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http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/ 總所周知,要想服務(wù)器的高效率實(shí)現(xiàn),那么多線程是不可避免的,但是游戲服務(wù)器的多玩家交互的特殊性又使得在邏輯層實(shí)現(xiàn)多線程成為了安全瓶頸,以往的架構(gòu)也是只有通過(guò)結(jié)構(gòu)功能的不同來(lái)實(shí)現(xiàn)多線程,比如 網(wǎng)絡(luò)層一個(gè)線程 邏輯層一個(gè)線程 等等,但是如此并不能有效的通過(guò)多線程方式來(lái)較好的實(shí)現(xiàn)服務(wù)器的高效處理。本文就是探討的如何通過(guò)結(jié)合游戲服務(wù)器的特殊性來(lái)異變當(dāng)前主流的網(wǎng)絡(luò)包架構(gòu)模式從而實(shí)現(xiàn)服務(wù)端的多線程。
先來(lái)看下主流網(wǎng)絡(luò)包的架構(gòu)模式:
網(wǎng)絡(luò)層單獨(dú)線程來(lái)對(duì)LinkManager進(jìn)行管理,收發(fā)消息加入到LinkMessageBuff(單個(gè)Link的消息緩存)中---》收到消息加入服務(wù)器消息隊(duì)列中(這里一般可以通過(guò)一個(gè)消息回調(diào)函數(shù)將消息BUFF引出加入到服務(wù)器的消息隊(duì)列中),而后是服務(wù)器的消息處理線程對(duì)消息隊(duì)列進(jìn)行處理,拿出消息做邏輯處理。
如此架構(gòu),在通用模式下較好,較好的實(shí)現(xiàn)了模塊化方式,單獨(dú)庫(kù)的形式,并且與服務(wù)器的具體邏輯處理耦合度較低(只有服務(wù)器開(kāi)啟的一次網(wǎng)絡(luò)包導(dǎo)出消息的回調(diào)函數(shù)的注冊(cè)),但是如此出現(xiàn)的情況是,消息加入到了服務(wù)器的主消息隊(duì)列,而后只有一個(gè)消息邏輯處理線程對(duì)其進(jìn)行操作,進(jìn)行各個(gè)邏輯處理,在某種程度上無(wú)法較好的實(shí)現(xiàn)多線程。
http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/ 這種情況下,我也做過(guò)討論和嘗試,一般的處理情況是在主消息隊(duì)列邏輯處理線程之下再分線程(比如可直接轉(zhuǎn)發(fā)線程,或者根據(jù)邏輯模塊轉(zhuǎn)發(fā)線程處理),但是得到的結(jié)果是,
一個(gè)是安全上無(wú)法做到保證,比如說(shuō)從主消息隊(duì)列再直接轉(zhuǎn)發(fā)分配到多個(gè)線程進(jìn)行處理,但是這里就無(wú)法保證消息處理的先后順序了,大家都很清楚,在一些玩家的邏輯操作上,先后順序是需要嚴(yán)格的保證的。
一個(gè)是開(kāi)發(fā)成本過(guò)高,比如實(shí)現(xiàn)單個(gè)邏輯模塊單獨(dú)線程(比如幫派 國(guó)家 隊(duì)伍的消息處理單獨(dú)),如此的話,在某種邏輯操作上,先后順序可得到保證,但是帶來(lái)的后果是開(kāi)發(fā)成本與學(xué)習(xí)成本過(guò)高,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中將會(huì)陷入鎖的海洋。。。。而對(duì)于一般程序員來(lái)說(shuō),實(shí)在要求過(guò)高。。。而且也過(guò)于接近下層結(jié)構(gòu),無(wú)法有效隔離層次,實(shí)現(xiàn)較好的模塊化開(kāi)發(fā)。。
再來(lái)看看異變的架構(gòu):
