
2011年1月23日
摘要: 原來ghost自動主機的戰(zhàn)績網(wǎng)站系統(tǒng),大部分?jǐn)?shù)據(jù)通過ghost自動存儲原始數(shù)據(jù)實時計算出來,當(dāng)游戲局?jǐn)?shù)和玩家人數(shù)越來越多時,其顯示的效率極大降低,有的頁面打開數(shù)據(jù)需要1-2分鐘,甚至打不過(超過php腳本語言執(zhí)行的最長時間),本人增加一個后臺積分計算程序,統(tǒng)計所有信息存儲在數(shù)據(jù)表中,并修改php代碼直接從數(shù)據(jù)庫讀出相關(guān)的游戲信息顯示,無需要復(fù)雜的計算,此外本人增加了一些額外的功能(戰(zhàn)網(wǎng)注冊、找回密碼以及搜索),更新了英雄信息(dota 6.70)、以及系統(tǒng)的漢化。
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2011-01-23 12:25 kuramawzw 閱讀(2761) |
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2010年9月3日
2010.9.2 分享阿里巴巴云計算面試
首先說下阿里巴巴接待讓人滿意,面試官會給你倒水,哥2面結(jié)束,已經(jīng)中午12點多了,3面的那個面試拿兩個盒飯過來了,說先吃飯吧.....
1面:問了一些c++問題,比如虛函數(shù),多態(tài),還有問析構(gòu)函數(shù)要是沒有被申明為虛函數(shù),在什么情況下會出現(xiàn)問題。
然后就是現(xiàn)場寫一道算法題,求解一個數(shù)組中的一個連續(xù)的子數(shù)組,使得和最大。
這題比較簡單,哥當(dāng)時抽瘋了,想到動規(guī)以為復(fù)雜度會o(n*n),后來直接沒有想動規(guī),就想用用的分治方法,算法復(fù)雜度o(nlog(2)n),后來他提示有沒有更好的算法,再想了動規(guī),發(fā)現(xiàn)動規(guī)其實是o(n),唉,失敗啊
然后他讓我寫一個函數(shù)實現(xiàn)這個算法,最后他就問一些該算法在什么情況可能出問題,有什么解決方法,只提供方案,不用寫代碼。當(dāng)然是越界問題了,他沒有規(guī)定數(shù)據(jù)范圍,求和可能會越界,我就隨便說了一個用高精度加法來做。
第二個題邏輯推理題,問101個硬幣,有一個是假的,重量同真的不一樣,給你一個天平,讓你用最少的次數(shù)稱出假幣是重還是輕,哥又犯2了,以為是要找出那個假幣。還好大體思路對了
1面基本算蒙混過關(guān)了吧。
2面:基本就是聊一下你做的項目,就你覺得你做的最好的一個項目交流了他,其它沒有問什么
3面: 基本是考察你的個性問題,問的也比較雜,隨便瞎聊的.
寫得亂七八糟......
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2010-09-03 17:08 kuramawzw 閱讀(2277) |
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2010年7月1日
摘要: Ghost自動主機在游戲名字中顯示當(dāng)前加入游戲的人數(shù),類似VS平臺上顯示當(dāng)前加入游戲中的人數(shù)。
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2010-07-01 12:56 kuramawzw 閱讀(2196) |
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摘要: 大家都知道在戰(zhàn)網(wǎng),Ghost自動主機,建立dota游戲的時候,勝負(fù)的判斷是必須推倒生命之樹或者冰封王座,但有的時候?qū)γ婧茉缇屯肆?,大家為了?zhàn)績也必須慢慢推完,否則沒有戰(zhàn)績。
于是我修改ghost自動主勝負(fù)判斷,類似VS平臺一樣.
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2010-07-01 11:01 kuramawzw 閱讀(815) |
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2010年4月22日
摘要: 花了一周的時間研究CG shader,做一個地形多重紋理混合,看一下效果 渲染后的圖 我主要看的是 《focus on terrain programing》,在地形紋理那章用的就是四張小的紋理圖,依據(jù)高度生...
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2010-04-22 15:37 kuramawzw 閱讀(5067) |
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2009年11月10日
摘要: 花了一天時間,終于把subversion初步掌握了,并在visual studio 2005整合使用?,F(xiàn)在網(wǎng)上的參考手冊主要針對較早的版本,在這里我寫了當(dāng)前最新版本subversion 1.6.6,以及在VS2005整合使用,當(dāng)然存在一些錯誤,主要供大家參考
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2009-11-10 15:48 kuramawzw 閱讀(1494) |
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2009年8月12日
摘要: 介紹一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),隨機二叉樹Trep,可以當(dāng)作一種近似的平衡二叉樹,實現(xiàn)簡單,實際的運行效率較高
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2009-08-12 21:57 kuramawzw 閱讀(954) |
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