D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW有什么區(qū)別?以前好像沒有仔細思考過,只是見到Beginning
DirectX9中如是說:The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous
W[
1],
tells Direct3D that the vertices that are being used are already in
screen coordinates. This value is normally used in fog and clipping
calculations and should be set to 1.0.
今天,做了個實驗得知,在頂點結構體中沒有RHW時,Direct3D將執(zhí)行視、投影、世界等變換以及進行光線計算,之后你才能在窗口中得到你所繪制的物
體。當頂點結構體中有RHW時,就像上面那段英文所述,告知Direct3D使用的頂點已經在屏幕坐標系中了,不再執(zhí)行視圖、投影、世界等變換和光線計
算,因為D3DFVF_XYZRHW標志告訴它頂點已經經過了這些處理,并直接將頂點進行光柵操作,任何用SetTransform進行的轉換都對其無
效。不過這時的原點就在客戶區(qū)的左上角了,其中x向右為正,y向下為正,而z的意義已經變?yōu)閦-buffer的象素深度。
值得注意的是,D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL不能共存,因為后兩個標志與前一個矛盾。在使用這種頂點
時,系統(tǒng)需要頂點的位置已經經過變換了,也就是說x、y必須在屏幕坐標系中,z必須是z-buffer中的象素深度,取值范圍:0.0-1.0,離觀察者
最近的地方為0.0,觀察范圍內最遠可見的地方為1.0[2]。
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[1] RHW表示投影空間中頂點所在的齊次點(x,y,z,w)(homogeneous point)的w坐標的倒數(shù)(reciprocal)。
[2] 可以通過用以下頂點結構,在程序中創(chuàng)建x,y相同但z分別為0.0f和1.0f的兩個帶顏色的點來看看哪個顏色的點被哪個顏色的點遮擋,然后交換兩點的z值看看情況又是如何。
// Custome Color Vertex
struct ColorVertex
{
float x;
float y;
float z;
float rhw;
float psize;
DWORD color;
const static DWORD FVF;
};
const DWORD ColorVertex::FVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_PSIZE | D3DFVF_DIFFUSE;