耗了具體邏輯操作的效率,特別是在新開服階段,完全會(huì)因?yàn)榈顷戲?yàn)證的操作而導(dǎo)致邏輯爆卡。
所以這里需要升級(jí),將完全不同類型在玩家一次游戲操作工程中只會(huì)在登陸階段執(zhí)行一次的操作單獨(dú)分開,單獨(dú)進(jìn)程解決,。故而可成為下面階段
- LOGINSERVER -
- -
CLIENT - - DBSYSTEM
- -
- GAMESERVER -
分為兩個(gè)服務(wù)器,這個(gè)我在一文章里的開頭就有提到過了。
我們來看下好處進(jìn)階,在LOGINSERVER里只執(zhí)行賬號(hào)驗(yàn)證 查詢角色列表 創(chuàng)建角色的操作 而后玩家登陸進(jìn)GAMESERVER 具體邏輯操作在GAMESERVER里完成
玩家的一次登陸操作
發(fā)送賬號(hào) 驗(yàn)證 返回角色列表 創(chuàng)建角色
CLIENT---------------LOGINSERVER -----------DBSYSTEM-----------------------CLIENT ------------------
選擇角色與LOGIN斷鏈與GAME連接 登陸
LOGINSERVER -------DBSYSTEM ----------CLIENT ------------------------------------------------------GAMESERVER
如此,可有效的提升效率,玩家的驗(yàn)證 列表讀取 創(chuàng)建 和GAME就毫無關(guān)系了,但是他的缺點(diǎn)任然存在 我們?cè)倮^續(xù)看可優(yōu)化的地方
首先從數(shù)據(jù)庫上來提升效率(先說下,從這里開始就應(yīng)該是肯定的是用數(shù)據(jù)庫了,而非什么本地FILE了,),將賬號(hào)庫和游戲數(shù)據(jù)庫分開,分離為兩個(gè)獨(dú)立的庫,
具體理由有兩個(gè):
1:從游戲運(yùn)營上來說 你不可能一直是只有一個(gè)服吧? 分成多個(gè)服后 人數(shù)越來越多,就不能所有服都共用一個(gè)數(shù)據(jù)庫了吧?那你這數(shù)據(jù)庫也牛逼了
所以我們這里這么干,將 賬號(hào)庫獨(dú)立,全游戲共用,這樣是方便管理,方便管理賬號(hào)的全局性的信息 經(jīng)濟(jì)性的 比如點(diǎn)卡什么的,每個(gè)服一個(gè)游戲數(shù)據(jù)庫,只記錄操作你這個(gè)服的玩家信息,世界信息。
2:理由類同將服務(wù)器拆分為LOGIN和GAME。
現(xiàn)在 結(jié)構(gòu)就是這樣的
- LOGINSERVER-
- - ACCOUNTDBSYSTEM
CLIENT - -
- - GAMEDBSYSTEM
- GAMESERVER -
但是到了這里后 肯定還是不夠的,
我們先說個(gè)基本的,在服務(wù)器里 ,你一定要記得,數(shù)據(jù)庫操作,IO操作 ,文本操作這些 一定要單獨(dú)進(jìn)程不要和主進(jìn)程搞一起,你總不希望你做了個(gè)什么查詢還是什么操作 他主線程掛起吧?但是,試想下,如果能單獨(dú)進(jìn)程肯定還是單獨(dú)進(jìn)程更爽一點(diǎn)吧?你還能在里面做做緩存啥的,還不占服務(wù)器的資源
所以這里還是麻煩的 從效率上來說 至少后臺(tái)這塊 還有很大提升空間。因此,我們加入 DBAGENT模塊 ,單獨(dú)進(jìn)程,將數(shù)據(jù)庫操作單獨(dú)分離,并且可自我添加某些應(yīng)用的緩存
對(duì)應(yīng)ACCOUNTDBSYSTEM 增加 accountagent ,對(duì)應(yīng) GAMEDBSYSTEM 增加 gameagent
結(jié)構(gòu)如下
-LOGINSERVER-
- - accountagent - ACCOUNTDBSYSTEM
CLIENT -
- - gameagent - GAMEDBSYSTEM
-GAMESERVER -
LOGINSERVER同時(shí)和accountagent和gameagent連接 gameserver也同時(shí)和這兩個(gè)連接 服務(wù)器通過agent來對(duì)對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)庫做操作 因?yàn)閍ccountdbsystem可能是全服共有的 ,所以accountagent也可以是全服共有的 他連接所有的服務(wù)器。loginserver通過accountagent來驗(yàn)證 通過gameagent來查詢列表 創(chuàng)建角色 gameserver通過gameagent來查詢完整角色信息登陸進(jìn)game,并通知accountagent此賬號(hào)已進(jìn)入游戲,避免重復(fù)登陸。并且定期保存。設(shè)置你可以將比如你游戲的排行榜啊,拍賣行啊的信息放置于你自己設(shè)計(jì)的gameagent的緩存中,而避免重復(fù)查詢
玩家每一個(gè)對(duì)數(shù)據(jù)庫的操作 server只需發(fā)送消息到agent agent來做具體操作,而后再返回到server 再到client就可。將數(shù)據(jù)操作完全的異步操作,效率有較大提升。并且安全性上也得到了些許保證。
