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            牽著老婆滿街逛

            嚴以律己,寬以待人. 三思而后行.
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            Timer計時器在游戲中的重要意義~~(經驗之談)

            來源:http://zhandinggen.spaces.live.com/blog/cns!fb9e1552d67bc103!357.entry

                   大家都知道,時間在程序中的重要性,幾乎任何運算都可能跟時間有關;
             
                   在運算中,時間是作為一個系數;
             
                   系統每楨調用的時間間隔通常是變化的,
             
                   那么可以這樣下結論,時間不光是一個系數,而且是一個經常變化的系數;
             
                   問題就出來了,平時我們在處理播放或者Camera操作的時候,如果時間系數經常變化,
             
                   必然會導致結果有閃爍的痕跡,
             
                   我們把這個變化過程放在坐標系上,可以明顯的看到,線路圖是由一條條不規律的直線構成;
             
                   解決辦法是,把直線圖變成平滑的曲線圖就可以達到這個目的;
             
                   即把系統每楨調用的時間間隔做平滑處理,下面是實現模版:

            #define USE_HIGH_FREQUENCY
            #define FILTER_SIZE 16
            class TIMER
            {
                
            float filter[FILTER_SIZE];
                
            long  filter_index;
            public:
                TIMER()
                {
                    
            long n;
                    
            for (n=0;n<FILTER_SIZE;n++) filter[FILTER_SIZE] = 20.0f;
                    filter_index 
            = 0;
            #ifdef USE_HIGH_FREQUENCY  
                    LARGE_INTEGER liFreq;
                    QueryPerformanceFrequency( 
            &liFreq );
                    fSecondsPerTick 
            = 1.0f / liFreq.QuadPart; 
                    QueryPerformanceCounter(
            &liPrevTime);
            #else
                    Previous_Time 
            = GetTickCount();
            #endif
                    Delta_Time 
            = 20;
                    rDelta_Time 
            = Delta_Time;
                    fps 
            = 0; fps_count = 0; fps_time = 0;
                    Ring 
            = false;
                    FixedDelta 
            = false;
                    ADT 
            = 1;
                    ADT_ON 
            = true;
                    ADT_val 
            = 10;
                };
                
            bool  FixedDelta;
                DWORD FixedDeltaValue;
                
            bool  Ring;
            #ifdef USE_HIGH_FREQUENCY  
                
            float   fSecondsPerTick;
                LARGE_INTEGER liPrevTime;
            #endif
                DWORD Previous_Time;
                DWORD Delta_Time;
                DWORD rDelta_Time;
                DWORD fps;
                DWORD fps_count;
                DWORD fps_time;
                DWORD ADT;
                
            float ADT_val;
                
            bool ADT_ON;
                DWORD Run()
                {
                    
            long n;
            #ifdef USE_HIGH_FREQUENCY  
                    LARGE_INTEGER liCurTime;
                    QueryPerformanceCounter( 
            &liCurTime );
                    
            float fDeltaTime = 1000.0f * (liCurTime.QuadPart - liPrevTime.QuadPart) * fSecondsPerTick;
                    Delta_Time 
            = long(fDeltaTime);
            #else
                    DWORD Current_Time;
                    Current_Time 
            = GetTickCount();
                    Delta_Time 
            = Current_Time - Previous_Time;
                    rDelta_Time 
            = Delta_Time;
            #endif
                    
            if(Delta_Time > 100)
                    {
                        Delta_Time 
            = 100;
                        fDeltaTime 
            = 100.f;
                    }
                    filter[filter_index] 
            = (float)Delta_Time;
                    filter_index
            ++;
                    
            if (filter_index >= FILTER_SIZE) filter_index = 0;
                    ADT_val 
            = 0;
                    
            for (n=0;n<FILTER_SIZE;n++) ADT_val += filter[n];
                    ADT_val 
            = ADT_val/FILTER_SIZE;

                    fps_time 
            += Delta_Time;
                    ADT 
            += Delta_Time;
                    fps_count
            ++;
                    
            if (fps_time >= 1000)
                    {
                        
            //ADT_val = ADT/fps_count;

                        ADT 
            = 1;
                        fps_time 
            = fps_time - 1000;
                        fps 
            = fps_count;
                        fps_count 
            = 0;
                        Ring 
            = true;
                    } 
            else Ring = false;
            #ifdef USE_HIGH_FREQUENCY
                    liPrevTime 
            = liCurTime;
            #else
                    Previous_Time 
            = Current_Time;
            #endif

                    
            if (ADT_ON) Delta_Time = (DWORD)ADT_val;
                    
            if (Delta_Time == 0) Delta_Time = 1;
                    
            if (FixedDelta) return FixedDeltaValue;
                    
            return Delta_Time;
                };
                
            void SetDelta(long DeltaTime)
                {
                    
            if (DeltaTime < 0)
                    {
                        FixedDelta 
            = false;
                    }
                    
            else
                    {
                        FixedDeltaValue 
            = DeltaTime;
                        FixedDelta 
            = true;
                    }
                }
            };

            posted on 2007-05-30 18:00 楊粼波 閱讀(386) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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