• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            loop_in_codes

            低調做技術__歡迎移步我的獨立博客 codemaro.com 微博 kevinlynx

            談談我們的游戲邏輯服務器實現(二)

            原文鏈接:http://codemacro.com/2012/04/25/game-server-info-2/

            上一篇談了一些關鍵技術的實現方案。本篇描述一些遇到的問題。

            在策劃制作完了幾個職業后(主要是技能制作),大概去年年底公司內部進行了一次混戰測試。30個角色在一個場景進行混戰,測試結果從技術上來說非常不理想。首先是客戶端和服務器都巨卡無比。服務器CPU一直是滿負載狀態。而客戶端又頻繁宕機。

            我們關注的主要問題,是服務器CPU滿負載問題。最開始,我通過日志初步定位為網絡模塊問題,因為邏輯線程表現不是那么差。然后考慮到技能過程中的特效、動作都是通過服務器消息驅動,并且本身特效和動作就比一般網游復雜,通過逐一屏蔽這一部分功能,最終確認確為網絡模塊導致。然后團隊決定從兩方面努力:重寫網絡模塊,改善性能;改善技能實現機制,將表現類邏輯移到客戶端。

            至于網絡模塊,在后來才發現,雖然網絡流量過高,但導致網絡線程CPU滿的原因竟然是網絡模塊自身的流量限制導致。而技能實現機制的改善,考慮到改動的成本,最終使用了一種RPC機制,讓服務器腳本可以調用客戶端腳本,并且支持傳入復雜參數。然后策劃通過一些關鍵數據在客戶端計算出特效、動作之類。

            此外,程序將更多的技能屬性廣播給客戶端,一個客戶端上保存了周圍角色的技能數據,從而可以進行更多的客戶端邏輯。這一塊具體的修改當然還是策劃在做(我們的腳本策劃基本就是半個程序員)。后經測試,效果改善顯著。

            在策劃制作了一個PVP競技副本后,服務器在10V10測試過程中又表現出CPU負載較高的情況。這個問題到目前為止依然存在,只不過情況略微不同。

            首先是觸發器生命周期的問題。觸發器自身包含最大觸發次數、存留時間等需求,即當觸發一定次數,或超過存留時間后,需要由程序自動刪除;另一方面,觸發器可以是定時器類型,而定時器也決定了觸發器的生命周期。這一塊代碼寫的非常糟糕,大概就是管理職責劃分不清,導致出現對象自己刪除自己,而刪除后還在依賴自己做邏輯。

            但這樣的邏輯,最多就是導致野指針的出現。不過,這種混亂的代碼,也更容易導致BUG。例如,在某種情況下觸發器得不到自動刪除了。但這個BUG并不是直接暴露的,直接暴露的,是CPU滿了。我們的怪物AI在腳本中是通過定時器類觸發器驅動的,每次AI幀完了后就注冊一個觸發器,以驅動下一次AI幀。由于這個BUG導致觸發器沒有被刪除,從而導致服務器上觸發器的數量急劇增加。但,這也就導致內存增長吧?

            另一個巧合的原因在于,在當時的版本中,觸發器是保存一個表里的,即定時器類觸發器、屬性類觸發器、移動類觸發器等都在一個表里。每次任意觸發器事件發生時,例如屬性改變,都會遍歷這個表,檢查其是否觸發。

            基于以上原因,悲劇就發生了。在這個怪物的AI腳本里,有行代碼設置了怪物的屬性。這會導致程序遍歷該怪物的所有觸發器。而這個怪物的觸發器數量一直在增長。然后就出現了在很多游戲幀里出現過長的遍歷操作,CPU就上去了。

            找到這個問題了幾乎花了我一天的時間。因為腳本代碼不是我寫的,觸發器的最初版本也不是我寫的。通過逐一排除可能的代碼,最終竟然發現是一行毫不起眼的屬性改變導致。這個問題的查找流程,反映了將大量邏輯放在腳本中的不便之處:查起問題來實在吃力不討好。

            修復了這個BUG后,我又對觸發器管理做了簡單的優化。將觸發器列表改成二級表,將觸發器按照類型保存成幾個列表。每次觸發事件時,找出對應類型的表遍歷。

            改進

            除了修改觸發器的維護數據結構外,程序還實現了一套性能統計機制,大概就是統計某個函數在一段時間內的執行時間情況。最初這套機制僅用于程序,但考慮到腳本代碼在整個項目中的比例,又決定將其應用到腳本中。

            這個統計需要在函數進入退出時做一些事情,C++中可以通過類對象的構建和析構完成,但lua中沒有類似機制。最初,我使用了lua的調試庫來捕獲函數進入/退出事件,但后來又害怕這種方式本身存在效率消耗,就取消了。我們使用lua的方式,不僅僅是全局函數,還包括函數對象。而函數對象是沒有名字標示的,這對于日志記錄不是什么好事。為了解決這個問題,我只好對部分功能做了封裝,并讓策劃顯示填入函數對于的字符串標示。

            除此之外,因為觸發器是一種重要的敏感資源,我又加入了一個專門的觸發器統計模塊,分別統計觸發器的類型數量、游戲對象擁有的觸發器數量等。

            END

            到目前為止,導致服務器CPU負載過高,一般都是由BUG導致。這些BUG通常會造成一個過長的列表,然后有針對這個列表的遍歷操作,從而導致CPU負載過高。更重要的,我們使用了這么多的腳本去開發這個游戲,如何找到一個更有效合理的監測方法,如何讓程序框架更穩定,則是接下來更困難而又必須去面對的事情。

            posted on 2012-04-25 16:55 Kevin Lynx 閱讀(4193) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: game develop

            色诱久久久久综合网ywww| 久久大香香蕉国产| 婷婷久久综合九色综合九七| 热RE99久久精品国产66热| 久久综合亚洲欧美成人| 久久免费视频一区| 久久精品天天中文字幕人妻 | 午夜天堂av天堂久久久| 午夜不卡久久精品无码免费| 99久久精品国产一区二区| 无码人妻久久一区二区三区免费丨| 国产成人精品久久一区二区三区av | 久久精品国产精品亚洲人人| 亚洲乱码中文字幕久久孕妇黑人| 久久综合丁香激情久久| 欧美伊人久久大香线蕉综合 | 国内精品久久人妻互换| 久久久亚洲裙底偷窥综合| 国产午夜精品久久久久九九电影| 无码人妻久久一区二区三区| 亚洲一级Av无码毛片久久精品| 精品无码久久久久久午夜| 久久久精品国产免大香伊| 亚洲精品成人久久久| 免费一级欧美大片久久网| 国产69精品久久久久9999| 青青草原综合久久| 91精品国产高清91久久久久久| 97精品依人久久久大香线蕉97| 亚洲精品第一综合99久久 | 日本久久久精品中文字幕| 久久亚洲国产成人精品性色| 97久久婷婷五月综合色d啪蜜芽| 97香蕉久久夜色精品国产 | 久久精品国产免费观看三人同眠| 国产精品内射久久久久欢欢| 伊人久久大香线蕉精品| 久久91这里精品国产2020| 精品国产热久久久福利| 九九热久久免费视频| 欧美亚洲国产精品久久|