關于DirectX3D頂點格式D3DFVF_XYZRHW
今天,做了個實驗得知,在頂點結構體中沒有RHW時,Direct3D將執行視、投影、世界等變換以及進行光線計算,之后你才能在窗口中得到你所繪制的物 體。當頂點結構體中有RHW時,就像上面那段英文所述,告知Direct3D使用的頂點已經在屏幕坐標系中了,不再執行視圖、投影、世界等變換和光線計 算,因為D3DFVF_XYZRHW標志告訴它頂點已經經過了這些處理,并直接將頂點進行光柵操作,任何用SetTransform進行的轉換都對其無 效。不過這時的原點就在客戶區的左上角了,其中x向右為正,y向下為正,而z的意義已經變為z-buffer的象素深度。
值得注意的是,D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL不能共存,因為后兩個標志與前一個矛盾。在使用這種頂點 時,系統需要頂點的位置已經經過變換了,也就是說x、y必須在屏幕坐標系中,z必須是z-buffer中的象素深度,取值范圍:0.0-1.0,離觀察者 最近的地方為0.0,觀察范圍內最遠可見的地方為1.0[2]。
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[1] RHW表示投影空間中頂點所在的齊次點(x,y,z,w)(homogeneous point)的w坐標的倒數(reciprocal)。
[2] 可以通過用以下頂點結構,在程序中創建x,y相同但z分別為0.0f和1.0f的兩個帶顏色的點來看看哪個顏色的點被哪個顏色的點遮擋,然后交換兩點的z值看看情況又是如何。
struct ColorVertex
{
float x;
float y;
float z;
float rhw;
float psize;
DWORD color;
const static DWORD FVF;
};
const DWORD ColorVertex::FVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_PSIZE | D3DFVF_DIFFUSE;
posted on 2011-04-29 22:04 Kenny Jiang 閱讀(2088) 評論(1) 編輯 收藏 引用 所屬分類: graphics