今天得知,SCEA對(duì)我們的項(xiàng)目的評(píng)估結(jié)構(gòu)是:FAILED。 問題主要集中在:1 鋸齒現(xiàn)象嚴(yán)重,2 模型面數(shù)太底,精細(xì)度不夠。3 紋理質(zhì)量不高,部分長(zhǎng)寬比例失調(diào)。雖然看似都是美工組的問題,但跟我也有很大的關(guān)系,在這個(gè)build發(fā)布前,為了解決fps過低的問題,讓美工們削減了大量的面,縮小的紋理的尺寸。然后通過跟精細(xì)的可見面判斷,使得每幀渲染的面數(shù)大大降低,這才保證了fps滿足要求。那是減面他們已經(jīng)罵過一次了,這次又要加回去,估計(jì)罵的更兇了。不過事情還是要做的:1 做mipmap緩解鋸齒現(xiàn)象(當(dāng)初他們偷懶,根本沒做mipmap) 2 提高面數(shù)50%左右(面數(shù)需要保證在20k以下,目前已經(jīng)大大低于這一數(shù)量了)3 調(diào)整uv保證紋理不被過渡拉伸。當(dāng)然,對(duì)引擎的渲染部分還是需要進(jìn)行優(yōu)化。