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            淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三)

            老手拍磚 新手看  轉(zhuǎn)載注明http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/
                 本文介紹一下一個應用的游戲服務器的架構(gòu)和演變
                  游戲服務器的作用在于滿足在線玩家的需求,實現(xiàn)賬號的驗證,登陸,玩家在游戲世界的一系列邏輯操作和驗證。在此基礎上,一個好的架構(gòu),可以提升效率,在實現(xiàn)邏輯需求的情況下達到百萬級的同時在線數(shù)也不是不可能。
                  我們先從最搓的最簡單的結(jié)構(gòu)看起
                  
                  CLIENT ----------  SERVER   ---------   DBSYSTEM

                  就是一個很簡單的 C/S系統(tǒng)  同一個server同時處理登陸注冊創(chuàng)建角色和游戲邏輯操作的功能,。在server上直接掛接DB操作。DB可以是一個具體的數(shù)據(jù)庫也可以是一個FILESYSTEM
                  這里可以看的出來,過于簡單了,將登陸注冊創(chuàng)建和具體邏輯這幾個毫無關系的東西放置于一起,嚴重損耗了具體邏輯操作的效率,特別是在新開服階段,完全會因為登陸驗證的操作而導致邏輯爆卡。
                  所以這里需要升級,將完全不同類型在玩家一次游戲操作工程中只會在登陸階段執(zhí)行一次的操作單獨分開,單獨進程解決,。故而可成為下面階段
                   
                             -  LOGINSERVER -
                           -                                 -
            CLIENT -                                   -  DBSYSTEM
                           -                                -
                            - GAMESERVER -

            分為兩個服務器,這個我在一文章里的開頭就有提到過了。

            我們來看下好處進階,在LOGINSERVER里只執(zhí)行賬號驗證  查詢角色列表  創(chuàng)建角色的操作   而后玩家登陸進GAMESERVER  具體邏輯操作在GAMESERVER里完成

            玩家的一次登陸操作

                               發(fā)送賬號                                 驗證                               返回角色列表                          創(chuàng)建角色
            CLIENT---------------LOGINSERVER -----------DBSYSTEM-----------------------CLIENT ------------------
                                                                                                            選擇角色與LOGIN斷鏈與GAME連接 登陸
            LOGINSERVER -------DBSYSTEM  ----------CLIENT  ------------------------------------------------------GAMESERVER

            如此,可有效的提升效率,玩家的驗證 列表讀取 創(chuàng)建 和GAME就毫無關系了,但是他的缺點任然存在 我們再繼續(xù)看可優(yōu)化的地方

            首先從數(shù)據(jù)庫上來提升效率(先說下,從這里開始就應該是肯定的是用數(shù)據(jù)庫了,而非什么本地FILE了,),將賬號庫和游戲數(shù)據(jù)庫分開,分離為兩個獨立的庫,
            具體理由有兩個:
            1:從游戲運營上來說 你不可能一直是只有一個服吧? 分成多個服后 人數(shù)越來越多,就不能所有服都共用一個數(shù)據(jù)庫了吧?那你這數(shù)據(jù)庫也牛逼了
                  所以我們這里這么干,將 賬號庫獨立,全游戲共用,這樣是方便管理,方便管理賬號的全局性的信息 經(jīng)濟性的 比如點卡什么的,每個服一個游戲數(shù)據(jù)庫,只記錄操作你這個服的玩家信息,世界信息。
            2:理由類同將服務器拆分為LOGIN和GAME。

            現(xiàn)在 結(jié)構(gòu)就是這樣的

                               - LOGINSERVER-
                             -                               - ACCOUNTDBSYSTEM
             CLIENT -                                                             -   
                             -                               - GAMEDBSYSTEM 
                               - GAMESERVER -


            但是到了這里后 肯定還是不夠的,
            我們先說個基本的,在服務器里 ,你一定要記得,數(shù)據(jù)庫操作,IO操作 ,文本操作這些 一定要單獨進程不要和主進程搞一起,你總不希望你做了個什么查詢還是什么操作 他主線程掛起吧?但是,試想下,如果能單獨進程肯定還是單獨進程更爽一點吧?你還能在里面做做緩存啥的,還不占服務器的資源
                所以這里還是麻煩的 從效率上來說 至少后臺這塊 還有很大提升空間。因此,我們加入 DBAGENT模塊 ,單獨進程,將數(shù)據(jù)庫操作單獨分離,并且可自我添加某些應用的緩存

