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            lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG?

             

            預(yù)計(jì)新項(xiàng)目會(huì)選擇lua或python之一作為游戲的腳本語(yǔ)言。以前草草地接觸過這兩門語(yǔ)言,對(duì)于語(yǔ)法,以及嵌入進(jìn)C/C++程序都有點(diǎn)感性上的認(rèn)識(shí)。可能是受《UNIX編程藝術(shù)》中KISS原則的影響,現(xiàn)在總喜歡簡(jiǎn)潔的東西。所以我個(gè)人比較偏向于使用lua。

             

            這兩天翻了下網(wǎng)絡(luò)上的資料,在lua的wiki上看到一篇比較lua和python的文章,草草地翻譯出要點(diǎn):

            Python:
            1. 擴(kuò)展庫(kù)很多,資料很多
            2. 數(shù)值計(jì)算比較強(qiáng)大,支持多維數(shù)組,而lua沒有數(shù)組類型
            3. 本身帶的c類型(?)支持處理動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù),不需要進(jìn)行C封裝(C擴(kuò)展)
            4. 遠(yuǎn)程調(diào)試器,似乎lua擴(kuò)展工具支持
            5. 自然語(yǔ)言似的語(yǔ)法
            6. 對(duì)于string和list的支持,lua可以通過擴(kuò)展庫(kù)實(shí)現(xiàn)
            7. 對(duì)unicode的支持
            8. 空格敏感(代碼不忽略空格),這其實(shí)可以使python的代碼風(fēng)格看起來(lái)更好一點(diǎn)
            9. 內(nèi)建位操作,lua可以通過擴(kuò)展庫(kù)支持
            10.語(yǔ)言本身對(duì)錯(cuò)誤的處理要好些,可以有效減少程序錯(cuò)誤
            11.初級(jí)文檔比lua多
            12.對(duì)面向?qū)ο笾С指?

            Lua:
            1. 比python小巧很多(包括編譯出來(lái)的運(yùn)行時(shí)庫(kù))
            2. 占用更小的內(nèi)存
            3. 解釋器速度更快
            4. 比python更容易集成到C語(yǔ)言中
            5. 對(duì)于對(duì)象不使用引用計(jì)數(shù)(引用計(jì)數(shù)會(huì)導(dǎo)致更多的問題?)
            6. lua早期定位于一種配置語(yǔ)言(作為配置文件),因此比起python來(lái)更容易配置數(shù)據(jù)
            7. 語(yǔ)言更漂亮(nice)、簡(jiǎn)單(simple)、強(qiáng)大(powerful)。
            8. lua支持多線程,每個(gè)線程可以配置獨(dú)立的解釋器,因此lua更適合于集成進(jìn)多線程程序
            9. 對(duì)空格不敏感,不用擔(dān)心編輯器會(huì)將tab替換成空格

            Useful Comments:
            1. Everything is an object allocated on the heap in Python, including numbers. (So 123+456 creates a new heap object).
            2. lua對(duì)于coroutine的支持更適用于嵌入進(jìn)游戲,雖然python也有,但是并沒有包含進(jìn)核心模塊

            3.Python was a language better suited to Game AI

             

            本來(lái)想去找點(diǎn)對(duì)于python的正面資料(嵌入進(jìn)游戲這方面),但是居然沒找到。客觀地說(shuō)如果單獨(dú)用python做應(yīng)用,python還是很有優(yōu)勢(shì)。現(xiàn)在心意已決,應(yīng)該向leader推薦lua。

             

            ps,希望能補(bǔ)充以上兩種語(yǔ)言的特點(diǎn)。

            posted on 2008-05-06 17:37 Kevin Lynx 閱讀(8555) 評(píng)論(15)  編輯 收藏 引用 所屬分類: game develop

            評(píng)論

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2008-05-06 18:03 劍孤寒

            正在用lua做游戲,過來(lái)說(shuō)兩句:

            2. 數(shù)值計(jì)算比較強(qiáng)大,支持多維數(shù)組,而lua沒有數(shù)組類型
            -> lua中的table是可以當(dāng)數(shù)組類型使用的
            6. 對(duì)于string和list的支持,lua可以通過擴(kuò)展庫(kù)實(shí)現(xiàn)
            ->lua是有string的
            8. lua支持多線程,每個(gè)線程可以配置獨(dú)立的解釋器,因此lua更適合于集成進(jìn)多線程程序
            ->lua本身是不支持多線程,在lua里這個(gè)東東叫做協(xié)同程序

            用lua做游戲最大的缺點(diǎn)是不好把程序中的類(包括各種繼承關(guān)系,以及在腳本里繼承C++中的類)導(dǎo)到腳本里(當(dāng)初為了解決這個(gè)問題著實(shí)花了不少時(shí)間),如果能解決這個(gè)問題lua絕對(duì)比python更適合做游戲^_^  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2008-05-06 19:15 Kevin Lynx

            @劍孤寒
            貌似有個(gè)tolua++可以很輕松地解決這個(gè)問題。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2008-05-07 00:15 Xw.Y

            期待項(xiàng)目后的Review~稍稍接觸過一點(diǎn)lua和python。。。個(gè)人胡亂猜想的感覺是,如果是嵌入MMORPG,取決于用腳本做什么,腳本對(duì)用戶開放程度,腳本和代碼互相依賴的程度等,就個(gè)人目前的認(rèn)知。。。Lua大優(yōu)于python。 (mail & gtalk: xiaowen dot yan [at] gmail dot com)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG?[未登錄] 2008-05-07 15:04 沐楓

            腳本的可控程度,復(fù)雜度等等,更容易影響語(yǔ)言的選擇.  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2008-05-07 15:24 Qestion

            看了stackless python 么?  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2008-05-07 16:06 Kevin Lynx

            @Qestion
            Stackless Python is an enhanced version of the Python programming language. It allows programmers to reap the benefits of thread-based programming without the performance and complexity problems associated with conventional threads. The microthreads that Stackless adds to Python are a cheap and lightweight convenience which can if used properly, give the following benefits:
            Improved program structure.
            More readable code.
            Increased programmer productivity.

            似乎很有意思  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2008-05-08 02:20 test

            個(gè)人認(rèn)為,如果就這2種語(yǔ)言選擇的話,lua是唯一可能的,用python嵌入MMORPG是給自己找麻煩
            我剛開始面臨選擇的時(shí)候是先接觸的python,用了python編程確實(shí)很好很強(qiáng)大,可一嵌入c++的時(shí)候發(fā)現(xiàn)個(gè)很大的問題,所有的api都少了個(gè)印象中應(yīng)該有的解釋器指針。。沒有這個(gè)指針意味著你的整個(gè)程序里面只能有一個(gè)解釋器,這在多線程比如服務(wù)器的時(shí)候你有膽量用它么,雖然python有API解決這一問題,但遠(yuǎn)不直觀,方便。
            后來(lái)接觸lua,也是很牛B,跟C++的交互幾乎很完美(當(dāng)然你不能指望一種語(yǔ)言能無(wú)縫嵌入另外一種語(yǔ)言),而且lua每個(gè)解釋器都由一個(gè)指針代表,意味著你能在程序中使用N多的解釋器而互不干擾,這才是lua方便多線程嵌入編程的真正原因,而不是上面那位說(shuō)的“協(xié)同程序coroutins”
            如果讓我選擇我寧愿lua內(nèi)核直接支持面向?qū)ο蠖灰猚oroutins,當(dāng)你用一種腳本嵌入你的游戲的時(shí)候你會(huì)希望你的一些小的甚至大點(diǎn)的工具也能用這種語(yǔ)言寫,而沒有方便的面向?qū)ο缶幊虝?huì)讓你很難受,這也是大家認(rèn)為python適合做大些的軟件而lua不適合的原因。
            ps. python雖然本身對(duì)類完美支持,但是它的類跟c++的類進(jìn)行交互嵌入并不比lua方便,印象中反而更麻煩
            當(dāng)然,選擇lua還有其他一些公認(rèn)的原因,小巧,快速等等  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2008-05-08 09:22 Kevin Lynx

