(一)外掛一般都能在游戲的界面中按一個熱鍵(比如F12,HOME等),就可以呼出外掛的窗口,然后在里面進行外掛的功能設置,這個外掛的窗口是怎么弄出來的呢?
要想在游戲里顯示出窗口,那么我們要顯示的這個窗口就要和游戲本身“混”在一起,也就是說我們的外掛窗口要“混入”游戲的內部,讓游戲不排斥外掛窗口,把外掛窗口當做“自己人”,這樣我們的外掛才能去“影響”游戲本身的運行。行話把這個叫“注入”。
那怎么“注入”呢?
Windows操作系統有個API函數SetWindowsHookEx,該函數的可以在系統上安裝一個“鉤子(HOOK)”。也就是把我們自己編寫的一個回調函數設置為系統“鉤子”。“鉤子(HOOK)”有什么用呢?系統發送給各種程序窗口的消息,都要先經過“鉤子”先處理之后再送到它本來要去的窗口。而在“鉤子”處理來的消息的時候,Windows操作系統就已經自動把“鉤子”“鉤”在了消息即將到達的目的程序窗口上了,此時“鉤子”就已經“混入”了目的窗口的內部了
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以下shaker注明:
這個教程存在一個漏洞,以使一些對DLL編程不是很了解的人不能順利的完成編譯。
BUG如下:原文中的S3DHOOK.DEF文件中的內容如下
; S3DHook.def : Declares the module parameters for the DLL.
LIBRARY "S3DHook"
DESCRIPTION "S3DHook Windows Dynamic Link Library"
EXPORTS
; Explicit exports can go here
使得生成的DLL沒有任何輸出函數,在編譯EXE工程出現錯誤,要解決這個問題只要改變原來的S3DHook.def文件的內容如下:
; S3DHook.def : Declares the module parameters for the DLL.
LIBRARY "S3DHook"
DESCRIPTION "S3DHook Windows Dynamic Link Library"
EXPORTS
; Explicit exports can go here
InstallHook
UninstallHook
如此,問題便得到解決!
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關于版主shaker的注明:
這個并不能說是個BUG
由于:
在S3DHook.h頭文件中加入
#ifndef S3DHOOKAPI
#define S3DHOOKAPI extern "C" __declspec(dllimport)
#endif
在S3DHook.cpp中
#include "S3DHook.h"
這一句之前加入
#define S3DHOOKAPI extern "C" __declspec(dllexport)
也就是這個樣子成了這個
#define S3DHOOKAPI extern "C" __declspec(dllexport)
#include "S3DHook.h"
這樣一來就不需要用.def文件來導出函數了
關于這種導出方法,DLL編程的初學者,最好先去去看看
windows核心編程,這本書,
這種方法就是作者所推崇的
把有關外掛功能的代碼和“鉤子”函數一起放到同一個DLL中,那么我們的外掛也就一同被注入到游戲里面去了
在“我的文檔”中建立一個文件夾名字叫“神跡外掛”然后打帶VC6,建立新工程
點OK,選擇
Regular DLL using shared mfc DLL
在S3DHook.h頭文件中加入
#ifndef S3DHOOKAPI
#define S3DHOOKAPI extern "C" __declspec(dllimport)
#endif
在S3DHook.cpp中
#include "S3DHook.h"
這一句之前加入
#define S3DHOOKAPI extern "C" __declspec(dllexport)
也就是這個樣子成了這個
#define S3DHOOKAPI extern "C" __declspec(dllexport)
#include "S3DHook.h"
在S3DHook.cpp中加入全局共享數據
#pragma comment(linker,"section:Shared,rws")
#pragma data_seg("Shared")
HHOOK g_hhook;
#pragma data_seg()
在S3DHook.cpp加入鉤子回調函數
LRESULT CALLBACK KeyboardProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
BOOL bKeyUp = lParam & (1 << 31);
if (bKeyUp && wParam == VK_F12 && nCode == HC_ACTION) {
AfxMessageBox("ok");
}
return ::CallNextHookEx(g_hhook, nCode, wParam ,lParam);
}
在文件前面加入函數的原形以便后面引用
LRESULT CALLBACK KeyboardProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
