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            Gameres上翻譯的是一篇同名的文章,作者”Nick Brettell“,是根據(jù)Hoppe的文章寫的。那篇文章使用Vertex Buffer,而沒有使用Vertex Texture,在性能上,如果使用支持Shader Model 3.0的顯卡,和原始算法有很大區(qū)別。而且那篇文章翻譯的不完整。
            re: SSE Assembler vs Optimized C++ 如展 2007-01-05 23:57
            我當然做過MAT乘法。問題的關鍵在于設計正確地處理數(shù)據(jù)生成流程。大多數(shù)人使用SSE匯編產生的代碼長度會比編譯器自動產生的長的多。

            MAT,VEC之類最簡單的運算,因為太多人優(yōu)化過,所以那些匯編的精簡程度很高,但是除了這些基礎運算有現(xiàn)成的算法,那些其他的算法恐怕就沒多少現(xiàn)成高效的SSE可以使用了。再說現(xiàn)在3D的MAT,VEC的計算,主流是推送到ShaderLanguage來完成的,基本不用自己編程計算。

            VS的instrinct才會產生真正的垃圾代碼,具體去看Intel的文章,那上面很詳細的講了如何優(yōu)化C++數(shù)據(jù)流程。
            re: switch——case語句 如展 2007-01-05 11:41
            case在break之前,是可以隨便寫多少語句的,無論有沒有花括號。
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