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            3 命名規則

            比較著名的命名規則當推Microsoft公司的“匈牙利”法,該命名規則的主要思想是“在變量和函數名中加入前綴以增進人們對程序的理解”。例如所有的字符變量均以ch為前綴,若是指針變量則追加前綴p。如果一個變量由ppch開頭,則表明它是指向字符指針的指針。

            “匈牙利”法最大的缺點是煩瑣,例如

            int    i,  j,  k; 

            float  x,  y,  z;

            倘若采用匈牙利”命名規則,則應當寫成

            int    iI,  iJ,  ik;  // 前綴 i表示int類型

            float  fX,  fY,  fZ;  // 前綴 f表示float類型

            如此煩瑣的程序會讓絕大多數程序員無法忍受。

            據考察,沒有一種命名規則可以讓所有的程序員贊同,程序設計教科書一般都不指定命名規則。命名規則對軟件產品而言并不是“成敗悠關”的事,我們不要化太多精力試圖發明世界上最好的命名規則,而應當制定一種令大多數項目成員滿意的命名規則,并在項目中貫徹實施。

            3.1 共性規則

                   本節論述的共性規則是被大多數程序員采納的,我們應當在遵循這些共性規則的前提下,再擴充特定的規則,如3.2節。

             

            l         【規則3-1-1標識符應當直觀且可以拼讀,可望文知意,不必進行“解碼”。

            標識符最好采用英文單詞或其組合,便于記憶和閱讀。切忌使用漢語拼音來命名。程序中的英文單詞一般不會太復雜,用詞應當準確。例如不要把CurrentValue寫成NowValue

             

            l         【規則3-1-2標識符的長度應當符合“min-length && max-information”原則。

            幾十年前老ANSI C規定名字不準超過6字符,現今的C++/C不再有此限制。一般來說,長名字能更好地表達含義,所以函數名、變量名、類名長達十幾個字符不足為怪。那么名字是否越長約好?不見得! 例如變量名maxval就比maxValueUntilOverflow好用。單字符的名字也是有用的,常見的如i,j,k,m,n,x,y,z等,它們通??捎米骱瘮祪鹊木植孔兞?。

             

            l         【規則3-1-3命名規則盡量與所采用的操作系統或開發工具的風格保持一致。

            例如Windows應用程序的標識符通常采用“大小寫”混排的方式,如AddChild。而Unix應用程序的標識符通常采用“小寫加下劃線”的方式,如add_child。別把這兩類風格混在一起用。

             

            l         【規則3-1-4程序中不要出現僅靠大小寫區分的相似的標識符。

            例如:

            int  x,  X;     // 變量x X 容易混淆

            void foo(int x);    // 函數foo FOO容易混淆

            void FOO(float x);

             

            l         【規則3-1-5程序中不要出現標識符完全相同的局部變量和全局變量,盡管兩者的作用域不同而不會發生語法錯誤,但會使人誤解。

             

            l         【規則3-1-6變量的名字應當使用“名詞”或者“形容詞+名詞”。

            例如:

            float  value;

            float  oldValue;

            float  newValue;

             

            l         【規則3-1-7全局函數的名字應當使用“動詞”或者“動詞+名詞”(動賓詞組)。類的成員函數應當只使用“動詞”,被省略掉的名詞就是對象本身。

            例如:

            DrawBox();            // 全局函數

                          box->Draw();        // 類的成員函數

             

            l         【規則3-1-8用正確的反義詞組命名具有互斥意義的變量或相反動作的函數等。

            例如:

            int   minValue;

            int   maxValue;

             

            int   SetValue(…);

            int   GetValue(…);

             

            ²        【建議3-1-1盡量避免名字中出現數字編號,如Value1,Value2等,除非邏輯上的確需要編號。這是為了防止程序員偷懶,不肯為命名動腦筋而導致產生無意義的名字(因為用數字編號最省事)。

            3.2 簡單的Windows應用程序命名規則

                   作者對“匈牙利”命名規則做了合理的簡化,下述的命名規則簡單易用,比較適合于Windows應用軟件的開發。

             

            l         【規則3-2-1類名和函數名用大寫字母開頭的單詞組合而成。

            例如:

              class Node;                 // 類名

              class LeafNode;             // 類名

              void  Draw(void);           // 函數名

              void  SetValue(int value);  // 函數名

             

            l         【規則3-2-2變量和參數用小寫字母開頭的單詞組合而成。

            例如:

                BOOL flag;

                int  drawMode;

             

            l         【規則3-2-3常量全用大寫的字母,用下劃線分割單詞。

            例如:

                const int MAX = 100;

                const int MAX_LENGTH = 100;

             

            l         【規則3-2-4靜態變量加前綴s_(表示static)。

            例如:

            void Init(…)

            {

                   static int s_initValue;      // 靜態變量

                  

            }

             

            l         【規則3-2-5如果不得已需要全局變量,則使全局變量加前綴g_(表示global)。

            例如:

            int g_howManyPeople;  // 全局變量

            int g_howMuchMoney;  // 全局變量

             

            l         【規則3-2-6類的數據成員加前綴m_(表示member),這樣可以避免數據成員與成員函數的參數同名。

            例如:

            void Object::SetValue(int width, int height)

            {

                m_width = width;

            m_height = height;

            }

             

            l         【規則3-2-7為了防止某一軟件庫中的一些標識符和其它軟件庫中的沖突,可以為各種標識符加上能反映軟件性質的前綴。例如三維圖形標準OpenGL的所有庫函數均以gl開頭,所有常量(或宏定義)均以GL開頭。

            3.3 簡單的Unix應用程序命名規則

             

            posted on 2007-12-15 08:37 sdfasdf 閱讀(247) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++
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