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            C++體會 -- 多態性

            Posted on 2008-07-16 21:15 softgamer 閱讀(412) 評論(0)  編輯 收藏 引用
                 
               我不想在這里講整個關于C++中的多態性機制,因為我自己描述完后,90%會誤人子弟,其實那些資料你可以在
               網
            上搜索到一大堆。 我只想著重講一下我對于多態性中的動態多態性的一些使用總結。

               先簡單的說說多態性:不是說千手觀音。

               所謂多態性,簡單地說就是一個名稱,但是具有多種語義。多態性的發明有什么意義呢?考慮一下,現在你想      玩球。但是有很多種
               球,什么足球,網球,籃球,具體有多少種球類,請你登錄奧運網站查閱。程序必須去根   據不
            同的球的類別給
               你選擇。于是你用 switch
               來根據   不同的情況來選擇不同的球。但是這樣做已經過時了,意   識到沒
            有,它一點擴展性都沒有,一但需要   加入新的球的類別,你就
               不得不去修   改代碼----而不是擴展代碼。
               采用多態
            性就不同了,利用多態性,你可以把一大堆的case語句替換為一個Ball函數。這就是它的神奇功能。

               多態性分為靜態多態性和動態多態性。
               函數重載可以實現靜態多態性,而要實現動態多態性就可以用----虛函數(virtual function),這也牽扯到繼
               承。

               1.如果以一個基礎類別的指針指向一個衍生類別的物件,那么經由此指針,你就只能呼叫基礎類別(而不是衍
                    生類別)所定義的函數。

               2.如果你以一個衍生類別的指針,指向一個基礎類別的物件,你必須先做明顯的轉型動作(explicit cast), 
                      這種作法很危險,不符合真實生活經驗,在程序設計上也會帶給程序員困惑。
             
               3.如果基礎類別和衍生類別都定義了相同名稱的成員函數,那么透過物件指針呼叫成員函數時,到底呼叫哪一  
                    個函數,必須視該指針的原始類型而定,而不是視指針之實際所指之物件的類型而定。
                     
               摘自《深入淺出MFC》

               好了,這些死板的遣詞造句就到這里了,下面著重看一下虛函數在多態性中的是怎么表現的。

               以下繼承論述的都是public繼承。

                      #include <iostream>

                      using namespace std;

                      class CBallBase

                      {

                            public:

                            void Ball()

                            {

                               cout << "CBallBase::Ball was selected" << endl;

                            }

             

                        };

                       class CBallDerive:public CBallBase

                       {

                            public:

                            void Ball()

                            {

                               cout << "CBallDerive::Ball was selected"<< endl;

                            }

                            void Ball2()
              
                            {

                               cout << "CBallDerive::Ball2 was selected" << endl;

                            }

                        };

             

                        int main()

                        {

                            CBallDerive  bd;

                            CBall  b;

                            CBall   *p=&bd;

                            p->Ball();     //result:CBall::Ball was  selected if no virtual function affix

                            //p->Ball2();  // error C2039: 'Ball2' : is not a member of 'CBall'

                            //CBallDerive  *p2=&b;         // error C2440: 'initializing' :.....不能自動轉換

                            CBallDerive*p2=(CBallDerive*)&b;

                            p2->Ball();         //result:CBallDerive ::Ball was selected

                            p2->Ball2();        //correct

                            b=bd;           //correct 足球是球

                            //b.Ball2();    //error C2039: 'Ball2' : is not a member of 'CBallBase'

                            //bd=b;         //error   球不是足球

                            return 0;

                       }

                       以上代碼執行結果:
             
                       CBall::Ball  was selected

                       CBallDerive::Ball was selected

                       CBallDerive::Ball2 was selected

                代碼基本上反映了上面三點,那么為什么基類指針能夠名正言順地指向其派生類對象呢(甚至可以把一個
                派生類對象賦值給一個基類對象)?原因:派生類以public繼承基類時,由于包含了基類所有的元素(private
                除外),所有的派生類對象同時也是基類對象。另一方面,基類對象就不能賦值給派生類對象,但是如果是指    針的話,我們可以強制    轉換。那為什么說“不符合真實生活經驗,在程式設計上也會帶給程式員困惑。”呢?
                正如侯
            先生論述的,物件導向觀念是描繪現實世界
                用的。水果類經過添加各種特征(屬性或方法)派生出蘋果類。我們
            可以說蘋果是水果,但是卻不能說水果就
                是蘋果的。


                看這一句://b.Ball2();    //error C2039: Ball2' : is not a member of 'CBallBase'
             
                這里就涉及到切割(object slicing),

                看這段話你就會明白為什么它會出錯:“衍生物件通常都比基類物件大(記憶體空間),因為衍生物件不但繼承
                其基礎類別的成員,又有自己的成員。那么所謂的upcasting(向上強制轉型)將會造成物件的內容被切割(object
                slicing)。”

                在這里我要提取出第三點,先放在這里:如果基礎類別和衍生類別都定義了相同名稱之成員函數,那么透過物
                件
            指標呼叫成員函數時,到底呼叫哪一個函數,必須視該指標的原始型別而定,而不是視指標之實際所指之物
                件的
            型別而定。

                //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

                接下來讓我們看,當虛擬函數參合進來時,那些指針啊對象啊之類會出現什么情況。
                再在Cbase類的void Ball()前加上virtual, 然后結果就變成了

                   CBall   *p=&bd;

                   p->Ball();            //result:CBall::Ball was  selected if  without virtual function affix

                   =====》

                   CBallDerive::Ball  was called with virtual affix

                   原來的結果是

                   CBall::Ball  was selected  without virtual affix


                   CBallDerive*p2=(CBallDerive*)&b;
             
                   p2->Ball();         //result:CBallDerive ::Ball was selected

                   =====》

                   CBase::Ball was called  with virtual affix

                   原來的結果是

                   CBallDerive::Ball was selected without virtual affix


                   p2->Ball2();              //correct

                   =====》

                   CBallDerive::Ball2 was called

                   原來的結果是

                   CBallDerive::Ball2 was selected

                   當在基類中不使用virtual聲明會在其派生類中出現同名的Ball()函數時,如果基礎類別和衍生類別都定義了相同
                   名稱Ball(),那么透過物件指針呼叫成員函數時,到底呼叫哪一個函數,必須視該指針的原始類
                   型而定,這里的原始類型指的是CBallDerive*p2,而不是視指針之實際所指之物件(CBallDerive*)&b 的類型而定;

                   當在基類中使用virtual聲明會在其派生類中出現同名的Ball()函數時,如果基礎類別和衍生類別都定義了相
                   同名稱Ball()成員函數(且基類中的該函數被定義為virtual),那么透過物件指針呼叫成員函數時,到底呼
                   叫哪一個函數,必須視該指針之實際所指之物件CBallDerive &bd的類型而定,而不是視指標的原始型CBall
              
                 *p別而定!

             


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