http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/ 首先我們先來(lái)說(shuō)下服務(wù)器結(jié)構(gòu),服務(wù)器中的場(chǎng)景(地圖)概念很重要,每一個(gè)玩家處在服務(wù)器中,最真實(shí)的就是處在服務(wù)器的某一個(gè)場(chǎng)景某一點(diǎn)上,每一個(gè)場(chǎng)景都必然具備一個(gè)PlayerManager來(lái)對(duì)玩家進(jìn)行管理。而每一個(gè)玩家對(duì)應(yīng)的正是一個(gè)Link。
如果我們反向思維一下。略微的將LinkManager上移一個(gè)層次,將其作為一個(gè)場(chǎng)景中的單位,其實(shí)一些問(wèn)題就好解決了。下面具體的說(shuō)下
我們把網(wǎng)絡(luò)層對(duì)LinkManager進(jìn)行管理收發(fā)消息的線程做多線程處理,但是此處有一個(gè)難點(diǎn),就是你無(wú)法知道與控制與為什么是這個(gè)線程管理這個(gè)Link 而另一個(gè)線程管理另幾個(gè)Link。
我們將此線程處理也上移一個(gè)層次,與場(chǎng)景結(jié)合,一個(gè)場(chǎng)景一個(gè)線程,來(lái)管理處于此場(chǎng)景中的玩家Link,每個(gè)Link在自己所處于的場(chǎng)景線程中將對(duì)消息進(jìn)行邏輯處理,如此則將前面的幾個(gè)問(wèn)題都解決了。安全上可保證,比如,因?yàn)樘幱谝粋€(gè)場(chǎng)景中的,則同步信息可保證安全,而對(duì)于上層邏輯也無(wú)需關(guān)注很多的線程概念。而對(duì)于不同場(chǎng)景間的交互信息(比如遠(yuǎn)距離組隊(duì),聊天消息),則可通過(guò)場(chǎng)景的轉(zhuǎn)發(fā)消息加入目標(biāo)場(chǎng)景消息隊(duì)列的機(jī)制來(lái)處理,因而消息處理的安全任然可以保證。
得到的結(jié)果就是以場(chǎng)景為單位來(lái)做多線程對(duì)網(wǎng)絡(luò)層進(jìn)行管理,如此雖然在庫(kù)的耦合度上有所增加,但是很多問(wèn)題都可解決了。此為專門(mén)增對(duì)游戲服的網(wǎng)絡(luò)包的特殊架構(gòu),而摒棄了過(guò)于通用性所帶來(lái)的弊端
下面具體的說(shuō)下網(wǎng)絡(luò)層上是如何實(shí)現(xiàn):
每一個(gè)Link都具備了一個(gè)socket,玩家加入到一個(gè)場(chǎng)景,則將此Link加入到此場(chǎng)景的LinkMange,并將本socket加入到本場(chǎng)景的fd_set中,而后本場(chǎng)景內(nèi)只需要對(duì)存在于本場(chǎng)景fd_set中的socket做select處理,對(duì)本場(chǎng)景內(nèi)的Link做收發(fā)消息處理即可。(本場(chǎng)景LinkManager初始化時(shí)已加入服務(wù)器socket)
http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/ //補(bǔ)充1:
缺點(diǎn)的確有,從架構(gòu)上來(lái)說(shuō),層次互饒的確不好,但是具備了一定的好處,而且可以從設(shè)計(jì)模式的角度做好層次互分,我是這么認(rèn)為的
1:首先 如果還是在網(wǎng)絡(luò)層一個(gè)線程對(duì)所有SOCKET做處理 再轉(zhuǎn)發(fā)至各個(gè)場(chǎng)景消息隊(duì)列 由各個(gè)場(chǎng)景的消息處理線程對(duì)其做處理,也的確可實(shí)現(xiàn)消息處理的多線程,但是不可避免的,在SOCKET對(duì)LINK的管理上任然會(huì)出現(xiàn)性能瓶頸,因?yàn)樵谶M(jìn)出口上只有一條路(如果進(jìn)出口這里直接用多線程,則會(huì)出現(xiàn)無(wú)法知道與控制與為什么是這個(gè)線程管理這個(gè)Link 而另一個(gè)線程管理另幾個(gè)Link)
