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            牽著老婆滿街逛

            嚴(yán)以律己,寬以待人. 三思而后行.
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            游戲測(cè)試方法

            測(cè)試的定義
            如果給個(gè)定義,我覺得:測(cè)試工作是,解決玩家所遇非正常問題的預(yù)測(cè)工作,同時(shí)也是不斷調(diào)試平衡的一個(gè)長(zhǎng)期觀察任務(wù)。無(wú)論在什么時(shí)間段,功能實(shí)現(xiàn)、內(nèi)測(cè)、公測(cè)等。測(cè)試都應(yīng)該是分硬件與軟件兩部分測(cè)試。
            硬性問題
            硬件的BUG部分是指會(huì)引起不能讓游戲流程進(jìn)行的BUG。死機(jī)、畫面出錯(cuò)等硬性問題。這種問題只要按照一定流程進(jìn)行游戲,就會(huì)發(fā)生。但對(duì)一些會(huì)不斷增加服務(wù)器負(fù)擔(dān)的高級(jí)BUG,應(yīng)該不會(huì)短期測(cè)試出來(lái)。而對(duì)這種在有計(jì)算機(jī)就出現(xiàn)的問題,現(xiàn)在的游戲在制作過程中都有可自動(dòng)記錄問題的LOG功能,所出現(xiàn)的BUG大多會(huì)被程序部門解決掉。部分的LOG功能可保留到正式客戶端,以收集因?yàn)樯?jí)客戶端,而不斷產(chǎn)生的新問題。這里應(yīng)該不會(huì)在討論范圍內(nèi)吧。
            軟性問題
            而軟件的邏輯部分大多會(huì)在后期進(jìn)行,比如公測(cè)。是各種功能的數(shù)值調(diào)整。主要為游戲的世界定義一個(gè)平衡。除了初級(jí)的數(shù)值設(shè)定外,內(nèi)部測(cè)試人員很少有能把一個(gè)功能測(cè)試千萬(wàn)遍的。于是有可能產(chǎn)生出貓耍的老虎團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),這種經(jīng)典的寓言故事。策劃及相關(guān)測(cè)試人員注重的應(yīng)該是這部分的測(cè)試原理及方法。
            而這部分問題的測(cè)試,同硬性問題一樣,需要一定流程及要求。而具體流程只有根據(jù)具體游戲來(lái)決定,大多是將問題分裂存放,并將理由歸納。但有幾點(diǎn)是不變的。
            平衡的目標(biāo)
            而如何讓各種設(shè)定不偏離主題,明確世界背景及制定等級(jí)概念應(yīng)該是首要的。尤其在一些角色等系統(tǒng)十分復(fù)雜的情況下。那種變態(tài)ADD的規(guī)則,可由主角的5~6種基礎(chǔ)屬性影響到數(shù)十種戰(zhàn)斗、非戰(zhàn)斗技能。還可根據(jù)各種物品來(lái)休整這些數(shù)值。而無(wú)論如何。他們都有個(gè)明確的等級(jí)觀念。從弱到普通,再到強(qiáng),甚至到最強(qiáng)的龍。這是因?yàn)樗麄冎酪粋€(gè)人,最強(qiáng)也不能強(qiáng)過龍。這樣就給自己定下上限目標(biāo)。
            所以,測(cè)試時(shí)首先不要去看玩家可選擇的職業(yè)技能等等是否足夠多。都會(huì)獲得什么強(qiáng)大的技能、體力等等。先了解到這個(gè)世界里,各個(gè)種族之間的關(guān)系、職業(yè)的互補(bǔ)、各個(gè)角色的互相的關(guān)系,在整個(gè)世界中是什么位置,是否夠合理、讓常人可以現(xiàn)實(shí)中的邏輯去衡量,這個(gè)角色在游戲是否合理。之后才需要針對(duì)每個(gè)種族、每類職業(yè)、每個(gè)角色的平衡。最后到一個(gè)一個(gè)角色的測(cè)試。有人會(huì)說(shuō)這是前期策劃制定討論的部分,沒錯(cuò),因?yàn)闇y(cè)試從這里就已經(jīng)在策劃的頭腦中開始了。
            在這里定義的過程,正好與現(xiàn)實(shí)世界中相反。現(xiàn)實(shí)世界是總結(jié)出整體的平衡,而游戲世界則要定義平衡,再將世界整理成平衡的狀態(tài)。