在S3DHook.H里加入“導出(export)”的鉤子安裝卸載函數原形
S3DHOOKAPI BOOL WINAPI InstallHook();
S3DHOOKAPI BOOL WINAPI UninstallHook();
在S3DHook.CPP里加入鉤子安裝卸載函數的實現
S3DHOOKAPI BOOL WINAPI InstallHook()
{
if (g_hhook == NULL) {
g_hhook = ::SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD, (HOOKPROC)KeyboardProc, theApp.m_hInstance, 0);
if (g_hhook != NULL)
return TRUE;
}
return FALSE;
}
S3DHOOKAPI BOOL WINAPI UninstallHook()
{
return ::UnhookWindowsHookEx(g_hhook);
}
好了,現在我們建立的這個DLL具有基本的鍵盤鉤子的功能,編譯生成S3DHook.dll
下面建立一個EXE來調用這個DLL
這個是對話框型的工程
在MainDlg.cpp中加入對DLL的調用
插入頭文件包含
#include "../s3dhook/s3dhook.h"
更改工程設置
Project->settings->link->Object/library modules:
輸入../s3dhook/debug/s3dhook.lib
在對話框的OnInitDialog中加入InstallHook();安裝鍵盤鉤子
在OnClose中加入UninstallHook();關閉程序時卸載鍵盤鉤子
編譯這個對話框EXE
把這兩個工程生成的S3DHook.dll和Main.exe放到同一個文件夾中,運行
在游戲窗口中按F12,會出現一個消息框,游戲會暫時定住
注意消息框的標題是游戲程序的名字
這說明這個消息框是在游戲內部顯示出來的
我們已經從游戲程序的內部顯示了一個消息框出來了
但還不夠,我們要在游戲能夠呼出外掛的界面,至少要顯示一個對話框出來
下面我們在S3DHook這個DLL工程中添加一個從CDialog派生的CS3DHookDlg類
把DIALOG ID改為IDD_S3DHOOK_DIALOG
添加的對話框類的操作如下
主菜單->Insert->New Form
為了方便,把CS3DHookDlg的源程序文件名字分別改為
s3dhook.h
s3dhook.cpp
把剛才自動生成的對話框的Caption改為"外掛呼出窗口"
下面定義一個全局窗口指針來保存我們要生成的這個窗口的指針,以便后面對"外掛呼出窗口"進行控制,把它和全局變量
CS3DHookApp theApp;
寫在一起,也就是這個樣子
CS3DHookApp theApp;
CS3DHookDlg *pCWndWGMain;
下面對鉤子回調函數進行改造,以便使我們的"外掛呼出窗口"能夠在按F12時呼出
如下:
LRESULT CALLBACK KeyboardProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
//按F12彈起時呼出外掛
BOOL bKeyUp = lParam & (1 << 31);
if (bKeyUp && wParam == VK_F12 && nCode == HC_ACTION) {
if (pCWndWGMain == NULL)
{
//更改當前有效模塊狀態到DLL中
//以便正確的讀取對話框的資源
AFX_MANAGE_STATE(AfxGetStaticModuleState());
//找到當前的有效激活窗口
CWnd *pCWnd = CWnd::GetForegroundWindow();
//生成CS3DHookDlg類的對象實例
//此處應該生成一個非模態對話框
pCWndWGMain = new CS3DHookDlg();
pCWndWGMain->Create(IDD_S3DHOOK_DIALOG, pCWnd);
}
else
{
//根據當前呼出窗口的狀態來顯示或隱藏呼出窗口
pCWndWGMain->ShowWindow(pCWndWGMain->IsWindowVisible() ? SW_HIDE : SW_SHOW);
}
}
return ::CallNextHookEx(g_hhook, nCode, wParam ,lParam);
}
有關上面的這一句
在Regular MFC DLL中使用資源時非常重要
AFX_MANAGE_STATE(AfxGetStaticModuleState());
更多說明請參看
http://www.csdn.net/develop/article/25/25358.shtm
當關掉外掛的主程序時,還要做點善后工作
重載CS3DHookApp類的ExitInstance函數,在其中刪除對話框
int CS3DHookApp::ExitInstance()
{
// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
delete pCWndWGMain;
return CWinApp::ExitInstance();
}
重新編譯生成S3DHOOK.dll并和Main.exe放到一起,運行它試試看
運行后,隨便打開一個其他的什么窗口,按F12,看到什么了?
