LUA Coroutine
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由于我們偉大的策劃要求在游戲腳本中支持system.wait_second(20) 這樣的功能,于是確定實現的方法成了一個需要解決的問題。眾多前輩指出,使用LUA Coroutine可以達到我們的要求,可是我在LUA這塊可以說是一竅不通,只好硬著頭皮強上了。
聽說《游戲編程精粹5》有一篇文章不錯,我就把文章看了一遍,把光盤上的代碼弄下來Compile,嘿,果然不錯。
問題就這么輕松的解決了?NO!
我繼續試驗,從原代碼的3個Coroutine增加到100個,程序馬上就掛了,有各種奇怪的錯誤,什么stack overflow等等……
最關鍵的是,由lua_newthread出來的state奇怪的消失了。原來的創建代碼如下:



















這里隱含著一個嚴重的Bug,lua_pushlightuserdata其實是一個很RAW的API,換句話說,它并不知道你push的是什么。表面上看來,threadState被放在了表里面,也就有了引用不會被自動回收,實際上表里面存的只是一個RAW c pointer!當LUA覺得需要GC的時候,可憐的threadState就被回收了,于是整個程序就crash了。
改起來很簡單:




原書代碼中還有幾處類似的錯誤,還有導致stack不平衡的代碼,大家看《游戲編程精粹5》的時候,不可不信,不可全信啊。
另外,Coroutine好用,但是不是沒有代價的,每次lua_newthread出來一個新的thread state,需要大約4K的內存消耗。客戶端上沒什么,在服務器端這是個需要權衡的地方。