            劃分等級(jí)
            測(cè)試時(shí)同樣要明確問題的嚴(yán)重等級(jí),一個(gè)數(shù)值影響的事物越多,那他的嚴(yán)重等級(jí)越高。現(xiàn)在的MMRPG整個(gè)屬性結(jié)構(gòu),基本都類似樹形結(jié)構(gòu),之間也有著一些交錯(cuò)的枝葉。力量等最基本的角色屬性,為根。這類屬性會(huì)影響到的其他屬性,最終到達(dá)游戲的勝負(fù),任務(wù)的完成等等。而這些屬性的等級(jí)自然也就十分明確。根為最高,枝葉最低。而修整樹木永遠(yuǎn)不會(huì)從根開始。
            力量,最基礎(chǔ)的屬性,結(jié)合自己的命中率,對(duì)方的敏捷等,會(huì)影響物理攻擊。同樣也影響著可拿的武器。但如果這個(gè)人攻擊力過高。那是誰(shuí)的原因?是武器,還是角色的力量。需要修改那一個(gè)?那些角色的基礎(chǔ)屬性是最不能隨便修改的。因此,還是武器吧。實(shí)在不行在從由屬性引發(fā)的其他部分著手,如技能的熟練度等。越基礎(chǔ)的部分,影響力越大,也最容易出錯(cuò)。角色的基礎(chǔ)屬性是一切測(cè)試的根源,同樣也是最不能隨便更改的一類。更不應(yīng)該因?yàn)槟硞€(gè)問題而被指明要求更改。而添加刪除任何一個(gè)屬性,更會(huì)讓之前的測(cè)試工作有2/3付之一炬,也許更多。而對(duì)于各種武器,基本可以與角色測(cè)試分開。在角色屬性有數(shù)十條的游戲中,武器更不會(huì)容易出現(xiàn)大的問題。
            嚴(yán)重等級(jí)之間從高到底可分為,角色,物品,技能。要修正這三大類屬性,盡量在自己的范圍內(nèi)修正。不要妄想在其他級(jí)別動(dòng)手,更別想在比自己之前高的級(jí)別里動(dòng)手腳。而在這些屬性里面同樣還各種屬性,就需要根據(jù)具體游戲進(jìn)行劃分測(cè)試。雖然這里以屬性距離,但任務(wù)也同樣如此,相互關(guān)連的任務(wù)網(wǎng)同樣十分重要。只不過之前變化較屬性掠少。
            玩家是否付出與獲得成正比
            現(xiàn)實(shí)世界中,沒有可能可用捷徑獲得某一種事物、,只有拼搏。游戲世界里是否也是?獲得一個(gè)強(qiáng)大技能之前,給角色的鍛煉是否足夠。讓他足夠珍惜這一種技能或物品。這是游戲中較為關(guān)鍵的一部分,多體現(xiàn)在任務(wù)上。時(shí)間、精力的消耗,是否足夠讓玩家獲得物品時(shí)有足夠的滿足感。以及對(duì)得起測(cè)試人員的勞動(dòng)。
            記錄、調(diào)整,總結(jié)
            ?軟性問題應(yīng)該同硬性問題一樣擁有足夠多的文檔資料來(lái)記錄,同時(shí)也方便對(duì)以往數(shù)值的效果再思考。這也應(yīng)該是所有文檔資料應(yīng)該具備的,記錄每次關(guān)鍵更新的工作。
            ?調(diào)整方面Sid Meier說(shuō)過,每一次調(diào)整都要多一些。這樣可以看到數(shù)值中的巨大差別,從中找到合適的數(shù)值。這幾乎是知道Sid Meier的人都知道的一句話。(大意相似,具體內(nèi)容沒辦法記起來(lái),慚愧)
            ?很多時(shí)候,測(cè)試時(shí)會(huì)直接將測(cè)試的內(nèi)容按自己的想法修改。即便記錄下來(lái)也是只要改好就好。其實(shí)很多時(shí)候這些修改都有一定規(guī)律,一些修正往往是沒改變?nèi)魏问虑椤6嘁恍r(shí)間去探討大家是否按照原來(lái)制定的目標(biāo)去修正,會(huì)更合理的利用剩下的時(shí)間測(cè)試。同樣,全部結(jié)束后的總結(jié)也會(huì)讓下次制作時(shí)避免出現(xiàn)需要大量修正的設(shè)計(jì)。

            posted on 2006-07-05 22:40 楊粼波 閱讀(411) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 軟件工程

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