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常見3D物理引擎概述

轉(zhuǎn)載:http://blog.csdn.net/Rox_Tu/archive/2007/10/15/1824878.aspx

今天幫朋友找3D物理引擎的資料,以前也看過那么多了,一直沒有總結(jié)過,今天順便整理一下.

1.  Havok:

老牌的君王,支持功能如下:

http://www.havok.com

·         Collision Detection - including Continuous Physics™

·         MOPP™ Technology - for compact representation of large collision meshes

·         Dynamics and Constraint Solving

·         Vehicle Dynamics

·         Data Serialization and Art Tool Support

·         Visual Debugger for in-game diagnostic feedback 

有不少游戲和軟件都選擇了他做物理引擎,比如HOLO3,失落星球,HL2 細(xì)胞分裂,指環(huán)王Online ..etc現(xiàn)在HavokIntel收購(gòu)了,以后可能對(duì)IntelCPU會(huì)有特別的優(yōu)化。

(Tip: HL2的泄漏源代碼中包含了SDK,就是版本比較老了吧。)

 

2. NovodeX --- AGEIA PhysX

新興的王者,支持功能如下:

http://www.ageia.com/

·           Massively Parallel Physics Architecture

·           High-speed GDDR3 Memory Interface

·           AGEIA Universal Continuous Collision Detection

·           AGEIA Physical Smart Particle Technology

·           AGEIA Complex Object Physics System

·           AGEIA Scalable Terrain Fidelity

·           AGEIA Dynamic Gaming Framework

因?yàn)樘赜械挠布?/span>(物理加速卡-PPU)支持,所以能處理大量的物理運(yùn)算,其他幾款暫時(shí)沒得比。Unreal3GameBryo Reality Engine等多款商業(yè)引擎和游戲都使用了他。

(Tip: NovodeX2.2及以前的版本,可以在沒有硬件卡的情況下使用所有功能,晚上能下載到)

 

3. Bullet

開源屆的霸主,支持功能如下:

http://www.bulletphysics.com

·           Multi Platform support

·           Supports various shape types:

·           Discrete Collision Detection for Rigid Body Simulation

·           Single Queries:

·           Sweep and Prune Broadphase

·           Documentation and Support

·           Auto generation of MSVC project files, comes with Jam build system

·           Bullet Collision Detection works with Bullet Dynamics, but there is also a sample integration with Open Dynamics Engine.

·           Framework with 2 different Constraint Solvers

·           Hinge, Point to Point Constraint, Twist Cone Constraint (ragdolls)

·           Automatic de-activation (sleeping)

·           Generic 6 Degree of Freedom Constraint , Motors, Limits

·           LCP Warm starting of contact points

·           Collada 1.4 Physics Import using FCollada and COLLADA-DOM

·           Convex Decomposition Code

這款物理引擎的歷史也比較久了,但似乎國(guó)內(nèi)知道的ODE的人更多一些,這款物理引擎被Nvidia的開發(fā)人員所關(guān)注(Nvidia前些時(shí)候說(shuō)過,要用GPU來(lái)實(shí)現(xiàn)物理加速,可能會(huì)最先在這款物理引擎上實(shí)現(xiàn)。)

(Tip: 這款引擎是開源的,有興趣的朋友,可以看看。)

 

4. ODE

開源的名角,支持功能如下:

http://www.ode.org/

·           Rigid bodies with arbitrary mass distribution.

·           Joint types: ball-and-socket, hinge, slider (prismatic), hinge-2, fixed, angular motor, linear motor, universal.

·           Collision primitives: sphere, box, cylinder, capsule, plane, ray, and triangular mesh, convex.

·           Collision spaces: Quad tree, hash space, and simple.

·           Simulation method: The equations of motion are derived from a Lagrange multiplier velocity based model due to Trinkle/Stewart and Anitescu/Potra.

·           A first order integrator is being used. It's fast, but not accurate enough for quantitative engineering yet. Higher order integrators will come later.

·           Choice of time stepping methods: either the standard ``big matrix'' method or the newer iterative QuickStep method can be used.

·           Contact and friction model: This is based on the Dantzig LCP solver described by Baraff, although ODE implements a faster approximation to the Coloumb friction model.

·           Has a native C interface (even though ODE is mostly written in C++).

·           Has a C++ interface built on top of the C one.

·           Many unit tests, and more being written all the time.

·           Platform specific optimizations.

·           Other stuff I forgot to mention...

