• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            RenderTarget完成后,開始模擬OGRE的Compositor。

            OGRE的Compositor其實就是用于解決繪制PostEffect的,簡單的說,就是一種RenderTarget的流程控制腳本

            這是OGRE compositor文件的片段

            compositor Bloom
            {
                technique
                {
                    // Temporary textures
                    texture rt_output target_width target_height PF_R8G8B8
                    texture rt0 target_width_scaled 0.25 target_height_scaled 0.25 PF_R8G8B8
                    texture rt1 target_width_scaled 0.25 target_height_scaled 0.25 PF_R8G8B8
             
                    target rt_output
                    {
                        // Render output from previous compositor (or original scene)
                        input previous
                    }
             
                    target rt0
                    {
                        // Start with clear texture
                        input none
                        // Horizontal blur pass
                        pass render_quad
                        {
                            // Renders a fullscreen quad with a material
                            material Ogre/Compositor/BrightPass2
                            input 0 rt_output
                        }
                    }
             
                    target rt1
                    {
                        // Start with clear texture
                        input none
                        // Horizontal blur pass
                        pass render_quad
                        {
                            // Renders a fullscreen quad with a material
                            material Ogre/Compositor/BlurV
                            input 0 rt0
                        }
                    }
             
                    target rt0
                    {
                        // Start with clear texture
                        input none
                        // Horizontal blur pass
                        pass render_quad
                        {
                            // Renders a fullscreen quad with a material
                            material Ogre/Compositor/BlurH
                            input 0 rt1
                        }
                    }
             
                    target_output
                    {
                        // Start with clear output
                        input none
                        // Draw a fullscreen quad
                        pass render_quad
                        {
                            // Renders a fullscreen quad with a material
                            material Ogre/Compositor/BloomBlend2
                            input 0 rt_output
                            input 1 rt0
                        }
                    }
                }
            }

             

            大概我們知道,一個Compositor分為資源定義與繪制步驟(target xxx)

            而一個繪制步驟又分別定義:

            1. (輸入)繪制的是什么東西?

            2. (效果)繪制成什么樣子?

            3. (輸出)往哪里繪制?

            輸出方式在這個例子有2種:紋理(RT)和屏幕

            輸入方式有2中:紋理及場景

            我們可以使用一個回調(diào)來對一個繪制步驟提供繪制輸入

            繪制效果就是一大堆的Shader,這些shader都是基于一個quad來做的,也就是一個矩形,使用變換后的頂點和一個紋理坐標(biāo)作為頂點定義

            不過這里是不需要做vertexshader的,僅僅ps足矣。

            繪制的最后,是將前面繪制的RT(紋理)混合起來

            當(dāng)然,如果步驟比較多和復(fù)雜時,RT之間跟寄存器一樣,可以反復(fù)使用

            YR7HEX8VAB[67GPOWLNPIBA

            顯示茶壺法線的場景加上 Blur 的PostEffect

            <?xml version="1.0" encoding="gb2312" ?>
            <Compositor name = "bloom" >
              <Resource>
                <RenderTarget name ="rt_source" size="screenquad" />
                <RenderTarget name ="rt0" size="screenquad" />
                <RenderTarget name ="rt1" size="screenquad" />
              </Resource>
              <Step target="rt_source">
                <Geometry type ="callback" callback = "rt_input"/>
              </Step>
              <Step target="rt0">
                <Geometry type = "screenquad"/>
                <Effect name ="material\blurH.xml">
                  <Texture name ="mTexture" value ="rt_source" />
                </Effect>
              </Step>
              <Step target="rt1">
                <Geometry type = "screenquad"/>
                <Effect name ="material\blurV.xml">
                  <Texture name ="mTexture" value ="rt_source" />
                </Effect>
              </Step>
              <Step>
                <Geometry type = "screenquad"/>
                <Effect name ="material\combine.xml">
                  <Texture name ="mTexture1" value ="rt0" />
                  <Texture name ="mTexture2" value ="rt1" />
                </Effect>
              </Step>
            </Compositor>
            這是我的引擎里的Compositor腳本,還在慢慢加強功能,希望能有一天達到OGRE的Compositor功能

            評論

            # re: 模擬OGRE的Compositor 2010-12-02 13:37 track
            nb  回復(fù)  更多評論
              

            伊人久久大香线蕉综合5g| 色婷婷久久综合中文久久蜜桃av | 青草国产精品久久久久久| 亚洲va中文字幕无码久久| 久久综合狠狠色综合伊人| 久久综合给合综合久久| 久久99精品国产自在现线小黄鸭| 伊人久久综在合线亚洲2019 | 久久精品9988| 亚洲国产日韩综合久久精品| 久久99精品久久久久久动态图| 亚洲精品99久久久久中文字幕 | 欧美成人免费观看久久| 国产成人精品久久二区二区| 久久久国产99久久国产一| 亚洲综合久久综合激情久久| 99久久国产精品免费一区二区| 久久无码国产| 久久精品国产国产精品四凭| aaa级精品久久久国产片| 国产69精品久久久久APP下载| 丰满少妇人妻久久久久久4| 人妻无码中文久久久久专区| 久久天天躁狠狠躁夜夜不卡 | 亚洲国产香蕉人人爽成AV片久久| 999久久久免费国产精品播放| 久久精品天天中文字幕人妻| 久久无码中文字幕东京热| 日韩欧美亚洲综合久久影院Ds | 伊人久久大香线蕉AV色婷婷色| 久久国产乱子伦精品免费午夜| 久久久综合九色合综国产| 久久亚洲精品无码AV红樱桃| 区久久AAA片69亚洲| 99久久综合狠狠综合久久| 久久被窝电影亚洲爽爽爽| 国产一区二区三区久久| 久久国产亚洲精品麻豆| 91精品无码久久久久久五月天| 91精品国产91热久久久久福利| 久久99精品国产99久久|