開元最近學(xué)習(xí)了一下Blizzard的MPQ文件格式,頗有一些心得,其中一條就是對(duì)HastTable的理解,很想寫出來給大家共享,感謝Justin Olbrantz的文章《Inside MoPaQ》,大多認(rèn)識(shí)來源于此。


先提一個(gè)簡(jiǎn)單的問題,如果有一個(gè)龐大的字符串?dāng)?shù)組,然后給你一個(gè)單獨(dú)的字符串,讓你從這個(gè)數(shù)組中查找是否有這個(gè)字符串并找到它,你會(huì)怎么做?

有一個(gè)方法最簡(jiǎn)單,老老實(shí)實(shí)從頭查到尾,一個(gè)一個(gè)比較,直到找到為止,我想只要學(xué)過程序設(shè)計(jì)的人都能把這樣一個(gè)程序作出來,但要是有程序員把這樣的程序交給用戶,我只能用無語(yǔ)來評(píng)價(jià),或許它真的能工作,但...也只能如此了。

最合適的算法自然是使用HashTable(哈希表),先介紹介紹其中的基本知識(shí),所謂Hash,一般是一個(gè)整數(shù),通過某種算法,可以把一個(gè)字符串"壓縮" 成一個(gè)整數(shù),這個(gè)數(shù)稱為Hash,當(dāng)然,無論如何,一個(gè)32位整數(shù)是無法對(duì)應(yīng)回一個(gè)字符串的,但在程序中,兩個(gè)字符串計(jì)算出的Hash值相等的可能非常小,下面看看在MPQ中的Hash算法

unsigned long HashString(char *lpszFileName, unsigned long dwHashType)
{
unsigned char *key = (unsigned char *)lpszFileName;
unsigned long seed1 = 0x7FED7FED, seed2 = 0xEEEEEEEE;
int ch;

while(*key != 0)
{
  ch = toupper(*key++);

seed1 = cryptTable[(dwHashType << 8) + ch] ^ (seed1 + seed2);
seed2 = ch + seed1 + seed2 + (seed2 << 5) + 3;
}
return seed1;
}

Blizzard的這個(gè)算法是非常高效的,被稱為"One-Way Hash",舉個(gè)例子,字符串"unitneutralacritter.grp"通過這個(gè)算法得到的結(jié)果是0xA26067F3。
是不是把第一個(gè)算法改進(jìn)一下,改成逐個(gè)比較字符串的Hash值就可以了呢,答案是,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,要想得到最快的算法,就不能進(jìn)行逐個(gè)的比較,通常是構(gòu)造一個(gè)哈希表(Hash Table)來解決問題,哈希表是一個(gè)大數(shù)組,這個(gè)數(shù)組的容量根據(jù)程序的要求來定義,例如1024,每一個(gè)Hash值通過取模運(yùn)算 (mod)對(duì)應(yīng)到數(shù)組中的一個(gè)位置,這樣,只要比較這個(gè)字符串的哈希值對(duì)應(yīng)的位置又沒有被占用,就可以得到最后的結(jié)果了,想想這是什么速度?是的,是最快的O(1),現(xiàn)在仔細(xì)看看這個(gè)算法吧
int GetHashTablePos(char *lpszString, SOMESTRUCTURE *lpTable, int nTableSize)
{
int nHash = HashString(lpszString), nHashPos = nHash % nTableSize;

if (lpTable[nHashPos].bExists && !strcmp(lpTable[nHashPos].pString, lpszString))
  return nHashPos;
else
  return -1; //Error value
}

看到此,我想大家都在想一個(gè)很嚴(yán)重的問題:"如果兩個(gè)字符串在哈希表中對(duì)應(yīng)的位置相同怎么辦?",畢竟一個(gè)數(shù)組容量是有限的,這種可能性很大。解決該問題的方法很多,我首先想到的就是用"鏈表",感謝大學(xué)里學(xué)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)教會(huì)了這個(gè)百試百靈的法寶,我遇到的很多算法都可以轉(zhuǎn)化成鏈表來解決,只要在哈希表的每個(gè)入口掛一個(gè)鏈表,保存所有對(duì)應(yīng)的字符串就OK了。

事情到此似乎有了完美的結(jié)局,如果是把問題獨(dú)自交給我解決,此時(shí)我可能就要開始定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)然后寫代碼了。然而Blizzard的程序員使用的方法則是更精妙的方法。基本原理就是:他們?cè)诠1碇胁皇怯靡粋€(gè)哈希值而是用三個(gè)哈希值來校驗(yàn)字符串。

中國(guó)有句古話"再一再二不能再三再四",看來Blizzard也深得此話的精髓,如果說兩個(gè)不同的字符串經(jīng)過一個(gè)哈希算法得到的入口點(diǎn)一致有可能,但用三個(gè)不同的哈希算法算出的入口點(diǎn)都一致,那幾乎可以肯定是不可能的事了,這個(gè)幾率是1:18889465931478580854784,大概是10的 22.3次方分之一,對(duì)一個(gè)游戲程序來說足夠安全了。

現(xiàn)在再回到數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)上,Blizzard使用的哈希表沒有使用鏈表,而采用"順延"的方式來解決問題,看看這個(gè)算法:
int GetHashTablePos(char *lpszString, MPQHASHTABLE *lpTable, int nTableSize)
{
const int HASH_OFFSET = 0, HASH_A = 1, HASH_B = 2;
int nHash = HashString(lpszString, HASH_OFFSET);
int nHashA = HashString(lpszString, HASH_A);
int nHashB = HashString(lpszString, HASH_B);
int nHashStart = nHash % nTableSize, nHashPos = nHashStart;

while (lpTable[nHashPos].bExists)
{
  if (lpTable[nHashPos].nHashA == nHashA && lpTable[nHashPos].nHashB == nHashB)
   return nHashPos;
  else
   nHashPos = (nHashPos + 1) % nTableSize;
  
  if (nHashPos == nHashStart)
   break;
}

return -1; //Error value
}

1. 計(jì)算出字符串的三個(gè)哈希值(一個(gè)用來確定位置,另外兩個(gè)用來校驗(yàn))
2. 察看哈希表中的這個(gè)位置
3. 哈希表中這個(gè)位置為空嗎?如果為空,則肯定該字符串不存在,返回
4. 如果存在,則檢查其他兩個(gè)哈希值是否也匹配,如果匹配,則表示找到了該字符串,返回
5. 移到下一個(gè)位置,如果已經(jīng)越界,則表示沒有找到,返回
6. 看看是不是又回到了原來的位置,如果是,則返回沒找到
7. 回到3

怎么樣,很簡(jiǎn)單的算法吧,但確實(shí)是天才的idea, 其實(shí)最優(yōu)秀的算法往往是簡(jiǎn)單有效的算法,
Blizzard被稱為最卓越的游戲制作公司,不愧于此。