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            力為的技術博客

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            OGRE的粒子系統模擬焰火就這么簡單:

                // add fire
                SceneNode* pFireNode = static_cast<SceneNode*>(m_pBaseNode->createChild());
                ParticleSystem
            * pSys2 =  ParticleSystemManager::getSingleton().createSystem("fountain1"
                    
            "Examples/Smoke");
                SceneNode
            * fNode = static_cast<SceneNode*>(pFireNode->createChild());
                fNode
            ->attachObject(pSys2);

            效果圖:
            screenshot_1134551213.jpg
            posted on 2005-12-14 17:18 力為 閱讀(4885) 評論(11)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2005-12-14 18:44 夢在天涯
            orge是作游戲的語言?跟什么語言類似啊?可不可以簡單描述一下啊,或與c++比較一下啊 !  回復  更多評論
              

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2005-12-14 22:33 力為
            OGRE是用C++編寫的3D Engine  回復  更多評論
              

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2005-12-15 18:26 hehehe
            前來致謝,這幾天的文章對我的幫助很大,謝謝。。。  回復  更多評論
              

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2005-12-16 17:35 力為
            Help you , Help me.
            :)  回復  更多評論
              

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2005-12-20 21:58 實時陰影繪制技術研究
            應用容易,ogre的學習感覺就有些難度了,以后多向您學習!  回復  更多評論
              

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2005-12-22 21:36 hades.jr
            請問測試過由XSI輸出obj與紋理導入OGRE么?
            因為需要找配合softimageXSI的3D引擎所以瞄上了OGRE...一直在郁悶OGRE的SDK,期待您的后繼研究筆記^___^  回復  更多評論
              

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2005-12-22 22:19 力為
            to: hades.jr
            具體沒有用過,sorry
            估計用MilkShape把obj轉換成mesh文件,OGRE可以讀取。  回復  更多評論
              

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2006-01-31 15:56 yuyu
            這有什么呀   回復  更多評論
              

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2006-01-31 15:57 yuyu
            這也值得貼出來  回復  更多評論
              

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2006-06-28 18:30 LWANTTOWIN
            那你知道如何利用OGRE
            導入粒子腳本文件呢  回復  更多評論
              

            # re: OGRE粒子系統之在烈火中永生 2008-12-10 18:07
            // Create shared node for 2 fountains
            SceneNode* mFountainNode = static_cast<SceneNode*>(mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChild());
            // smoke
            ParticleSystem* pSys2 = mSceneMgr->createParticleSystem("Smoke",
            "Examples/Smoke");
            // Point the fountain at an angle
            SceneNode* fNode = static_cast<SceneNode*>(mFountainNode->createChild());
            fNode->attachObject(pSys2);  回復  更多評論
              

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