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            luqingfei@C++

            為中華之崛起而崛起!
            兼聽則明,偏聽則暗。

            一個簡單的游戲服務器框架

            http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2012/03/22/400010056/?cid=sw:prccsdn2203

            最近一段時間不是很忙,就寫了一個自己的游戲服務器框架雛形,很多地方還不夠完善,但是基本上也算是能夠跑起來了。我先從上層結構說起,一直到實現(xiàn)細節(jié)吧,想起什么就寫什么。

            第一部分 服務器邏輯

            服務器這邊簡單的分為三個部分,客戶端的連接首先到達網(wǎng)關服務器,網(wǎng)關這里有個線程用來監(jiān)聽來自與客戶端的連接,然后在將這些數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲邏輯服務器上,這個邏輯游戲服務器上,數(shù)據(jù)的交互就是通過與數(shù)據(jù)服務器進行交互。RecordServer專門用來處理與數(shù)據(jù)庫的連接,查詢這些事情。當然為了游戲服務器能夠最大程度的不卡,肯定就得規(guī)定好網(wǎng)關服務器上的連接數(shù)量,免得像我們號稱流暢的鐵道部訂票網(wǎng)絡一樣做個卡B,想想玩一局dota被卡的悲劇吧。當我們要做一個大型網(wǎng)游時,這三個服務器顯然不夠。當然在自己寫的小游戲的時候就無所謂了,幾個服務器全部架設在自己的破筆記本上,不就是啟動幾個程序而已。

            這個感覺寫得就差不多了,到細節(jié)吧。

            第二部分 實現(xiàn)細節(jié)

            這個就比較亂了,零零散散的,隨便寫了。這里很多都是對各種工具的封裝,以便于自己 在項目的使用

            1.make

            項目這么多目錄,這么多子目錄,肯定得用工具去編譯了,使用aclocal,automake,autoconf,make,就把我們的程序編譯好了,編寫自己configure.in文件,定義編譯選項、鏈接庫等等一系列亂七八糟的東西,然后對每個需要編譯的子項目編寫Makefile.am,有的需要要編譯成庫的,比如base等基類這些,其他的都編譯成可執(zhí)行文件了,GatewayServer,LogicalServer,RecordServer。

            2.套接字封裝,epoll使用

            linux里,我們使用socket來讀寫網(wǎng)絡上的數(shù)據(jù),這個很簡單了,gateway上一個客戶端連接過來,我們就為它分配一個socket 描述符了,在網(wǎng)關上,一個線程用來accept,一個線程用來做數(shù)據(jù)的處理,當accept一個連接請求后,放到數(shù)據(jù)處理的線程,接受到一個數(shù)據(jù),然后直接轉發(fā)到logical server上,我們使用epoll_wait,來處理套接上的讀寫處理。每n ms處理一次循環(huán),每次循環(huán)中使用一次epoll_wait,一次把這些有事件的socket取出來。

            3.數(shù)據(jù)加密解密,壓縮解壓

            對網(wǎng)絡上的數(shù)據(jù),為了保證安全性,必須對它們進行加密解密處理,這個簡單了,網(wǎng)上各種內(nèi)容,這里就不說了(全部寫完了,有時間再寫)。對數(shù)據(jù)進行壓縮,能減少帶寬吞吐,就是簡單的調(diào)用幾個zlib函數(shù)的調(diào)用,不細說,在前面轉發(fā)的《zlib使用》中有講,發(fā)現(xiàn)自己太懶,實在是懶得打字了。

            4.線程封裝,互斥量,讀寫鎖

            這些都是簡單的使用RAII或其他方式,對這些東西進行一次本地封裝。(應該得寫一個線程池去管理這些線程,todo)

            5.數(shù)據(jù)庫封裝

            使用mysql,使用mysql的C API函數(shù),這個必須得封裝一下,不是每次數(shù)據(jù)的處理,都得去做很多事情,實現(xiàn)一個本地的數(shù)據(jù)的Field(列),Record(記錄),Table(表),DataBase(數(shù)據(jù)庫),RecordSet(查詢結果集)。制作一個數(shù)據(jù)庫連接句柄MysqlHandle,處理對數(shù)據(jù)庫的連接,處理等,實現(xiàn)一個HandlerPool,,每次從Pool中取出一個句柄來對數(shù)據(jù)庫進行查詢,免得每次都去重新連接,什么的。

            6.自己的內(nèi)存池

            在之前分享的文章中《內(nèi)存池技術詳解》《編寫自己的內(nèi)存分配器》,自己的《內(nèi)存池應用》,已經(jīng)很詳細的說明了,內(nèi)存池的制作,當然我在這里還是有一些改動的,但是大概思路就是這些了。

            7.有一個狀態(tài)機的實現(xiàn)

            這個也在自己之前寫的那個狀態(tài)機相關的文章里,也做記錄了。哈哈,實在是不想繼續(xù)碼字了,但是還是堅持下去。

            8.lua與c++交互框架

            這個暫時寫了一半,等全部完成了,再來弄,反正就是像npc處理這些,腳本處理這些,使用tolua++。

            9.tinyxml封裝,正則表達式封裝

            tinyxml一個輕量級的xml解析器,很簡單,反正是把這些現(xiàn)成的東西拿來自己用。正則表達式?jīng)]有進入c++標準,但是還是很多現(xiàn)成的正則表達式的處理,直接用linux庫下的regex.h,就是編譯正則表達式,匹配結果這些,

            10.log系統(tǒng)

            一個項目怎么能沒有自己的日志系統(tǒng)呢,反正就是打日志,往文件里面寫東西,用std::fstream輕松搞定,定義好日志級別:error / debug / fatel / info這些

            11.時間封裝

            這個必須有,否則自己還每次去調(diào)用get_clocktime,gmtime,time各種函數(shù)呀。

            12.使用boost庫里的,Noncopyable,Singleton這些設計方法,來寫我們的代碼

            13.定義好各種信號句柄,信號發(fā)生時采用什么策略,如SIGPIPE,做忽略處理

            待續(xù)。。。。。。。。(睡覺了)

            游戲服務器技術應該算來已經(jīng)很成熟了,相比客戶端,它的技術更新速度很慢了。客戶端這邊,技術很多,各種游戲引擎比如3D的虛幻這些,什么粒子引擎,聲音這些,頁游的flash, html5,utility,,太多了,搞不過來呀。我先把服務器這邊好好專專,其他的等以后再說吧。

            posted on 2012-05-29 10:18 luqingfei 閱讀(6174) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發(fā)

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