關鍵詞:
腳本系統 ??
Boost ??
Python ??
導出 ??
導入 ?? ??????????????????????????????????????
去年沒發現這檔子事情,自己做了個編譯器玩玩,耗費了數月時間不說,實際上取得的成果也僅僅是好好復習了一遍C++。
最近數日閑來無事,突然發現去年覺得如虎狼的Boost Python居然如此簡單,遂引用之做一腳本系統,不日而成,大喜!
Boost Python本身的例子大家就可以看到其方便之處,可以導出函數,這很SOSO,一句話就可導出一個函數,根本不用去管什么返回值、參數等等。此外,也可以導出類,這就很不簡單了,我見過有些人寫的Python導出庫,怎么說呢,只能導出函數,類是根本都導出不了的。雖說游戲腳本用類的很少,但這起碼是一種功能上的缺憾,類是一種有效的數據和算法組織方式,有了總是好的。
眾看官少安毋躁,聽我先說兩個名詞解釋:
導出,地球人都知道,把C++程序里的某些函數 導出 ,以使得Python能使用它們,這個動作叫導出。
導入,即是相反的過程,在C++程序里運行Python腳本,這是游戲腳本一個很重要的方面。在做控制臺、GUI腳本、邏輯控制的時候,導入都很重要。一般說來,Python的導入都是通過Py_RunXXX來實現的。
關鍵點要來了~
Boost Python默認情況下,僅會將函數導出作為Python IDLE的插件,供Python IDLE使用。而在我們游戲中,一般如下:
游戲的開始,將所有函數全部導出到各個模塊中,并在Python中注冊這些模塊。游戲運行時調用Python語句。
導出好做,導入也好做,中間這一環,在Python中注冊,就不好辦了。Boost的解法是:將導出函數打包成一個DLL,將這個DLL放到Python的幾個插件Dir中去,然后就可以在任何地方訪問這些導出的功能了。
但是我們游戲不需要這樣,一般都是游戲運行一次,注冊一堆導出函數,運行完畢后,這些導出功能也就沒了意義了,干嘛讓他們死皮賴臉地守在插件Dir里面呢?還有,插件Dir是Python自己的特性,難道說要讓每一個游戲客戶端都必須安裝Python嗎?那也太垃圾了。
今天突然來了個念頭,Python如何從Dll中找到相應的導出函數呢?一定是Dll中有相應的DllExport,于是根據這個想法順藤摸瓜,果然,INIT_MODULE(p)宏其實本身就是一個DllExport函數,函數名就是init+p(其實沒有這個加號,例如一個名叫HAHA的Module,這個函數名應該是initHAHA)。
好,剩下的問題就很簡單了,我們不要Python來裝載注冊插件Dll了,我們自己來裝載這些功能!方法就是在游戲的開頭,導出完所有的導出函數和Module后,由我們自己來調用initHAHA,手動通知Python來注冊相應的功能。
代碼大約如下:(偽代碼,請參考BoostPython例子進行修改)
INIT_MODULE(HAHA)
{
......
}
void main()
{
?Py_Initialize();
? initHAHA();????? // 其實就這一行就可以完成注冊!
?// Have Fun
?// End
?Py_Finalize();
}
由于東西是在公司寫的,所以家里沒有源碼,憑記憶寫下一些函數,名稱上可能有出入,因此請參考BoostPython本身的例子來看,對不起!