建議讀者對應(yīng) HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and rendering 來閱讀本文
渲染:
在 HGE 中,四邊形是一種圖元,對應(yīng)了結(jié)構(gòu)體 hgeQuad,另外還有三角形圖元,對應(yīng) hgeTriple,為了渲染,我們現(xiàn)在需要使用 hgeQuad 結(jié)構(gòu)體,這個結(jié)構(gòu)體如下:
struct hgeQuad
{
hgeVertex v[4]; // 頂點(diǎn)描述了這個四邊形
HTEXTURE tex; // 紋理的句柄或者為0
int
blend; // 混合模式(blending mode)
};
HGE 中圖元對應(yīng)的結(jié)構(gòu)體總含有這3個部分:頂點(diǎn),紋理句柄,混合模式
struct hgeVertex
{
float x, y; // 屏幕的 x,y 坐標(biāo)
float z; // Z-order,范圍 [0, 1]
DWORD col; // 頂點(diǎn)的顏色
float tx, ty; // 紋理的 x,y 坐標(biāo)(賦值前需要規(guī)格化坐標(biāo)間隔,使得 tx,ty 取值范圍在[0,1])
};
規(guī)格化坐標(biāo)間隔在后面的例子中會談到。不過先要談到的一點(diǎn)是 tx,ty 的值超過 1 也是合法的
1. 顏色的表示:
顏色使用32位表示,從左開始,8位為 Alpha 通道,8位紅色,8位綠色,8位藍(lán)色
對于后24位,如果全部為0,表示黑色,如果全部為1,表示白色
2. 定義顏色的運(yùn)算:
我們把顏色看成一個四維向量,即 alpha 通道,紅色,綠色,藍(lán)色這四個分量
<1> 顏色是可以相乘的
顏色的相乘是對應(yīng)的四個分量分別相乘的結(jié)果,即:alpha 通道的值與 alpha 通道的值相乘,紅色的值與紅色的值相乘,綠色的值與綠色的值相乘,藍(lán)色的值與藍(lán)色的值相乘。
<2> 顏色是可以相加的
同上,對應(yīng)分量相加。
顏色的每個分量使用浮點(diǎn)數(shù)表示,范圍是[0-1],相加操作可能導(dǎo)致溢出,一種處理的方式就是,如果溢出,則設(shè)定值為1。
3. 混合模式:
1)BLEND_COLORADD
表示頂點(diǎn)的顏色與紋理的紋元(texel)顏色相加,這使得紋理變亮,可見頂點(diǎn)顏色為 0x00000000 將不造成任何影響。
2)BLEND_COLORMUL
表示頂點(diǎn)的顏色與紋理的紋元顏色相乘,這使得紋理變暗,可見頂點(diǎn)顏色為 0xFFFFFFFF 將不造成任何影響。
注意:必須在1),2)中做一個選擇,且只能選擇1),2)中的一個。處理的對象是紋理顏色和頂點(diǎn)顏色。
這里有一個技巧:
如果我們需要在程序中顯示一個氣球,這個氣球的顏色不斷變化,這時候我們并不需要準(zhǔn)備多張不同顏色的氣球紋理,而只需要一張白色的氣球紋理,設(shè)置 blend 為 BLEND_COLORMUL,白色的R,G,B值被表示成 1.0,也就是說,紋理顏色和頂點(diǎn)顏色相乘的結(jié)果是頂點(diǎn)的顏色,那么就可以通過修改頂點(diǎn)顏色,得到任意顏色的氣球了。
3)BLEND_ALPHABLEND
渲染時,將對象的像素顏色(而非頂點(diǎn)的顏色)與當(dāng)前屏幕的對應(yīng)像素顏色進(jìn)行 alpha 混合。alpha 混合使用到 alpha 通道,對于兩個像素顏色進(jìn)行如下操作,得到一個顏色:
R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)
G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)
B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)
這里的BLEND_ALPHABLEND使用的是對象像素的顏色的 alpha 通道。可見如果對象像素顏色 alpha 通道為 0,那么結(jié)果就是只有當(dāng)前屏幕的像素顏色,也就是常常說的 100% 透明,因此,我們可以理解 alpha 混合就是一個是圖像透明的操作,0 表示完全透明,255 表示完全不透明。
4)BLEND_ALPHAADD
渲染時,將對象的像素顏色與當(dāng)前屏幕的對應(yīng)像素顏色相加,結(jié)果是有了變亮的效果。
注意:這里的3),4)必選其一,且只能選其一。處理的對象是對象像素顏色和屏幕像素顏色。選擇 BLEND_ALPHABLEND 并且設(shè)定對象的 alpha 通道為 FF,可使此組參數(shù)無效。
5)BLEND_ZWRITE
渲染時,寫像素的 Z-order 到 Z-buffer
6)BLEND_NOZWRITE
渲染時,不寫像素的 Z-order 到 Z-buffer
這里一樣是二者選一
設(shè)置舉例:
quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // quad 為 hgeQuad 變量
4. HGE 渲染
