熱更新的內(nèi)容可以是美術(shù)資源, 可以是代碼, 但相對(duì)來(lái)說(shuō), 美術(shù)資源的更新不會(huì)受到約束, 代碼實(shí)際上是重災(zāi)區(qū), 本文介紹的主要是代碼熱更新
熱更新對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)是一件麻煩事, 特別對(duì)于看重效率,便捷性和結(jié)構(gòu)的程序員來(lái)說(shuō), 熱更新就是運(yùn)營(yíng)人員的不懂技術(shù)的表現(xiàn)
然而, 對(duì)于上線才是剛剛開(kāi)始的網(wǎng)絡(luò)游戲, 特別是手游來(lái)說(shuō). 熱更新是極為重要的基礎(chǔ)功能
為什么要熱更新
客戶端
適應(yīng)上線需求
對(duì)于手游客戶端來(lái)說(shuō), 受到蘋(píng)果審核的約束, 一次審核提交需要10~20天不等的等待時(shí)間, 而這段時(shí)間, 開(kāi)發(fā)進(jìn)度依然會(huì)推進(jìn)很多.
一旦手游上線, 第一個(gè)版本在玩家瘋狂行為下, 出點(diǎn)問(wèn)題是必然的, 所以”上線更”就成了家常便飯. 如果你要說(shuō), 必須大包, 無(wú)法熱更, 那么10~20
多天后, 游戲估計(jì)就沒(méi)啥人了, 更別說(shuō)渠道, 發(fā)行投入巨大資金進(jìn)行推廣之下讓玩家迎來(lái)的一堆bug的版本以及所謂程序員的傲慢和清高.
熱調(diào)試, 熱開(kāi)發(fā), 熱發(fā)布
除了線上問(wèn)題之外, 由于Unity3D為了適應(yīng)64位應(yīng)用需求, 將C#編譯出的IL代碼利用il2cpp第三方庫(kù)編譯成為c++. 效率提升了倒是好,
但工程編譯和發(fā)布時(shí)間變得相當(dāng)感人, 沒(méi)個(gè)1~2個(gè)小時(shí)完全搞不定. 即便加裝ssd, 為了修改一個(gè)bug, 也不知道要等多少根煙的時(shí)間…
只要核心功能不變化的情況下, 完全可以讓熱更新成為開(kāi)發(fā)期間的好工具, lua代碼修改后, 馬上可以在手機(jī)上看效果, 沒(méi)有編譯, 發(fā)布的時(shí)間損耗, 其實(shí)反而提升了開(kāi)發(fā)效率
服務(wù)器
對(duì)于服務(wù)器來(lái)說(shuō), 常見(jiàn)游戲類型的玩家一般在半夜的在線人數(shù)會(huì)急速下降. 但是對(duì)于比較熱門(mén)的MMO, 以溝通為基礎(chǔ)的游戲, 半夜也會(huì)有很多人在線
因此傳統(tǒng)的停服更新對(duì)于玩家的熱情秒殺很大的. 想想看,屁股先鋒公測(cè)停15天各位是什么感受? 所以為了玩家體驗(yàn), 同時(shí)保證服務(wù)器穩(wěn)定的前提下
修復(fù)一些輕微bug, 用熱更新再合適不過(guò)了. 所以老服務(wù)器程序員, 千萬(wàn)不能以服務(wù)器穩(wěn)定為借口而忽略了玩家體驗(yàn).
技術(shù)是用來(lái)解決問(wèn)題的, 不是用來(lái)裝X的
怎么熱更新
以下是Unity3D的幾種熱更新方式
基于C#, 使用動(dòng)態(tài)加載Assembly反射更新代碼
這種方式在安卓上完全可行, 對(duì)現(xiàn)有架構(gòu)無(wú)需大的修改, 一樣使用C#和Unity3D的方式進(jìn)行開(kāi)發(fā)
但在iOS上受到限制, 因此對(duì)于全平臺(tái)首發(fā)的游戲, 或者雙平臺(tái)都要上的游戲, 已經(jīng)慢慢的不使用這種方法進(jìn)行熱更新了
基于Lua, 將Lua代碼視為資源, 動(dòng)態(tài)加載并運(yùn)行
云風(fēng)團(tuán)隊(duì)早期研究出的UniLua是基于C#編寫(xiě)的Lua虛擬機(jī)來(lái)運(yùn)行, 而且只支持字節(jié)碼解釋, 因此無(wú)法做動(dòng)態(tài)功能, 效率奇低
后期, ulua的出現(xiàn), 徹底將Lua作為比較正統(tǒng)的更新方式存在. ulua基于Tolua庫(kù)進(jìn)行封裝, 添加了一些便捷封裝, 代碼打包和基本的框架
ToLua本身是一個(gè)基于C版Lua上擴(kuò)充的庫(kù), 以靜態(tài)鏈接庫(kù)方式與Unity3D代碼鏈接. 因此, 可以說(shuō)ToLua是跑在C層上, 速度不亞于C++和Lua的組合
基于Lua的代碼更新方式, 無(wú)論跨任何平臺(tái)都可以以同一套代碼和工作流進(jìn)行, 因此避免很多麻煩, 成為現(xiàn)在主流的開(kāi)發(fā)方式
游戲邏輯全都用Lua寫(xiě)么?
做過(guò)網(wǎng)頁(yè)和手機(jī)App的童鞋都發(fā)現(xiàn), js, 一個(gè)bug超多, 設(shè)計(jì)奇怪的語(yǔ)言居然成為主流界面開(kāi)發(fā)語(yǔ)言, 為啥?
動(dòng)態(tài)特性適合制作ui
另外一個(gè)反例就是: 使用C++開(kāi)發(fā)界面, 例如Qt, MFC之類, 雖然設(shè)計(jì)嚴(yán)謹(jǐn), 但是最終擋不住各種奇葩的修改需求
因此, 界面非常推薦使用動(dòng)態(tài)語(yǔ)言來(lái)開(kāi)發(fā), 游戲界就是用Lua
而游戲核心, 根據(jù)各自游戲類型來(lái)定, 總的一點(diǎn), 效率瓶頸點(diǎn), Update之類的, 盡量使用C#或者C++來(lái)實(shí)現(xiàn)
寫(xiě)在最后
當(dāng)前中國(guó)大環(huán)境下的玩家和各種氪金理由與純的不能再純的游戲人的基本愿望是沖突的
然而國(guó)外游戲的各種設(shè)計(jì)和機(jī)制, 暴雪戰(zhàn)網(wǎng)更新不及時(shí), 版本不對(duì)沒(méi)提示, 這些基本錯(cuò)誤在中國(guó)的網(wǎng)游都不會(huì)出現(xiàn)的
技術(shù)上無(wú)法趕英超美的我們, 在體驗(yàn)上已經(jīng)輸出了我們的價(jià)值觀, 老外們都在學(xué)
對(duì)于程序員來(lái)說(shuō), 只是多貼近玩家, 多了解外面的世界而已