最近工作在做一個(gè)碰撞系統(tǒng),基于2D的計(jì)算3D渲染.
就類似那種魔獸爭(zhēng)霸,全面戰(zhàn)爭(zhēng)之類游戲的.
核心代碼是基于開源的Box2D的,
但是事實(shí)上并不是很適用.
現(xiàn)在基本上除了類還是那個(gè)類以外,
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),算法我全部都重寫了.
本來(lái)開始做的時(shí)候發(fā)生了一些事情,
讓我很心亂,
根本沒(méi)有信心可以做好事情,
就想拿別人的東西來(lái)改,
但是如今來(lái)看,
還不如我自己寫要好,
浪費(fèi)我不少時(shí)間和精力.
不過(guò)總算是能跑了,
可是算法還是需要進(jìn)一步的改進(jìn)才可以,
效率上勉強(qiáng)還可以,
跑500個(gè)剛體還行,CPU一般在百分之四五十左右.
不過(guò)我希望能夠降低到20-40之間會(huì)更好一些.
以下是截圖:
圖一,右邊的忍者向x軸方向以勻速移動(dòng).

圖二 右邊的忍者繼續(xù)沿著x軸向左勻速運(yùn)動(dòng),這時(shí)候已經(jīng)和左邊的忍者相撞,并且推動(dòng)著左邊的忍者向左運(yùn)動(dòng).

那塊石頭不是物理物體,而是放在世界的Vector3(0,0,0)位置的參照物

繼續(xù)改進(jìn)算法=.=
客戶端的接口也要做很大的變動(dòng).....