哈哈,我們的"外掛呼出窗口"呼出來了,真是千呼萬喚始出來啊
我在記事本中試了試:
上次的程序已經可以在其他窗口中呼出我們的"外掛呼出窗口"了
是不是已經有那么點"外掛"的樣子了
當我做到這一步的時候,當時非常
興奮!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
廣大菜鳥們是不是有同感?
讓高手們見笑了:)
但是,多試幾次,發現還有不少問題
隨便哪個窗口中按F12鍵都能呼出,還會造成程序的崩潰
我用的是WIN2000如果是在WIN98中恐怕還會造成系統的崩潰吧?
這可不行啊:(
要讓他只在指定的程序窗口中呼出,每次都進神跡的游戲客戶端試驗很麻煩
我們就在記事本中試驗,讓他只能在記事本中呼出,最好還要能像真正的外掛那樣
對掛入的程序做點手腳,
說做就做,開工!!!
繼續對鉤子回調函數進行改造
如下:
LRESULT CALLBACK KeyboardProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
//按F12彈起時呼出外掛
BOOL bKeyUp = lParam & (1 << 31);
if (bKeyUp && wParam == VK_F12 && nCode == HC_ACTION) {
if (pCWndWGMain == NULL)
{
AFX_MANAGE_STATE(AfxGetStaticModuleState());
CWnd *pCWnd = CWnd::GetForegroundWindow();
//當前窗口是否為記事本窗口
char buf[MAX_PATH];
::GetClassName(pCWnd->GetSafeHwnd(), buf, MAX_PATH);
if (lstrcmpi(buf, "notepad") == 0) {
pCWndWGMain = new CS3DHookDlg();
//創建"外掛呼出窗口"時把記事本窗口作為他的父窗口
pCWndWGMain->Create(IDD_S3DHOOK_DIALOG, pCWnd);
pCWndWGMain->ShowWindow(SW_SHOW);
}
}
else
{
//根據當前呼出窗口的狀態來顯示或隱藏呼出窗口
pCWndWGMain->ShowWindow(pCWndWGMain->IsWindowVisible() ? SW_HIDE : SW_SHOW);
}
}
return ::CallNextHookEx(g_hhook, nCode, wParam ,lParam);
}
重新編譯并運行,我們的"外掛呼出窗口"可以多個記事本中呼出
如圖,并還沒有發現會造成程序崩潰,有發現的,請告訴我!后面會附上
這里是重新編譯的Main.exe和s3dhook.dll
哈哈,解決了一個小問題,爽!!!!!!!!!!!!!
下面讓我們的外掛對記事本做點小動作吧!
做點什么呢?
就讓他在記事本的窗口中畫個圓,怎么樣?
來試試看了
為CS3DHookDlg添加WM_INITDIALOG的消息處理器
并在其中添加一個定時器,同時窗口關閉時要銷毀定時器
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
設置
BOOL CS3DHookDlg::OnInitDialog()
{
CDialog::OnInitDialog();
// TODO: Add extra initialization here
SetTimer(1000,100,0);
return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control
// EXCEPTION: OCX Property Pages should return FALSE
}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~銷毀,先要添加WM_CLOSE消息的處理器
void CS3DHookDlg::OnClose()
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
KillTimer(1000);
CDialog::OnClose();
}
響應CS3DHookDlg的WM_TIMER消息
代碼如下:
void CS3DHookDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
//得到父窗口也就是記事本的指針
CWnd *pCWnd = GetParent();
//得到記事本的窗口設備上下文指針
CDC *pDC = pCWnd->GetWindowDC();
//畫圓
pDC->Ellipse(100,100,200,200);
CDialog::OnTimer(nIDEvent);
}
在記事本中的實驗非常成功,爽!!!!!!!!