不是我胡說或者輕視,國內(nèi)一大半游戲,都用的上面這個(gè)結(jié)構(gòu)。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。這個(gè)可以算是一個(gè)比較完善的產(chǎn)品化架構(gòu)了。
說到這里,大家有沒有發(fā)現(xiàn)一個(gè)共性。采用這類架構(gòu),游戲必然會(huì)是先選服務(wù)器再驗(yàn)證賬號(hào) 登陸進(jìn)游戲,這是因?yàn)榉?wù)端采用的是LOGIN和GAME一對(duì)一得處理,也就是你是登陸的什么服務(wù)器必然就是從什么服務(wù)器的LOGIN進(jìn)入驗(yàn)證,故而他需要在客戶端開啟的時(shí)候就要知道需要連接的是哪個(gè)LOGIN 賬號(hào)驗(yàn)證成功后再是哪個(gè)GAME
其實(shí)這里很好處理,就在客戶端上做些處理就可以達(dá)到先登陸驗(yàn)證在選服務(wù)器。所以在配置上 LOGIN不再是一對(duì)一(后面會(huì)有優(yōu)化的再說到多個(gè)LOGIN),全局也共用一個(gè)LOGIN。玩家開啟客戶端,連接LOGIN。發(fā)送賬號(hào)驗(yàn)證。因?yàn)檫@里已經(jīng)是把ACCOUNTDBSYSTEM做成全局的了,所以是不用擔(dān)心他是哪個(gè)服的,然后返回成功,玩家客戶端顯示服務(wù)器列表(這個(gè)列表還有連接信息配置再客戶端就可以了)選擇某一個(gè)服后,則發(fā)送查詢某服角色列表的請(qǐng)求到LOGIN,而后再返回再登陸游戲就可。小小調(diào)整和改變就可實(shí)現(xiàn)先驗(yàn)證后選服務(wù)器了。
所以,到了這步,服務(wù)器架構(gòu)就變成這個(gè)樣子了
-LOGINSERVER-
- - accountagent -ACCOUNTDBSYSTEM
CLIENT - |--------
- |-----------
-
- GAMESERVER - gameagent -GAMEDBSYSTEM
- |
- GAMESERVER -gameagent -GAMEDBSYSTEM
全局共用一個(gè)LOGIN和一個(gè)ACCOUNTAGENT還有ACCOUNTDBSYSTEM
每個(gè)獨(dú)立服各自獨(dú)立的gameagent 和gamesdbystem
但是LOGIN的瓶頸立馬出現(xiàn)了,當(dāng)初是一個(gè)服獨(dú)立一個(gè)LOGINSERVER 現(xiàn)在是全服只有一個(gè)了,毫無以為,扛不住。
其實(shí)上面這個(gè)架構(gòu)的不一定非得存在的,就是隨便寫寫,讓大家更清楚一點(diǎn)。
所以LOGINSERVER就得配置多個(gè)了。這個(gè)地方大家選擇吧 盡量靈活點(diǎn),可以全服單位的配置多個(gè)也可以每個(gè)服對(duì)應(yīng)的配置多個(gè)LOGINSERVER。這樣 在開服時(shí)候,這種大面積井噴式的玩家玩家上線,可有效解決負(fù)載。具體CLIENT開啟后會(huì)是和哪個(gè)LOGIN連接呢
這里提供兩種方式。一個(gè)是配置上的 一個(gè)是程序上的
1:
程序上的好說 ,你把所有LOGINSERVER的連接信息都配置到客戶端,讓客戶端開啟后隨機(jī)選擇一個(gè)去連接。要是你開服后,他所有玩家都隨機(jī)到一個(gè)LOGINSERVER了,那真的算你點(diǎn)背。背到家了
2:配置上 :
通過基于DNS的負(fù)載均衡系統(tǒng),DNS中為一個(gè)域名配置多個(gè)IP地址。通過負(fù)載,讓系統(tǒng)來選擇是對(duì)應(yīng)到哪個(gè)IP
所以就是
-LOGINSERVER -|
- LOGINSERVER -|
-LOGINSERVER -|
- -accountagent -ACCOUNTDBSYSTEM
CLIENT - |--------
- |-----------
-
-GAMESERVER -gameagent -GAMEDBSYSTEM
- |
-GAMESERVER - gameagent -GAMEDBSYSTEM
或者是:
- LOGINSERVER -
- LOGINSERVER -
- LOGINSERVER -
..................................上面可以是N個(gè)
- -gameagent -GAMEDBSYSTEM
-GAMESERVER -
Client
- LOGINSERVER -
- LOGINSERVER -
- LOGINSERVER -
..................................上面可以是N個(gè)
- gameagent-GAMEDBSYSTEM
- GAMESERVER -
accountagent -- --- ACCOUNTDBSYSTEM 是全局的
一個(gè)服對(duì)應(yīng)好多個(gè)LOGINSERVER
因?yàn)長OGINSERVER使用的動(dòng)態(tài)配置,故而可在登陸下線沒有多大壓力的情況下,關(guān)掉幾個(gè)LOGINSERVER,節(jié)省運(yùn)維資源
不想寫了,元旦又混了三天,明天繼續(xù)吧。明天把前面的再擴(kuò)展下,再說下分線的和分布的。牛逼的就不說了
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