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http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/ 本文介紹一下一個應用的游戲服務器的架構和演變
游戲服務器的作用在于滿足在線玩家的需求,實現賬號的驗證,登陸,玩家在游戲世界的一系列邏輯操作和驗證。在此基礎上,一個好的架構,可以提升效率,在實現邏輯需求的情況下達到百萬級的同時在線數也不是不可能。
我們先從最搓的最簡單的結構看起
CLIENT ---------- SERVER --------- DBSYSTEM
就是一個很簡單的 C/S系統 同一個server同時處理登陸注冊創建角色和游戲邏輯操作的功能,。在server上直接掛接DB操作。DB可以是一個具體的數據庫也可以是一個FILESYSTEM
這里可以看的出來,過于簡單了,將登陸注冊創建和具體邏輯這幾個毫無關系的東西放置于一起,嚴重損耗了具體邏輯操作的效率,特別是在新開服階段,完全會因為登陸驗證的操作而導致邏輯爆卡。
所以這里需要升級,將完全不同類型在玩家一次游戲操作工程中只會在登陸階段執行一次的操作單獨分開,單獨進程解決,。故而可成為下面階段
- LOGINSERVER -
- -
CLIENT - - DBSYSTEM
- -
- GAMESERVER -
分為兩個服務器,這個我在一文章里的開頭就有提到過了。
我們來看下好處進階,在LOGINSERVER里只執行賬號驗證 查詢角色列表 創建角色的操作 而后玩家登陸進GAMESERVER 具體邏輯操作在GAMESERVER里完成
玩家的一次登陸操作
發送賬號 驗證 返回角色列表 創建角色
CLIENT---------------LOGINSERVER -----------DBSYSTEM-----------------------CLIENT ------------------
選擇角色與LOGIN斷鏈與GAME連接 登陸
LOGINSERVER -------DBSYSTEM ----------CLIENT ------------------------------------------------------GAMESERVER
如此,可有效的提升效率,玩家的驗證 列表讀取 創建 和GAME就毫無關系了,但是他的缺點任然存在 我們再繼續看可優化的地方
首先從數據庫上來提升效率(先說下,從這里開始就應該是肯定的是用數據庫了,而非什么本地FILE了,),將賬號庫和游戲數據庫分開,分離為兩個獨立的庫,
具體理由有兩個:
1:從游戲運營上來說 你不可能一直是只有一個服吧? 分成多個服后 人數越來越多,就不能所有服都共用一個數據庫了吧?那你這數據庫也牛逼了
所以我們這里這么干,將 賬號庫獨立,全游戲共用,這樣是方便管理,方便管理賬號的全局性的信息 經濟性的 比如點卡什么的,每個服一個游戲數據庫,只記錄操作你這個服的玩家信息,世界信息。
2:理由類同將服務器拆分為LOGIN和GAME。
現在 結構就是這樣的
- LOGINSERVER-
- - ACCOUNTDBSYSTEM
CLIENT - -
- - GAMEDBSYSTEM
- GAMESERVER -
但是到了這里后 肯定還是不夠的,
我們先說個基本的,在服務器里 ,你一定要記得,數據庫操作,IO操作 ,文本操作這些 一定要單獨進程不要和主進程搞一起,你總不希望你做了個什么查詢還是什么操作 他主線程掛起吧?但是,試想下,如果能單獨進程肯定還是單獨進程更爽一點吧?你還能在里面做做緩存啥的,還不占服務器的資源
所以這里還是麻煩的 從效率上來說 至少后臺這塊 還有很大提升空間。因此,我們加入 DBAGENT模塊 ,單獨進程,將數據庫操作單獨分離,并且可自我添加某些應用的緩存
對應ACCOUNTDBSYSTEM 增加 accountagent ,對應 GAMEDBSYSTEM 增加 gameagent
結構如下
-LOGINSERVER-
- - accountagent - ACCOUNTDBSYSTEM
CLIENT -
- - gameagent - GAMEDBSYSTEM
-GAMESERVER -
LOGINSERVER同時和accountagent和gameagent連接 gameserver也同時和這兩個連接 服務器通過agent來對對應的數據庫做操作 因為accountdbsystem可能是全服共有的 ,所以accountagent也可以是全服共有的 他連接所有的服務器。loginserver通過accountagent來驗證 通過gameagent來查詢列表 創建角色 gameserver通過gameagent來查詢完整角色信息登陸進game,并通知accountagent此賬號已進入游戲,避免重復登陸。并且定期保存。設置你可以將比如你游戲的排行榜啊,拍賣行啊的信息放置于你自己設計的gameagent的緩存中,而避免重復查詢