下面讓我們的程序只在神跡中呼出
主要是需要改造鍵盤鉤子回調程序
只需要把
lstrcmpi(buf, "notepad")
改為
lstrcmpi(buf, "SG Engine")
就可以了
"SG Engine"是神跡客戶端的窗口的類名
重新編譯運行,即可在神跡中呼出了,并且也在其中的窗口上畫了個圓,
但是畫面在閃爍,具體解決方法還沒有找到
估計是因為:游戲使用DirectX作圖,而我們這里是用GDI作圖
先不管它了,留在以后再解決了
暫時我們還不需要在游戲里作圖
,把我們程序中剛才有關作圖的部分都刪除掉,
1.OnInitDialog中的
2.OnClose中的
3.OnTimer刪掉
利用madCHook進行API掛接:如:WSASend,WSARecv等
去這下載
http://www.madshi.net/
安裝剛才下載的madCollection.exe,安裝后注意到在
C:\Program Files\madCollection\madCodeHook\Dll
中有3個文件需要引入到我們的S3DHook.dll工程中去
如下:
madCHook - dynamic.h
madCHook - dynamic - microsoft.lib
madCHook.dll
為了便于使用,把他們的名字改一下,改為:
madCHook.h
madCHook.lib
madCHook.dll
把.h和.lib放到S3DHook工程所在的文件夾中
在S3DHook.cpp中包含madCHook.h頭文件,加入
#include "madCHook.h"
在Project->Settings->Link->Object/library modules中
加入madCHook.lib
下面就可以在我們的DLL中使用madCHook對API進行掛接了
注意:編譯后要把Main.exe,S3DHook.dll和madCHook.dll放在一起才能運行
下面,正式開始加入代碼對WSASend進行掛接
首先在S3DHook.cpp中加入
#include "Winsock2.h"
然后加入對原始API函數的指針及自定義API HOOK函數的原形的聲明:
int (WINAPI *oWSASend)(
SOCKET,
LPWSABUF,
DWORD,
LPDWORD,
DWORD,
LPWSAOVERLAPPED,
LPWSAOVERLAPPED_COMPLETION_ROUTINE
);
int cWSASend(
SOCKET s,
LPWSABUF lpBuffers,
DWORD dwBufferCount,
LPDWORD lpNumberOfBytesSent,
DWORD dwFlags,
LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped,
LPWSAOVERLAPPED_COMPLETION_ROUTINE lpCompletionRoutine
);
這個一定要和原始的API函數WSASend的形參一致才行,可以參看MSDN
為了把截獲的數據顯示出來,用資源編輯器在S3DHook中的外掛呼出窗口中加入一個ListBox,將其ID改為IDC_LIST_SEND,將其SORT屬性去掉,
然后加入自定義API鉤子的實現
int cWSASend(SOCKET s, LPWSABUF lpBuffers, DWORD dwBufferCount,
LPDWORD lpNumberOfBytesSent, DWORD dwFlags,
LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped,
LPWSAOVERLAPPED_COMPLETION_ROUTINE lpCompletionRoutine)
{
char buf[1024];
lstrcpyn(buf,lpBuffers->buf,lpBuffers->len);
CListBox *pListBox = (CListBox *)pCWndWGMain->GetDlgItem(IDC_LIST_SEND);
pListBox->AddString(buf);
//API鉤子返回之前,對原始的API進行調用,
return oWSASend(s, lpBuffers, dwBufferCount, lpNumberOfBytesSent, dwFlags, lpOverlapped, lpCompletionRoutine);
}