2:如果將LINK的管理層次上到場(chǎng)景級(jí)別,缺點(diǎn)是一定層度上與架構(gòu)第二層次互饒,但是優(yōu)點(diǎn)是對(duì)各個(gè)LINK的管理也不再是一條路了,由各個(gè)場(chǎng)景LINK管理線程對(duì)各個(gè)場(chǎng)景內(nèi)的LINK做管理,也是多條路了,而后再發(fā)至各個(gè)場(chǎng)景消息隊(duì)列,又各個(gè)場(chǎng)景消息處理線程對(duì)消息做邏輯層次處理,可解決瓶頸
3:從模式角度來(lái)解決耦合度的問(wèn)題,制造SceneLinkManager 掛接各個(gè)場(chǎng)景,制造各個(gè)SceneLinkManager線程,服務(wù)器啟動(dòng)根據(jù)場(chǎng)景來(lái)生成,而SceneLogic與PlayerLogic仍在上一層次,消息進(jìn)入隊(duì)列從Link找到Player,并且再制造每個(gè)場(chǎng)景的消息邏輯處理線程,消息隊(duì)列的邏輯處理只在這里面進(jìn)行,因而我們?nèi)匀徽J(rèn)為此Manager還是屬于網(wǎng)絡(luò)層次,對(duì)于上層邏輯無(wú)需關(guān)注SceneLinkManager的操作。
//補(bǔ)充2:
@expter
你說(shuō)的這個(gè)就是文里面一開(kāi)始提到的主流線程的架構(gòu)模式了。網(wǎng)絡(luò)層一個(gè),邏輯層一個(gè)。安全性等等肯定都是可以做到非常好的,但是效率上肯定就差了,其實(shí)各個(gè)場(chǎng)景本來(lái)就是獨(dú)立,完全可以單獨(dú)開(kāi)線程,這個(gè)文討論的就是如何用安全高效的方式來(lái)解決多線程
10:27 不知道 在回復(fù)中所提到的也是一種主流方式,在消息的邏輯處理模塊為各個(gè)場(chǎng)景單獨(dú)開(kāi)線程,但是網(wǎng)絡(luò)層收發(fā)消息的處理上仍然還是一個(gè),所以我這里提出的就是可以依據(jù)游戲服務(wù)器的特殊性,以場(chǎng)景為單位來(lái)管理本場(chǎng)景內(nèi)的LINK,在網(wǎng)絡(luò)收發(fā)處為每個(gè)場(chǎng)景開(kāi)線程來(lái)收發(fā)。
也有一種情況可以是直接在網(wǎng)絡(luò)層為link分組各個(gè)線程管理,比如預(yù)生成的1000個(gè)Link,0--499號(hào)Link是A線程管理,500--999是B線程管理,但是這樣會(huì)在消息同步等方面出現(xiàn)問(wèn)題,比如A玩家和B玩家打架 A砍了B一刀,B砍了A一刀,這時(shí)候在先后順序上就有可能出現(xiàn)問(wèn)題了,A的Link在A線程,B的Link在B線程,有可能是A的操作是先做,但是B線程先Tick了,導(dǎo)致B的砍一刀比A的砍一刀先處理了。。所以我這里提出是以場(chǎng)景為單位來(lái)管理Link 則這種問(wèn)題就會(huì)避免了。。
我這里提出的模式就是網(wǎng)絡(luò)層以場(chǎng)景為單位線程管理本場(chǎng)景內(nèi)LINK,而后是各個(gè)場(chǎng)景再來(lái)各個(gè)的邏輯處理線程處理各個(gè)場(chǎng)景的消息隊(duì)列
結(jié)束語(yǔ),本文寫(xiě)的不好,有不清楚的地方提出我再加。歡迎評(píng)論與討論,也希望能得到更好的方式。
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