使用基于GPU的Geometry Clipmaps進行地形渲染
Terrain Rendering Using
GPU-Based Geometry Clipmaps
?
?
?
Arul Asirvatham
Microsoft Research
Hugues Hoppe
Microsoft Research
1?
Geometry Clipmap
簡介
本文系手工翻譯,因為最近比較忙,所以分成5篇來完成。翻譯的目的是為了促進算法的學習和改進,具體C++實現(xiàn)會集成到AthenaMTRE中,故不會放出源代碼。由于圖片暫時沒有找到合適的國內(nèi)空間,如需要請查看原文內(nèi)圖片http://research.microsoft.com/~hoppe/#geomclipmap,或http://liruzhan.blogspot.com/。有些地方翻譯得有些難懂,如覺得不明白,請留言或查看原文對比。Shader翻譯成著色器;Texture材質(zhì);Buffer緩存;grid指在地形技術(shù)中的正方形的網(wǎng)格,在這里和多邊形網(wǎng)格mesh不同義;Terrain地形;Landscape地貌;Clipmap暫時不翻譯,沒想好;finer level更加精細的層次;coarser level更加粗糙的層次。如有問題請留言。
?????? 2004
年,
Losasso
和
Hoppe
介紹了一種全新的用于地形渲染的
LOD
結(jié)構(gòu):
Geometry clipmap
。這種方法將地形的幾何形狀緩存在一組嵌套規(guī)則柵格
(nested regular grids)
里,這個嵌套柵格伴隨著視點的移動而被增量地推移。這種柵格結(jié)構(gòu)提供了比以往的非規(guī)則網(wǎng)格
(Irregular Mesh)
技術(shù)更多的好處:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的簡化,邊界的視覺平滑,平穩(wěn)的渲染速率,優(yōu)美的分解,高效的壓縮,以及實時的細節(jié)融合。在這一章,我們將描述一種基于
GPU
使用頂點材質(zhì)
(Vertex Texture)
來實現(xiàn)的
Geometry Clipmap
算法。在將地形的幾何形狀作為一組圖象集合來處理的時候,我們能夠在
GPU
上實現(xiàn)幾乎所有的計算,以此來降低
CPU
負載。這種技術(shù)易于實現(xiàn),并且能夠以大約
90
幀
/
秒的渲染速率,
355
兆的內(nèi)存空間,交互式地飛過一個由
200
億采樣網(wǎng)格組成的美國地形模型。
1.1?
回顧
Geometry Clipmap
在大型室外場景中,地形外貌的幾何形狀會要求巨大的存儲空間和渲染帶寬。很多
LOD
技術(shù)被開發(fā)出來,使地形網(wǎng)格的三角化過程像一個視見函數(shù)一樣被適應。然而大多數(shù)這種技術(shù)需要實時地建立和修改網(wǎng)格結(jié)構(gòu)(頂點和索引緩存),這在當前的顯示架構(gòu)中會導致昂貴的開銷。而且不規(guī)則網(wǎng)格的使用通常需要
CPU
處理,在許多程序例如游戲中
CPU
資源已經(jīng)是非常有限的了。
Geometry clipmap
框架(
Losasso
和
Hoppe
,
2004
)把地形作為一張
2
維高度圖來對待,
把它預先分解為一個多分辨率的
L
層金字塔(見圖
1
-
1
)。對于復雜的地形而言,一個完整的金字塔相對于內(nèi)存而言太大了。
Geometry clipmap
結(jié)構(gòu)在每一層里緩存了一個由
n
×
n
幾何采樣點構(gòu)成的
正方形窗口,很像
1998
年
Tanner
的
texture clipmaps
。這些窗口與一系列中心位于視點的嵌套規(guī)則柵格相關(guān)聯(lián)(見圖
1
-
2
)。需要注意的是,更加精確的層次窗口(
finer-level windows
)的空間范圍比更加粗糙的層次窗口(
coarse-level windows
)小。這樣做的目的是為了在屏幕空間中保證一致的三角形大小。在一個
n = 255
的
Clipmap
中,位于分辨率
1024
×
768
窗口中的每個三角形大約
5
個象素寬。
?
只有最精細的層次被渲染為一個完整地柵格方塊。在所有其他層次中,我們只渲染一個空心的環(huán),環(huán)的中心區(qū)域被忽略,因為它已經(jīng)在更精細的層次中被渲染出來了。當視點移動時,Clipmap窗口被移動并更新數(shù)據(jù)。為了允許高效的增量更新,Clipmap窗口在每一個層次中與環(huán)面相關(guān)聯(lián),這意味著2維環(huán)繞尋址(見1.4節(jié))
?
對于clipmap結(jié)構(gòu)的挑戰(zhàn)之一是,如何消除連續(xù)層次之間的邊界,這意味著同時維持網(wǎng)格的連續(xù)性和緊密性,以及防止暫時性的跳躍現(xiàn)象(popping)。Geometry clipmap的嵌套柵格結(jié)構(gòu)提供了一個簡單的解決方案,在每一層次的外層邊界處設置一個過渡區(qū)域,在這個過渡區(qū)域里幾何形狀和材質(zhì)被平滑地變形插值到下一個粗糙層次(見圖1-3)。這些過渡過程可以使用頂點和像素著色器(vertex and pixel shaders)來實現(xiàn)。
?