非常感謝!行舟的支持,
其實在(一)中我就說過,其實我也是個菜鳥
去年的這個時候在玩傳奇2的私服時,當時那個私服用了"樂都"的客戶端,現成的外掛一般都用不了,于是到處找外掛,無意中看到了個WS2_32.DLL的外包的源代碼(C++寫的),還有相關的一些文章,剛好又懂點VC,于是就利用這個改了下,在發送數據是做了點手腳,實現了如雙倍魔法,攻擊,通買,通賣,刷錢等等通過修改封包就可以實現的功能自己寫的外掛,自己用,別人沒有,自己有,那怎一個爽字了得啊:)哈哈,由于菜的原因,那個外包是WIN32的DLL,里面全部都用WIN32 API編寫,麻煩,基本的對話框,控件都不知道怎么用WIN32 API去控制,弄了很久終于在里面弄了對話框可以顯示出來,但是也很是興奮了一段時間
今年玩神跡的時候,也是在找外掛的時候,無意中發現了無影的神跡外掛源代碼同時發現了我們這個GAMERES論壇,為了看看怎么弄的,半夜下載了個DELPHI 7.0裝上,發現原來他利用的madCHook的組件,這個組件在DELPHI里用很方便,可是我不會pascal更不會DELPHI,于是又用了幾天才弄明白怎么在VC中用這個madCHook.在近一個月的時間里經過多次的試驗,終于大致上(有些東西還不是很清楚)知道了怎么注入在游戲進程,怎么編MFC Regular dll(可以在里面使用MFC了,比純WIN32的DLL方便多了),怎么在里面使用對話框等資源,再加上madCHook怎么掛接API,
終于自己編的東西,也勉勉強強有那么點"像"個外掛了
于是心中充滿了喜悅:)!!!!!!!!!!!!!!!!
決定把從頭把所有的東西都放到一起來,重新做了一次(以前那些都是分開試驗的),也萌生了把它貼出來讓大家一起分享我的喜悅:),
自己一邊寫程序,一邊帖帖子,
于是就有了現在的這個帖子
<菜鳥的VC6神跡外掛的DIY之路>
現在回到我們的程序中來,
下面我們利用madCHook安裝WSASend這個API的鉤子
成功后,游戲每次調用WSASend這個API的時候,都會去先執行我們寫的
cWSASend,在這里,我們就可以截取到游戲發往服務器的數據封包,然后用游戲調用到cWSASend時使用的參數去調用我們剛才寫的指向原始WSASend的函數指針oWSASend去調用原始的API將數據發到服務器,這樣才能保證游戲能繼續正常運行,否則游戲很有可能會掉線
在CS3DHookDlg::OnInitDialog() 加入這一句來安裝API鉤子
HookAPI("Ws2_32.dll", "WSASend", cWSASend, (PVOID *) &oWSASend);
參數說明:
1.要掛接的API所在的DLL
2.要掛接的API
3.自定義的函數,用來替換要掛接的API:cWSASend//游戲每次調用Ws2_32.dll中的WSASend,就會先進入我們自定義的cWSASend
4.指向原始API函數WSASend的指針//自定義的cWSASend截取封包并進行必要處理后,通過這個指針去調用原始的WSASend@Ws2_32.dll,以保證游戲的正常運行
BOOL CS3DHookDlg::OnInitDialog()
{
CDialog::OnInitDialog();
// TODO: Add extra initialization here
HookAPI("Ws2_32.dll", "WSASend", cWSASend, (PVOID *) &oWSASend);
return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control
// EXCEPTION: OCX Property Pages should return FALSE
}
編譯之后,把Main.exe S3DHook.dll madCHook.dll放在一起,看看效果
運行Main.exe,啟動進入神跡,按F12呼出
令人激動的時刻啊!看到沒有?截獲的數據封包已經在ListBox控件中顯示出來了!!!
其實這才是剛剛開始,要想有強大的功能,后面還要做許多工作
另外,創建“外掛呼出窗口”時,要注意為它選好父窗口,不同的游戲不一樣,
記得傳奇2中把
游戲界面的那個窗口
作為“外掛呼出窗口”就不行,
要選他的父窗口才行,具體情況要自己用SPY++多看看
posted on 2007-07-20 17:05
聶文龍 閱讀(2659)
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