author: Kevin Lynx email: zmhn320#163.com date: 3.12.2009
腳本與C語言交互
這其實是這一系列的最后一篇,因為我覺得沒什么其他需要寫的了。
一般而言,腳本語言同C語言交互,包括在C語言中注冊C函數到腳本,從而擴展腳本的
功能,以及在C語言中調用腳本函數。
為了擴展腳本的功能,這里引入插件的概念。kl在這方面大致上實現得和lua相似。kl
支持靜態插件和動態插件。
在C語言中調用腳本函數,kl中提供了一些簡單的接口用于滿足需求。
靜態插件
靜態插件其意思是在C代碼中注冊函數到腳本中,并隨腳本庫一起編譯鏈接成最終執行
程序。因為其綁定是在開發一個程序的過程中,所以被稱為靜態的。
一個插件函數,指的是可以被注冊進腳本的C函數。這種函數必須原型一樣,在kl中這
個函數的原型為:typedef struct TValue (*kl_func)( ArgType arg_list );
當你定義了一個這樣的原型的函數時,可以通過kl庫提供的:
int kl_register( struct klState *kl, kl_func f, const char *name )來注冊該
函數到kl腳本中。該函數參數很簡單,第三個參數指定注冊進腳本中時的名字。
原理比較簡單:在解釋器中保存著一個插件符號表,該符號表的符號名就是這個函數提
供的名字,符號對應的值就是第二個參數,也就是插件函數的函數地址。
解釋器解釋到函數調用時,先從插件符號表中查找,如果找到符號,就將符號的值轉換
為插件函數,并調用之。
插件函數的參數其實是一個參數鏈表。腳本里調用插件函數時,所傳遞的參數將被解釋
器整理成參數鏈表并傳遞給插件函數。kl庫中(集中在kllib.h中)提供了一些方便的接口用
于獲取每個參數。
插件函數的返回值也將被解釋器轉換為腳本內部識別的格式,并在必要的時候參與運算
。
動態插件
動態插件同靜態插件的運作方式相同,所不同的是動態插件的插件函數被放在動態運行
時庫里,例如windows下的dll。
kl插件編寫標準里要求每個動態插件必須提供一個lib_open函數。kl解釋器(或者kl庫
--當被用作庫時)載入一個動態插件時,會直接調用lib_open函數。lib_open函數的主要目
的就是把該插件中的所有函數都注冊進腳本里。
因為動態插件在設計之初沒有被考慮,所以我并沒有為kl加入一些原生的關鍵字用于導
入動態插件,例如import、require之類。我在靜態插件層次提供了這個功能。即我提供了
一個libloader靜態插件,鏈接進kl解釋器程序。該靜態插件提供腳本一個名為import的函
數。該函數負責動態載入dll之類的動態庫,并調用里面的lib_open函數完成動態插件的注
冊。
C程序里調用腳本函數
這個比較簡單,通常C語言想調用一個腳本函數時,會傳入腳本函數名。因為腳本函數名
都保存在全局符號表里,kl庫從全局符號表找到該函數符號,并轉換其值為語法樹節點指針
,然后傳入解釋器模塊解釋執行。
kl庫提供struct TValue kl_call( struct klState *kl, const char *name, ArgType args );
用于在C里調用腳本函數。
代碼導讀
kllib.h/kllib.c作為一個橋接層,用于封裝其他模塊可以提供給外部模塊使用的接口,
如果將kl作為一個庫使用,用戶代碼大部分時候只需要使用kllib.h中提供出來的接口。
源碼目錄plugin下的kllibbase.c中提供了靜態插件的例子,kllibloader.c提供了裝載
動態插件的功能。
源碼目錄plugin/hge目錄下是一個封裝2D游戲引擎HGE部分接口到kl腳本中的動態插件
例子。
源碼目錄test/kl.c是一個簡單的kl解釋程序,它用于執行一段kl代碼。這個程序同之前
說的解釋器不是同一回事。當我說到解釋器時,它通常指的是klinterpret.c中實現的解釋
模塊,而解釋器程序則指的是一個使用了kl庫的獨立解釋器可執行程序。