嘿嘿,這個(gè)就不用做過多的介紹了,國(guó)內(nèi)使用和學(xué)習(xí)這個(gè)的人比較多了。只是最近看到他的網(wǎng)頁(yè)上有這么一句話:“Russell Smith is the primary author of ODE.”不知道是誰(shuí)又傷害了這位仁兄。

(Tip: Google一下,中文文章一大把。)

 

5. TOKAMAK

最近想通了,決定開源了。支持功能如下:

http://www.tokamakphysics.com/

·           Joints

·           Friction

·           Stacking

·           Collision Detection

·           Rigid Particle

·           Breakage

這個(gè)物理引擎出現(xiàn)也比較早了,作者是日本人,其實(shí)日本的游戲也很發(fā)達(dá)的,能把技術(shù)共享出來(lái),難得啊。(日文的技術(shù)網(wǎng)站還是很多的。)

6. Newton

更多的專注于生活中的實(shí)例模擬。

http://www.newtondynamics.com

這款物理引擎名聲可能不是很響,但是功能上絕對(duì)不差。比較出名的作品有:TV3D, Quest3D

(Tip:這款引擎支持Delphi;在后面這個(gè)非官方的Wiki上,有一套不錯(cuò)的教程: http://walaber.com/newton_wiki/index.php?title=Main_Page )

 

6. Simple Physics Engine

國(guó)產(chǎn)精品,支持功能如下:

http://spehome.cn/

·  使用獨(dú)創(chuàng)的快速而穩(wěn)定的Tri-Mesh碰撞檢測(cè)算法,使載入模型數(shù)據(jù)異常簡(jiǎn)單。SPE的碰撞檢測(cè)系統(tǒng)從一開始就是針對(duì)三角形網(wǎng)格(Tri-Mesh)而設(shè)計(jì),所以用戶可以方便地使用mesh文件創(chuàng)建任意形狀的剛體,SPE內(nèi)部將自動(dòng)處理所有工作。同時(shí),SPE支持球和膠囊兩種基本幾何形狀,方便用戶創(chuàng)建粒子特效和ragdoll系統(tǒng)。此外,SPE支持一定條件下的連續(xù)碰撞檢測(cè),可以正確地處理大多數(shù)情況下的高速運(yùn)動(dòng)物體。

·  碰撞信息分析。SPE對(duì)碰撞檢測(cè)系統(tǒng)產(chǎn)生的數(shù)據(jù)進(jìn)行智能化分析,為碰撞反應(yīng)計(jì)算提供更可靠更正確的原始數(shù)據(jù),極大地提高了系統(tǒng)的穩(wěn)定性。

·  穩(wěn)定的碰撞與接觸解決系統(tǒng)。從1.5版開始,SPE采用全新的解決算法,更正確地計(jì)算摩擦與反彈,而且更穩(wěn)定。

·  SPE提供一種穩(wěn)定的基本Joint功能,支持最大距離、彈性系數(shù)以及破壞力等參數(shù)的配置,用戶可以使用它方便地創(chuàng)建各種其他類型的Joint

·  實(shí)時(shí)剛體破碎。(Beta)SPE提供形狀操作的功能,任何模型均可被一組平面或另一個(gè)模型切成小塊,SPE生成的模型中包括用于區(qū)分原始表面與切面的屬性信息,方便用戶更合理地渲染出新的形狀。目前,可破壞剛體的API已經(jīng)開放。

 

·  高并行計(jì)算。SPE已經(jīng)完成了多線程化以充分利用多核心CPU的性能. 90%以上的計(jì)算任務(wù)都可均勻地分配到任意數(shù)量的線程中去. 與單線程相比,雙線程至少能提供60%的性能提升,而四線程可以帶來(lái)150%以上的性能提升。使用SPEWorld::SetNumThreads( )即可在任何時(shí)候開啟多線程計(jì)算。

·  簡(jiǎn)單易用而人性化的接口,極大地降低了SPE與其他軟件系統(tǒng)結(jié)合的難度,使用戶在瞬間即可建立一個(gè)具有真實(shí)物理屬性的世界。

·  更多的功能正在不斷開發(fā)中……

呵呵,國(guó)人做的一款物理引擎,關(guān)注….

 

 

 

最后: 當(dāng)然還有其它的2D物理引擎就有很多了,改天有空的時(shí)候再整理一下吧。

posted on 2008-01-09 16:53 楊粼波 閱讀(2967) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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