- Game Team
- 國外AI和Audio程序員所占的角色還是很重要的, 而國內AI都是服務器在做, Audio基本上沒有人下多少工夫
- 美術的話TA越來越重要, 3D游戲開發不缺少
- 另外, 項目管理也很重要, 程序員沒有那么多精力去關注這些事情
- Game Engine
- 引擎的三個特性: 數據驅動, 可復用, 可擴展
- 流派
- 第一人稱
- 寫實效果, 對于技術要求最高. 真實渲染, 高幀率, 物理模擬, 動畫和高智能AI, 多人游戲支持
- 第三人稱
- 格斗游戲
- 大量的動作, 打擊判定, 角色渲染, 皮膚/布料/毛發渲染
- 競速游戲
- 即時戰略
- 多人在線
- 其他
- 中間件
- 游戲開發越來越多的使用到中間件, 沒有哪一個引擎能把所有的部分做到極致
- 現在的引擎更像是一個容器, 各種第三方插件整合到一起
- 就國內現狀來說, 用商業引擎的一般會再買幾個中間件, 不然功能不全; 用自研引擎的要么找開源的, 要么自己做
- 典型的幾個中間件:
- Lighting: Beast/Enlighten
- Physics: Havok/PhysX/Bullet
- Animation: Granny/Havok/Edge
- AI: Kynapse/Xaiment
- UI: Scaleform/Iggy
- Video: Bink
- Audio: fmod/XACT/Miles
- Network: RakNet
- Gameplay
- 很多引擎是缺少這一層的, 可能OGRE的流行讓大部分人覺得渲染引擎就是游戲引擎吧?
- 除了渲染, 像對象系統, 事件系統, 腳本系統, AI等也是一個游戲引擎不可缺少的部分
- Pipeline
- 這才是一個引擎具有競爭力的地方, 因為它直接關系到一個游戲的開發效率
- 對于一個引擎來說, 畫面效果雖然重要, 但是pipeline比畫面和效率更為重要
- 游戲開發是個不斷迭代的過程, 所以提高迭代的速度也意味著降低成本
- 一個引擎, 不管什么都是圍繞著"資源"來進行的
- Tools
- 版本管理
- 最開始接觸的是SVN. 當然, 不可否認這是開源免費的最佳代表, 用來管理代碼還是不錯的. 但是用它管理美術資源無疑是個效率很低的選擇
- Git/Hg, 相比SVN我覺得更好用一些, TortoiseGit是我現在的首選. TortoiseHg用了一段時間, 跟TortoiseSVN的操作習慣差別太大, 而且界面還是python的, 不太習慣
- Perforce, 商業解決方案. 效率的確高(特別是美術二進制資源), 插件(VS/Max/Maya/PS)也不錯. 從SVN轉過來后老是對它某些細節有點不爽, 因為它不會主動對比文件差異, 這也是它為什么速度快的原因-_-
- Profiling
- VTune/CodyAnalyst是兩上程序用的工具. 最近發現VS2010自代的也相當好用, 不做匯編級的分析的話完全夠用了
- PerfHUD/PIX/GPA: NV現在感覺對PerfHUD支持的少了. PIX如果程序寫法不標準會分析不了. GPA現在是越來越好用了, 要是把PIX的一些功能也吸收過去就更好了
轉載自: 逍遙自在的CSDN博客 http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2011/04/10/6313422.aspx