Geometry clipmap
的嵌套柵格結(jié)構(gòu)也能夠?qū)崿F(xiàn)高效的壓縮和合成。它允許對通過對上一個粗糙層次的數(shù)據(jù)的采樣來預測當前一層的高度數(shù)據(jù)。因此只需要存儲或合成附加到這個預測信號的剩余細節(jié)(或差值)。
?
1.2???
GPU
實現(xiàn)的簡介
在2004年Losasso和Hoppe的展示的Geometry Clipmap的原始算法中,每一個細節(jié)層次使用傳統(tǒng)的頂點緩存(vertex buffer)來實現(xiàn)。鑒于當時的GPU缺少修改頂點緩存的能力,那個原始算法需要CPU干涉clipmap的更新和渲染(見表1-1)。
?
在這一章里,我們介紹一種通過頂點材質(zhì)(vertex texture)來實現(xiàn)geometry clipmaps的方法。這種方法的優(yōu)勢在于,相對于將每一個clipmap窗口的2維柵格數(shù)據(jù)手動地線性化到一個1維頂點緩存里,這些2維柵格數(shù)據(jù)可以更自然地存儲在一個2維材質(zhì)中。
需要重新指出,clipmap有L個層次,每個層次包含了一個
n
×
n
幾何采樣點的柵格。我們的目標是將采樣點的(
x
,
y
,
z
)幾何坐標分割成兩部分:
?
l???????
(x,y)坐標被當作常量的頂點數(shù)據(jù)存儲。
l???????
z
坐標被存儲在一個單通道2維材質(zhì)中
à
高度圖。我們?yōu)槊恳粋€clipmap層次定義一個單獨的
n
×
n
高度圖材質(zhì)。伴隨著視點運動,這些材質(zhì)在
clipmap
層次被移動的時候被更新。
?
因為
clipmap
層次是統(tǒng)一的
2
維柵格,它們的(
x
,
y
)坐標是規(guī)則的,并且相對于位移和縮放而言是常數(shù)。因此我們定義了一組只讀的頂點和索引緩存用來
描述2維“足跡”(footprints),并且重復地在層次內(nèi)和層次之間實例化這些足跡,這個過程將在1.3.2中介紹。
?
頂點通過從頂點材質(zhì)里采樣來獲得z坐標。在頂點著色器里訪問一個材質(zhì)是DirectX 9 Shader Model 3.0的一個新特性,并且被例如NVIDIA的Geforce 6系列的GPU支持。
?
將高度數(shù)據(jù)存儲在一組圖象中,可實現(xiàn)直接通過GPU的光柵流水線來操作。 對于合成地形的情況,所有實時計算(高度圖取樣,地形細節(jié)合成,向量圖計算以及渲染)全部在顯卡上被執(zhí)行,從而保持CPU空閑。對于壓縮地形而言,CPU遞增地解壓縮和上傳數(shù)據(jù)到顯卡(見1.4節(jié))。
1.2.1??
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
總的來說,主要的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在接下來介紹。我們預定義一小組常量頂點和索引緩存,用來對
clipmap
柵格的(
x
,
y
)幾何坐標進行編碼。并且對于每一個從
0
到
L-1
的層次,我們分配一張高度圖(一個單通道浮點
2
維材質(zhì))和一張法向量圖(一個
4
通道
8
位
2
維材質(zhì))。所有這些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)都存儲在顯卡內(nèi)存里。
1.2.2??
Clipmap
尺寸
因為每一層次的外邊界必須位于下一個粗糙層次的柵格上(見圖
1
-
4
),柵格尺寸
n
必須是奇數(shù)。硬件可以根據(jù)材質(zhì)尺寸進行
2
次冪優(yōu)化,因此我們選擇
n
=
2
k
?
1
來保證材質(zhì)中的
1
行和
1
列不被使用。大多數(shù)例子中我們使用
n
=
255
。
?
選擇
n
=
2
k
?
1
作為柵格尺寸有一個額外的好處:一個精細的層次永遠不會正好位于與它關(guān)聯(lián)的下一個粗糙層次的中心。換句話說,依賴于視點的位置,它們之間總是存在一個柵格單位的偏移(上下左右,見圖
1
-
4
)。事實上,當一個精細層次的關(guān)聯(lián)的下一個粗糙層次保持固定的時候,應該允許這個精細層次被移動,因此它有時候必須偏離與它關(guān)聯(lián)的下一個粗糙層次的中心。柵格尺寸的另外一個選擇是
n
= 2k
?
3
,這將提供精確置中的可能性,但是這仍然要求處理偏離中心的情況,而導致實現(xiàn)起來比前一種情況更加復雜。