re: 快速判斷素?cái)?shù)算法 李熙建 2011-08-01 09:19
@某W
謝謝,拋磚引玉而已,期待你提出更優(yōu)秀的方法
re: 判斷單鏈表是否有環(huán) 李熙建 2011-08-01 09:14
@kyle
非常感謝你指出其中的錯(cuò)誤
re: 判斷單鏈表是否有環(huán) 李熙建 2010-09-26 21:46
@Algorics
一般情況下,只已知鏈表的頭節(jié)點(diǎn),鏈表元素個(gè)數(shù)已知的情況下,你說(shuō)的方法可以
@littlestar
紋理坐標(biāo)uv是編譯器自動(dòng)從紋理的(0,0)~(x,z)的吧,貌似x,z不用從CUP傳到GPU(不知道理解正確不?),我的問(wèn)題是,GPU得到了ipos.y之后還要不要給vetex的y賦值呢,ipos.y到vetex.y是自動(dòng)關(guān)聯(lián)的嗎?謝謝
re: Material Editor 李熙建 2009-09-15 17:49
@Davy.xu
OGRE是開(kāi)源的,Unreal不開(kāi)源,只能廣泛的搜集信息,由遠(yuǎn)及近的包圍,最終能做出類似的效果,當(dāng)然咯實(shí)現(xiàn)方式可能不一樣,All roads to Rome
//這兩個(gè)class要修正一下:
class Kitty:public Player{
virtual void interactWith(Obstacle* ob){
cout<< "Kitty ha encountered a ";
ob->action();
}
};
class KungFuGuy:public Player{
virtual void interactWith(Obstacle* ob){
cout <<"KungFuGuy now battles against a ";
ob->action();
}
};