本文目的:
在A點(diǎn)生成一群人然后跑到B點(diǎn),消失。地形為空地,沒有任何障礙。
做法:
1.首先打開UE editor,新建一個(gè)關(guān)卡(level),選擇Additive模式。
2. 先弄塊東西就作為地面。在左邊的工具條的cube上點(diǎn)右鍵,在彈出的屬性設(shè)置里設(shè)置如下參數(shù):

設(shè)置好后關(guān)閉窗口。點(diǎn)擊左邊工具條的CSG ADD。
3. 現(xiàn)在,給場景里面加入一個(gè)燈光。在場景中點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵,選擇Add Actor -> Add Light(point)。調(diào)整燈光到合適的位置,亮度等。
4.這一步設(shè)定兩個(gè)點(diǎn),一個(gè)是起點(diǎn),一個(gè)是終點(diǎn)。點(diǎn)Editor的View菜單,選擇Browser Windows -> Actor Class, 選中GameCrowdDestination :
先選中地板(左鍵點(diǎn)擊它),同時(shí)保持GameCrowdDestination在Actor Class的選中狀態(tài),在場景的地板上點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵,彈出菜單選擇 Add GameCrowdDestination Here。一個(gè)是兩個(gè),調(diào)整的合適位置(放在對(duì)角吧):
我們把左邊的做為起點(diǎn)A,右邊的作為終點(diǎn)B。先雙擊B點(diǎn),記下它的名字(我這里是GameCrowdDestination_3)。
再雙擊A點(diǎn),彈出屬性窗口。在標(biāo)識(shí)處(Next Destinations)輸入GameCrowdDestination_3:
回頭再設(shè)置右邊的終點(diǎn)B: GameCrowdDestination_3,雙擊打開屬性窗口,在GameCrowdDestination的tab下面,勾上Kill When Reached。這樣當(dāng)bot達(dá)到B點(diǎn)就會(huì)消失:
5. 設(shè)置一個(gè)prototype 作為稍后要使用的agent原型。同樣是在Actor Class里。選中UTGameCrowdAgent,在場景里面選中地板,然后郵件菜單 Add UTGameCrowdAgent Here,位置可以隨意擺放。
6.在Kismet里面設(shè)置生成人群。在Editor菜單,點(diǎn)View,選擇Kismet,彈出Kismet窗口。添加Level Load(右鍵New Event ->),和UT Crowd Spawner(右鍵 New Action -> Crowd ->)。鏈接如圖:
添加那個(gè)綠色小人方塊的做法是:在場景里面選中起點(diǎn)A,在Kismet里面右鍵,彈出菜單里面就有 New Object Var Using GameCrowdDestination_0,選擇它。
記下第5步里面添加進(jìn)來的UTGameCrowdAgent 的名稱,我這里是UTGameCrowdAgent_0。 在Kismet里面選擇UT Crowd Spawner,在左下的屬性菜單里面設(shè)置Archetypets(在下劃線處輸入U(xiǎn)TGameCrowdAgent_0即可,完整的路徑在回車后會(huì)自動(dòng)完成):
7. 然后是添加玩家。選中地板,鼠標(biāo)右鍵菜單Add Actor -> Add PlayerStart。找個(gè)位置擺好。完成的場景大概如下(包含 地板,玩家,燈光,兩個(gè)點(diǎn),一個(gè)agent原型):
8.最后一步就是build。在Editor的Build菜單。先Build->Linghtming, 去掉Use Lightmass(編譯比較快)。再Build-> AI Phths。
9. 現(xiàn)在可以開始測試了,右鍵菜單選擇play from here。彈出游戲窗口,就可以看到電腦bot從A點(diǎn)刷出來,跑到B點(diǎn)消失。