            對應ACCOUNTDBSYSTEM 增加 accountagent ,對應 GAMEDBSYSTEM 增加 gameagent

            結(jié)構(gòu)如下


                             -LOGINSERVER-
                           -                              - accountagent - ACCOUNTDBSYSTEM
            CLIENT -                                                                                                   
                           -                              - gameagent   - GAMEDBSYSTEM 
                            -GAMESERVER -

            LOGINSERVER同時和accountagent和gameagent連接   gameserver也同時和這兩個連接   服務器通過agent來對對應的數(shù)據(jù)庫做操作   因為accountdbsystem可能是全服共有的 ,所以accountagent也可以是全服共有的 他連接所有的服務器。loginserver通過accountagent來驗證 通過gameagent來查詢列表 創(chuàng)建角色  gameserver通過gameagent來查詢完整角色信息登陸進game,并通知accountagent此賬號已進入游戲,避免重復登陸。并且定期保存。設置你可以將比如你游戲的排行榜啊,拍賣行啊的信息放置于你自己設計的gameagent的緩存中,而避免重復查詢

            玩家每一個對數(shù)據(jù)庫的操作 server只需發(fā)送消息到agent agent來做具體操作,而后再返回到server 再到client就可。將數(shù)據(jù)操作完全的異步操作,效率有較大提升。并且安全性上也得到了些許保證。

            不是我胡說或者輕視,國內(nèi)一大半游戲,都用的上面這個結(jié)構(gòu)。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。這個可以算是一個比較完善的產(chǎn)品化架構(gòu)了。

            說到這里,大家有沒有發(fā)現(xiàn)一個共性。采用這類架構(gòu),游戲必然會是先選服務器再驗證賬號 登陸進游戲,這是因為服務端采用的是LOGIN和GAME一對一得處理,也就是你是登陸的什么服務器必然就是從什么服務器的LOGIN進入驗證,故而他需要在客戶端開啟的時候就要知道需要連接的是哪個LOGIN 賬號驗證成功后再是哪個GAME
            其實這里很好處理,就在客戶端上做些處理就可以達到先登陸驗證在選服務器。所以在配置上 LOGIN不再是一對一(后面會有優(yōu)化的再說到多個LOGIN),全局也共用一個LOGIN。玩家開啟客戶端,連接LOGIN。發(fā)送賬號驗證。因為這里已經(jīng)是把ACCOUNTDBSYSTEM做成全局的了,所以是不用擔心他是哪個服的,然后返回成功,玩家客戶端顯示服務器列表(這個列表還有連接信息配置再客戶端就可以了)選擇某一個服后,則發(fā)送查詢某服角色列表的請求到LOGIN,而后再返回再登陸游戲就可。小小調(diào)整和改變就可實現(xiàn)先驗證后選服務器了。

                  所以,到了這步,服務器架構(gòu)就變成這個樣子了


                              -LOGINSERVER-
                            -                               - accountagent -ACCOUNTDBSYSTEM
            CLIENT -                                 |--------                                           
                            -                                |-----------
                             - 
                              - GAMESERVER  - gameagent     -GAMEDBSYSTEM 
                                -                                             |  
                               - GAMESERVER  -gameagent      -GAMEDBSYSTEM 

            全局共用一個LOGIN和一個ACCOUNTAGENT還有ACCOUNTDBSYSTEM
            每個獨立服各自獨立的gameagent 和gamesdbystem
            但是LOGIN的瓶頸立馬出現(xiàn)了,當初是一個服獨立一個LOGINSERVER 現(xiàn)在是全服只有一個了,毫無以為,扛不住。