玩家每一個對數據庫的操作 server只需發送消息到agent agent來做具體操作,而后再返回到server 再到client就可。將數據操作完全的異步操作,效率有較大提升。并且安全性上也得到了些許保證。
不是我胡說或者輕視,國內一大半游戲,都用的上面這個結構。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。這個可以算是一個比較完善的產品化架構了。
說到這里,大家有沒有發現一個共性。采用這類架構,游戲必然會是先選服務器再驗證賬號 登陸進游戲,這是因為服務端采用的是LOGIN和GAME一對一得處理,也就是你是登陸的什么服務器必然就是從什么服務器的LOGIN進入驗證,故而他需要在客戶端開啟的時候就要知道需要連接的是哪個LOGIN 賬號驗證成功后再是哪個GAME
其實這里很好處理,就在客戶端上做些處理就可以達到先登陸驗證在選服務器。所以在配置上 LOGIN不再是一對一(后面會有優化的再說到多個LOGIN),全局也共用一個LOGIN。玩家開啟客戶端,連接LOGIN。發送賬號驗證。因為這里已經是把ACCOUNTDBSYSTEM做成全局的了,所以是不用擔心他是哪個服的,然后返回成功,玩家客戶端顯示服務器列表(這個列表還有連接信息配置再客戶端就可以了)選擇某一個服后,則發送查詢某服角色列表的請求到LOGIN,而后再返回再登陸游戲就可。小小調整和改變就可實現先驗證后選服務器了。
所以,到了這步,服務器架構就變成這個樣子了
-LOGINSERVER-
- - accountagent -ACCOUNTDBSYSTEM
CLIENT - |--------
- |-----------
-
- GAMESERVER - gameagent -GAMEDBSYSTEM
- |
- GAMESERVER -gameagent -GAMEDBSYSTEM
全局共用一個LOGIN和一個ACCOUNTAGENT還有ACCOUNTDBSYSTEM
每個獨立服各自獨立的gameagent 和gamesdbystem
但是LOGIN的瓶頸立馬出現了,當初是一個服獨立一個LOGINSERVER 現在是全服只有一個了,毫無以為,扛不住。
其實上面這個架構的不一定非得存在的,就是隨便寫寫,讓大家更清楚一點。
所以LOGINSERVER就得配置多個了。這個地方大家選擇吧 盡量靈活點,可以全服單位的配置多個也可以每個服對應的配置多個LOGINSERVER。這樣 在開服時候,這種大面積井噴式的玩家玩家上線,可有效解決負載。具體CLIENT開啟后會是和哪個LOGIN連接呢
這里提供兩種方式。一個是配置上的 一個是程序上的
1:
程序上的好說 ,你把所有LOGINSERVER的連接信息都配置到客戶端,讓客戶端開啟后隨機選擇一個去連接。要是你開服后,他所有玩家都隨機到一個LOGINSERVER了,那真的算你點背。背到家了
2:配置上 :
通過基于DNS的負載均衡系統,DNS中為一個域名配置多個IP地址。通過負載,讓系統來選擇是對應到哪個IP
所以就是
-LOGINSERVER -|
- LOGINSERVER -|
-LOGINSERVER -|
- -accountagent -ACCOUNTDBSYSTEM
CLIENT - |--------
- |-----------
-
-GAMESERVER -gameagent -GAMEDBSYSTEM
- |
-GAMESERVER - gameagent -GAMEDBSYSTEM
或者是:
- LOGINSERVER -
- LOGINSERVER -
- LOGINSERVER -
..................................上面可以是N個
- -gameagent -GAMEDBSYSTEM
-GAMESERVER -
Client
- LOGINSERVER -
- LOGINSERVER -
- LOGINSERVER -
..................................上面可以是N個
- gameagent-GAMEDBSYSTEM
- GAMESERVER -
accountagent -- --- ACCOUNTDBSYSTEM 是全局的
一個服對應好多個LOGINSERVER
因為LOGINSERVER使用的動態配置,故而可在登陸下線沒有多大壓力的情況下,關掉幾個LOGINSERVER,節省運維資源
不想寫了,元旦又混了三天,明天繼續吧。明天把前面的再擴展下,再說下分線的和分布的。牛逼的就不說了
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