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http://www.shnenglu.com/ziyebuboka/ 接著一繼續,其實寫本文從內行技術角度來看,本身就沒什么技術含量,但是俗話說的好,隔行隔山,內行看門道,外行那啥什么,反正就是想觸碰這玩意,但是又沒搞過的人看的。反正都是隨便亂寫了,愛看的看,準備寫個功能模塊大概 再寫個架構得大概,而后就去從網絡包開始搞個最簡單最輕量的小架構,力圖讓知道編程是啥的就能在上面搞東西
還是繼續談功能模塊。
一、還有個 AI模塊,這個可不能忘啊
不過要注意,我這里提到的AI模塊和我一里面所提到的幾個AI地方說指AI不是一會事情。
這里的AI模塊,哈哈,就是所謂的算法了,算法達人們NB的地方了。
針對NPC怪物等,比如最基本的尋路算法。
此模塊達到的效果是什么呢,就是:怪物死了又活,怪物看見你知道追你,怪物知道打你 都知道尋路躲障礙
介紹下最基本的A*算法吧 什么A B C D E F D的
怪物要打你 得追你,但是他為啥知道跟你走呢,或者說你點擊一個地方,為啥就能自動走過去,能自動的繞開障礙呢。這個模塊就是實現這些基本的東西。
2D的一般都是按格子計算,就說2D了,還有用像素玩的,3D玩坐標的,等等 其實都是一會事情
角色身旁一共有8個格子,你點擊一個地方,就等于是指明了一個方向,角色就找到正對方向的身旁最近格子,判斷此格子是否有阻擋,如果無則走過去,如果有阻擋則搜索身旁另一個格子,然后就是這么一直遞歸,知道到達終點格子。
基本的自動尋路算法就是上面這么一段話,當然實際操作中,肯定不會用這么費效率的算法了,這里就是簡單介紹下這個活在N-》B之前的N-》A*算法。。NA啊。具體的大家可以去找本人工智能的書看看
服務器要算一下怪物走哪了就給周圍玩家同步下消息,所以服務器需要這玩意,這理由充分吧、、、
客戶端也需要,給玩家或者寵物自動尋路,內掛使用。
為什么我說這里的AI和我在一里面說的不同呢,是因為這里是實行基本的自動功能,而后你可以在這個模塊的基礎上發展高級AI智能,結合腳本,表格配置,活用技能。比如一個游戲里按檔次有白怪 藍怪 紫怪 BOSS
白怪么就給他這一套最基本的會走路躲障礙會打人就可
藍怪 稍微高級點了,在基本模塊上擴展,程序里再實現血少到一定程度會逃跑 會喊同伙,
以上兩種可根據屬性配置表格模塊根據怪物類型讀取到程序,程序根據類型判斷是否激活擴展AI
表格可如下:
NPC名字 類型
紫怪 再高級點 定制AI,可在程序里預先定義一組高級AI,比如預先設想好的十種可能,打個比方,放A技能 放B技能 自動加血等等 ,而后也可在表格配置,比如預先表格設定好一種怪物最多可有4個定制AI
表格可如下:
NPC名字 類型 定制AI1 定制AI2 定制AI3 定制AI4
程序讀取到相應類型而激活相應模塊 或者此組AI 都用腳本預先寫好 也不錯 這樣比寫死在程序里好
BOSS 那就得完全特殊處理了不是,腳本發揮作用,完全腳本實現 程序事先一組接口,比如掉什么裝備接口,放技能的接口等等,LUA里面就狂寫吧,接口只要完善,寫成個WOW里的一樣也很OK
表格可如下:
NPC名字 類型 定制AI1 定制AI2 定制AI3 定制AI4 腳本AI
像2D游戲 下FB BOSS不夠智能的話 玩家就知道卡BOSS 幾個玩家把BOSS圍一圈,讓外面的遠程玩家打,格子上玩家又是不可重復的,BOSS就出不去 有仇恨系數 他又只想殺外面打他的玩家 導致就卡那里了,想打的玩家打不到 打的到的玩家又不想打。。。。。。。怎么辦呢,特殊AI處理,卡BOSS?系統判斷BOSS十秒不出手,就放大技能秒殺周圍的人。。。。
說到底,AI模塊就是最基本算法,程序定制,腳本定制,屬性表格配置再加腳本特殊化處理,基本就可達到需求了
二:擴展下前面說的數據庫模塊和日志模塊
這里大家要注意,在這類數據庫 和IO操作上 盡量使用別的線程來開,不要和主線程搞到一起
按目前流行的架構,一般都是在服務器上多開線程開啟網絡接口,另外在專門單開代理程序,消息發送到數據代理,讓代理來實現數據操作。
日志模塊,本地調試么,就用文檔記錄,運營日志,單開個代理吧,這個操作挺頻繁的,和登錄保存角色的代理放一起影響性能 而且每什么意思,畢竟這個異步互相是不關聯的 稍微提醒下就是 你要是做 物品流向的時候 切記不要所有物品都記啊 不然就SB了,這個流向日志 要是都記錄的話 那一天都不知道是多少萬條記錄了 萬?十萬?百萬?