            其實上面這個架構(gòu)的不一定非得存在的,就是隨便寫寫,讓大家更清楚一點。

            所以LOGINSERVER就得配置多個了。這個地方大家選擇吧 盡量靈活點,可以全服單位的配置多個也可以每個服對應的配置多個LOGINSERVER。這樣 在開服時候,這種大面積井噴式的玩家玩家上線,可有效解決負載。具體CLIENT開啟后會是和哪個LOGIN連接呢
            這里提供兩種方式。一個是配置上的 一個是程序上的
            1:
               程序上的好說 ,你把所有LOGINSERVER的連接信息都配置到客戶端,讓客戶端開啟后隨機選擇一個去連接。要是你開服后,他所有玩家都隨機到一個LOGINSERVER了,那真的算你點背。背到家了
            2:配置上 :
               通過基于DNS的負載均衡系統(tǒng),DNS中為一個域名配置多個IP地址。通過負載,讓系統(tǒng)來選擇是對應到哪個IP

            所以就是     
                             -LOGINSERVER   -|

                             - LOGINSERVER  -|

                             -LOGINSERVER   -|
                            -                  -accountagent -ACCOUNTDBSYSTEM
            CLIENT -                                  |--------                                           
                            -                                 |-----------
                            - 
                            -GAMESERVER -gameagent   -GAMEDBSYSTEM 
                            -                                             |  
                            -GAMESERVER - gameagent  -GAMEDBSYSTEM 

            或者是:

                    

                    - LOGINSERVER   -             
                     - LOGINSERVER   -   
                     - LOGINSERVER   - 
                  ..................................上面可以是N個                                                                             
                    -                                -gameagent -GAMEDBSYSTEM 
                    -GAMESERVER  -

            Client
                   - LOGINSERVER   -      
                     - LOGINSERVER   -   
                     - LOGINSERVER   - 
                  ..................................上面可以是N個                                                                                            
                                                     - gameagent-GAMEDBSYSTEM 
                    - GAMESERVER  -

              accountagent    --              --- ACCOUNTDBSYSTEM 是全局的

            一個服對應好多個LOGINSERVER


            因為LOGINSERVER使用的動態(tài)配置,故而可在登陸下線沒有多大壓力的情況下,關掉幾個LOGINSERVER,節(jié)省運維資源


            不想寫了,元旦又混了三天,明天繼續(xù)吧。明天把前面的再擴展下,再說下分線的和分布的。牛逼的就不說了
                 http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/

            posted on 2010-01-04 00:35 ziyebuboka 閱讀(3439) 評論(14)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲服務器

            評論

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-04 01:04 jigloo

            啊,深夜也發(fā)文啊。一直在關注!  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-04 01:08 ziyebuboka

            一到晚上就精神了、、、、、、、不到個幾點睡不著啊  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-04 09:16 Pencil.C++

            看帖要回帖!  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-04 10:56 blocker

            一直在關注。繼續(xù)繼續(xù)!  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-04 11:07 blocker

            cppblog牛B人是多  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-04 12:46 ziyebuboka

            。。。。。。。。。。。。。。。。。。。  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-04 12:47 billow

            LZ繼續(xù)啊,等著看呢,畫圖的部分建議下面用圖畫好了再傳上來,這樣畫的圖都混亂了。  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-04 12:53 ziyebuboka

            BLOG玩的不熟,其實這方面我OUT了。。。。晚上研究下。。。。。。。俺本來是準備畫圖的,然后一打字就顯麻煩就直接打字畫了。。然后還自認為格式弄的很好,而后發(fā)出來成這樣了。。。。。。  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-05 08:45 direct

            寫的不錯,很真實  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-05 17:52 陳昱(CY)

            關注中....  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-05 19:20 zctong

            繼續(xù)關注中  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-06 17:16 Monokeros

            不錯啊,很有意思的文章,繼續(xù)加油!如果這樣的文章早點出現(xiàn)的話,我就不用走之前那些彎路了。光尋路就惡心死,不過我沒用A*,最后圖省事,用的光線追蹤。嘎嘎~  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) 2010-01-06 19:16 ziyebuboka

            A*是最垃圾的,實際開發(fā)中肯定不會用了 哈  回復  更多評論   

            # re: 淺談游戲服務器-》架構(gòu)上來看(三) [未登錄] 2010-02-02 14:11 cppexplore

            剛頂錯地方了 呵呵. 好文! 期待博主繼續(xù)  回復  更多評論   

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