            @test
            感謝的經(jīng)驗(yàn)分享,現(xiàn)在選擇基本明了了,選lua也符合我自己的美學(xué)觀念。:D  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2008-05-08 14:15 zhiyong

            lua 和 python 是不同的語(yǔ)言,各有長(zhǎng)處、短處,沒有最適合MMORPG的腳本語(yǔ)言,只有最適合具體應(yīng)用的腳本語(yǔ)言。
            非要扯這個(gè)【最】有意思么?

            to: 樓上的樓上

            對(duì)于你碰到找不到“應(yīng)該有的解釋器指針”這個(gè)問題,我不知道說(shuō)什么才好,難道你的解釋器是同時(shí)被多個(gè)線程使用的?所以你才需要多個(gè)解釋器實(shí)例吧?  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2008-11-01 16:22 suxiaojack

            多個(gè)解釋器有好處也有壞處。好處顯而易見,直接就是多線程了。壞處也是多線程帶來(lái)的,各個(gè)解釋器交互數(shù)據(jù)的問題。但是開啟多解釋器的進(jìn)程是可以負(fù)責(zé)協(xié)同這些解釋器,以及其中的數(shù)據(jù)的。這個(gè)比直接用Lua本身的協(xié)同要方便操作些。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2008-11-08 09:17 zhaojs

            lua可以一個(gè)進(jìn)程加載多個(gè)引擎環(huán)境,并發(fā)執(zhí)行多個(gè)腳本.可以用硬件資源減少軟件開發(fā)復(fù)雜度和軟件開發(fā)成本.

            python一個(gè)進(jìn)程只能加載單個(gè)引擎環(huán)境,它建議多進(jìn)程實(shí)現(xiàn)并發(fā).單個(gè)進(jìn)程實(shí)現(xiàn)多線程是采用python自己的虛擬機(jī),如果調(diào)用長(zhǎng)時(shí)間阻塞的C/C++函數(shù),那就是利用不到python的虛擬機(jī)了,所以C/C++擴(kuò)展必須全部為異步執(zhí)行的,python的虛擬機(jī)非常優(yōu)秀,單引擎環(huán)境也可以節(jié)省資源開銷. 不過付出的代價(jià)就是更復(fù)制的軟件復(fù)雜度和更高的軟件開發(fā)成本.

            個(gè)人感悟:社會(huì)分工合作可以減少總成本提高生產(chǎn)效率,這是商業(yè)存在的意義. 暴雪選擇了lua,符合非常符合商業(yè)規(guī)則,是硬件和軟件投入的中庸之道.對(duì)暴雪來(lái)說(shuō),把部分壓力轉(zhuǎn)移出去給了硬件.對(duì)運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),需要更多的硬件投入,但可以獲得更多的上帝感覺.  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2009-03-20 10:09 nopython

            EVE online客戶端用了是python  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2010-03-22 18:52 aydge

            請(qǐng)問樓長(zhǎng)的,暴雪的lua和運(yùn)營(yíng)商有什么關(guān)系呢,客戶端執(zhí)行而已。

            引擎端不可能用lua,因?yàn)闆]有硬件能支持那么多l(xiāng)ua線程。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2010-03-22 20:48 Kevin Lynx

            @aydge
            lua里的線程并非OS里的線程。大家都知道的WOW里的LUA,用于其客戶端的UI擴(kuò)展制作。本文提到的應(yīng)用主要集中于服務(wù)器端的邏輯擴(kuò)展,如任務(wù)、劇情等。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: lua和python誰(shuí)更適用于嵌入MMORPG? 2014-02-26 14:17 sthouwu

            現(xiàn)在都是用Lua了吧。面向?qū)ο笫裁吹牟皇菃栴}了  回復(fù)  更多評(píng)論   

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