可以 表格配置:
物品名字 物品ID 是否記錄日志 //后面其他列是其他屬性
每次產生物品流向時候 比如買一個裝備到包里 交易一個裝備 等等
if(pItemProperty->bCanSaveLog)
{
//sendmessagetologdb
}
這樣你就記錄些珍貴物品就可
按我的分類 我一般將代理分為 賬號代理 角色代理 游戲代理 日志代理 運維控制器代理
這里不一個個講了 放到后面說架構的時候再說每個代理需要做的事情
一個宗旨是 分的細 每一個得壓力就小 但是要保證不要出現數據互交叉
也見過某些項目 是沒有具體的數據操作代理的,直接是在服務器里直接操作,我個人認為啊,能新開進程 異步的 就開,沒必要給老板省錢,全部都壓一GAME上 扛不住啊,而且如果是分布式的話,你肯定得有一個統一的數據出口啊,不然的話。。我沒想過會怎樣,數據不統一?數據庫死鎖?
三:運維模塊
運維分開就是運營和維護。。 因為他們是走的同一套架構,所以這里就放一起來說
首先說明他們的產生原因:不可能每一次服務器更新 或者再監控服務器 維護過程 或者是提取某某文件日志 都是一個個遠程硬件服務器吧 那樣的話 維護者工作效率就太低了
GM也不可能每一個服務器都登陸進個客戶端開著吧。。所以這個模塊就產生了,對維護者是要實現他們的遠程操作,對GM是要實現他們的線下操作。
工具功能:可監控 開啟 關閉服務器 可主動推送更新文件 更新腳本
GM可線下操作基本命令,監控聊天,賠償物品,發送游戲郵件等等。
開發者可主動提取調試日志記錄
算帳的可主動開后臺查看運營日志記錄計算ARPU值,查看在線記錄,等等等等
我現在是不推薦GM做線上操作的呢,就如同之前傳奇那樣的,都是在聊天框里輸入GM命令,我個人認為內部操作還是走后門的好 不要和玩家一起從前門走了,注意的是這一塊在中心控制器代理這里一定要做好監控,和操作記錄,驗證,來保證操作的安全性,防止違規操作。力圖將工具客戶端綁定到某一臺機器,比如可在運維登陸工具時候 發送賬號 密碼 MACKEY IP 子網掩碼 某一個CODE 等等在控制中心驗證 成功才可登入控制中心,工具客戶端才可操作、
這個模塊主要注意的就是安全性,操作的方便,和日志模塊結合在一起,日志記錄 分類 挖掘 良好
具體架構的后面再說
畢竟這個就是淺談,所以沒有什么實際性的代碼內容,就是讓不了解的朋友能夠了解這是怎樣的一個架構一個工作流程
看了留言啊 ,這博客,不同IP,點了就加一閱讀,沒意思啊,我不知道到底有沒有價值繼續啊,
我是力圖用最淺的語言來表現這些玩意是怎么會事情,高深的我也不懂了,扁我吧,。覺得沒啥意思的也留個言拍下磚頭啊,覺得有意思的留個言讓我高興下,主要是沒打草稿直接寫的就發了,遺漏 不清不楚肯定還是有的
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