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            牽著老婆滿街逛

            嚴以律己,寬以待人. 三思而后行.
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            SceneManagersFAQ

            SceneManagersFAQ

            From Ogre Wiki

            一個場景代表在虛擬世界中顯示的物品。場景可以包括靜態幾何體(比如地形或者室內),模型(比如樹、椅子等),光和攝像機。

            場景有下面種類。室內場景:可能由走廊、有家具的屋子和掛著裝飾品的墻組成。室外場景:可能由山,樹木,微微搖動的草地,飄著云彩的天空組成。

            Ogre提供了一套不同的場景管理器,每一種特別支持某種場景。

            本文檔將列出Ogre提供的場景管理器和它們的優缺點。 

            內容

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            選擇一個場景管理器

            你可以通過getSceneManager 方法選擇一種場景管理器,來代替默認的ST_GENERIC :

             Dagon 1.2 version 以后版本:

            mRoot->createSceneManager (ST_GENERIC);

            老版本:

            mRoot->getSceneManager (ST_GENERIC);

            它們的參數有以下值可選擇:

            • ST_GENERIC – 如果你設定加載Plugin_OctreeSceneManager 將使用八叉樹管理, 如果你設定加載Plugin_DotSceneManager 就可以加載DotScene .scene
            • ST_EXTERIOR_CLOSE – 地形場景管理Terrain_Scene_Manager
            • ST_EXTERIOR_FAR – 自然場景管理(Nature scene manager
            • ST_EXTERIOR_REAL_FAR – 分頁場景管理Paging_Scene_Manager
            • ST_INTERIOR – BSP場景管理

            八叉樹場景管理器(Octree Scene Manager

            用八叉樹分割場景,對于多數場景效果良好,除了那些非常封閉的場景。

            優點:

            • 一個簡單的解決方案,對于多數場景實用。
            • 如果有大量靜態幾何體,可以用StaticGeometry 類來加速

            缺點:

            • 對特殊的場景結構沒有加速
            • 不適用于非常封閉的空間

            地形場景管理器(Terrain Scene Manager

             terrain scene manager 是為非常小的包含靜態地形的場景所設計的。這個場景管理器方便從高度圖來產生場景。(譯注:也就是說有高度圖就用不了八叉樹了?倒……)

            優點:

            • 可以很快渲染高分辨率的地形
            • 可以很方便地由高度圖和地形材質產生地形
            • 材質可以使用shader

            缺點:

            • 沒有分頁- hooks接口但是你需要添加它

            具體描述地形管理器的文檔可以在這里找到。

            自然場景管理器 (Nature Scene Manager:插件)

            似乎沒人用,略。

            分頁場景管理器(Paging Scene Manager:插件

             Paging Scene Manager 可以將場景分成多頁。只有哪些正在被使用的頁面才會顯示,隨意可以用在非常大的場景上。每個頁有自己的高度圖,并且可以使用不同材質。(可以創建綠色平原上的雪山之類的場景)

            優點:

            • 可以處理比terrain and nature scene managers更大的場景
            • 允許實時卸保存載地形
            • 允許多個高度圖,每個高度圖允許多材質
            • 地圖工具 ( "Mapsplitter") 可以將大地圖和材質分成頁
            • 支持16 bits per height Raw 格式的高度圖
            • 實時改變地圖和材質
            • Demo http://tuan.kuranes.free.fr/Ogre.html
            • Horizon Occlusion Visibility Real-time determination:比如山之后的物體不會被送到顯卡處理
            • 支持八叉樹

            缺點:

            • 需要安裝paging scene manager 插件
            • 需要用地圖工具來產生分頁
            • 更多的選擇也意味著更復雜

            BSP 場景管理器

            該場景管理器用來管理室內場景。特別會優化那種有交錯的墻壁和走廊組成的場景。

            BSP場景管理器產生level的步驟簡要如下

            • 可以用 各種level編輯工具來創建你的level.map格式保存
            • .map格式編譯成Quake 3.bsp格式這種格式可以被BSP場景管理器讀取。可以用q3map3來轉換

            優點:

            • 可優化室內場景
            • 很多level編輯工具可選擇

            缺點:

            • 現在可能有一些GPU處理不了Quake 3 .bsp 格式
            • 一些人建議不要用Blender來創建level, 而是要導出為.scene格式

            DotSceneOctree 場景管理器(插件)

            DotSceneOctree 場景管理器可以令幾何體和mesh存在同一個文件中。

            優點:

            • 可以在一個文件中包括所有場景
            • meshes可是是靜態或者動態
            • 支持八叉樹

            Cons:

            • 需要工具來建立八叉樹文件 (.bin)
            • 不支持32 bit indices,所以大的mesh需要切開

            posted on 2007-08-31 17:35 楊粼波 閱讀(527) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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