- Game Team
- 國(guó)外AI和Audio程序員所占的角色還是很重要的, 而國(guó)內(nèi)AI都是服務(wù)器在做, Audio基本上沒有人下多少工夫
- 美術(shù)的話TA越來越重要, 3D游戲開發(fā)不缺少
- 另外, 項(xiàng)目管理也很重要, 程序員沒有那么多精力去關(guān)注這些事情
- Game Engine
- 引擎的三個(gè)特性: 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng), 可復(fù)用, 可擴(kuò)展
- 流派
- 第一人稱
- 寫實(shí)效果, 對(duì)于技術(shù)要求最高. 真實(shí)渲染, 高幀率, 物理模擬, 動(dòng)畫和高智能AI, 多人游戲支持
- 第三人稱
- 卡通效果, 豐富的動(dòng)作, 可交互場(chǎng)景
- 格斗游戲
- 大量的動(dòng)作, 打擊判定, 角色渲染, 皮膚/布料/毛發(fā)渲染
- 競(jìng)速游戲
- 即時(shí)戰(zhàn)略
- 多人在線
- 其他
- 中間件
- 游戲開發(fā)越來越多的使用到中間件, 沒有哪一個(gè)引擎能把所有的部分做到極致
- 現(xiàn)在的引擎更像是一個(gè)容器, 各種第三方插件整合到一起
- 就國(guó)內(nèi)現(xiàn)狀來說, 用商業(yè)引擎的一般會(huì)再買幾個(gè)中間件, 不然功能不全; 用自研引擎的要么找開源的, 要么自己做
- 典型的幾個(gè)中間件:
- Lighting: Beast/Enlighten
- Physics: Havok/PhysX/Bullet
- Animation: Granny/Havok/Edge
- AI: Kynapse/Xaiment
- UI: Scaleform/Iggy
- Video: Bink
- Audio: fmod/XACT/Miles
- Network: RakNet
- Gameplay
- 很多引擎是缺少這一層的, 可能OGRE的流行讓大部分人覺得渲染引擎就是游戲引擎吧?
- 除了渲染, 像對(duì)象系統(tǒng), 事件系統(tǒng), 腳本系統(tǒng), AI等也是一個(gè)游戲引擎不可缺少的部分
- Pipeline
- 這才是一個(gè)引擎具有競(jìng)爭(zhēng)力的地方, 因?yàn)樗苯雨P(guān)系到一個(gè)游戲的開發(fā)效率
- 對(duì)于一個(gè)引擎來說, 畫面效果雖然重要, 但是pipeline比畫面和效率更為重要
- 游戲開發(fā)是個(gè)不斷迭代的過程, 所以提高迭代的速度也意味著降低成本
- 一個(gè)引擎, 不管什么都是圍繞著"資源"來進(jìn)行的
- Tools
- 版本管理
- 最開始接觸的是SVN. 當(dāng)然, 不可否認(rèn)這是開源免費(fèi)的最佳代表, 用來管理代碼還是不錯(cuò)的. 但是用它管理美術(shù)資源無疑是個(gè)效率很低的選擇
- Git/Hg, 相比SVN我覺得更好用一些, TortoiseGit是我現(xiàn)在的首選. TortoiseHg用了一段時(shí)間, 跟TortoiseSVN的操作習(xí)慣差別太大, 而且界面還是python的, 不太習(xí)慣
- Perforce, 商業(yè)解決方案. 效率的確高(特別是美術(shù)二進(jìn)制資源), 插件(VS/Max/Maya/PS)也不錯(cuò). 從SVN轉(zhuǎn)過來后老是對(duì)它某些細(xì)節(jié)有點(diǎn)不爽, 因?yàn)樗粫?huì)主動(dòng)對(duì)比文件差異, 這也是它為什么速度快的原因-_-
- Profiling
- VTune/CodyAnalyst是兩上程序用的工具. 最近發(fā)現(xiàn)VS2010自代的也相當(dāng)好用, 不做匯編級(jí)的分析的話完全夠用了
- PerfHUD/PIX/GPA: NV現(xiàn)在感覺對(duì)PerfHUD支持的少了. PIX如果程序?qū)懛ú粯?biāo)準(zhǔn)會(huì)分析不了. GPA現(xiàn)在是越來越好用了, 要是把PIX的一些功能也吸收過去就更好了
轉(zhuǎn)載自: 逍遙自在的CSDN博客 http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2011/04/10/6313422.aspx