1)定義和初始化 hgeQuad 結(jié)構(gòu)體:
hgeQuad quad; // 定義四邊形
2)初始化 hgeQuad 變量:
// 設(shè)置混合模式
quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE;
// 加載紋理
quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles.png");
注意,讀取硬盤上資源的時候,可能會失敗,因此通常都需要檢查,例如:
if (!quad.tex)
{
MessageBox(NULL, "Load particles.png", "Error", 0);
}
// 初始化頂點(diǎn)
for(int i=0;i<4;i++)
{
// 設(shè)置頂點(diǎn)的 z 坐標(biāo)
quad.v[i].z=0.5f;
// 設(shè)置頂點(diǎn)的顏色,顏色的格式為 0xAARRGGBB
quad.v[i].col=0xFFFFA000;
}
// 這里假定載入的紋理大小為 128*128,現(xiàn)在截取由點(diǎn)(96,64),(128,64),(128,96),(96,96)這四個點(diǎn)圍成的圖形。
quad.v[0].tx=96.0/128.0; quad.v[0].ty=64.0/128.0; //
規(guī)格化坐標(biāo)間隔
quad.v[1].tx=128.0/128.0; quad.v[1].ty=64.0/128.0;
quad.v[2].tx=128.0/128.0; quad.v[2].ty=96.0/128.0;
quad.v[3].tx=96.0/128.0; quad.v[3].ty=96.0/128.0;
注意,對于 hgeQuad 結(jié)構(gòu)體,頂點(diǎn) quad.v[0] 表示左上那個點(diǎn),quad.v[1] 表示右上的點(diǎn),quad.v[2] 表示右下的點(diǎn),quad.v[3] 表示左下的點(diǎn)。
// 設(shè)置 hgeQuad 在屏幕中的位置
float x=100.0f, y=100.0f;
quad.v[0].x=x-16; quad.v[0].y=y-16;
quad.v[1].x=x+16; quad.v[1].y=y-16;
quad.v[2].x=x+16; quad.v[2].y=y+16;
quad.v[3].x=x-16; quad.v[3].y=y+16;
3)設(shè)置渲染函數(shù)(render function):
System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc);
RenderFunc 原型和幀函數(shù)一樣:
bool RenderFunc();
4)編寫 RenderFunc 函數(shù):
bool RenderFunc()
{
pHGE->Gfx_BeginScene(); //
在如何渲染之前,必須調(diào)用這個函數(shù)
pHGE->Gfx_Clear(0); //
清屏,使用黑色,即顏色為 0
pHGE->Gfx_RenderQuad(&quad);
// 渲染
pHGE->Gfx_EndScene(); //
結(jié)束渲染,并且更新窗口
return false; // 必須返回 false
}
補(bǔ)充:Load 函數(shù)是和 Free 函數(shù)成對出現(xiàn)的,即在硬盤上加載了資源之后,需要 Free 它們,例如:
quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles");
// ...
pHGE->Texture_Free(quad.tex);
這里不得不談一下規(guī)格化坐標(biāo)間隔,而這之前,需要說說 Texture_GetWidth(xxx) 和 Texture_GetHeight(xxx) 函數(shù),如果這樣調(diào)用:Texture_GetWidth(xxx) 獲取的是處于顯存中的紋理寬度,而 Texture_GetWidth(xxx, true) 獲取到的是圖像文件的寬度,需要特別主義的是,對于同一張紋理來說,這兩個值可能是不一樣的,那么在規(guī)格化坐標(biāo)間隔的時候,應(yīng)該明確的是,對于一個 w*h 圖像的圖片,那么對于圖中點(diǎn)(x,y)應(yīng)該轉(zhuǎn)換成為:
tx = x / pHGE->GetWidth(xxx);
ty = y / pHGE->GetHeight(xxx);
而不能寫成:
tx = x / pHGE->GetWidth(xxx, true);
ty = y / pHGE->GetHeight(xxx, true);
這里要注意一下 x,y 的含義
最后再談一下 tx 和 ty,實(shí)際上 tx,ty 大于 1 也是合法的,例如:
tx = 800 / 64;
ty = 600 / 64;
這會使得圖片重復(fù),而具體的含義,可以通過實(shí)現(xiàn)來體會
音效:
使用音效是很簡單的
1. 載入音效:
HEFFECT hEffect = pHGE->Effect_Load("sound.mp3");
2. 播放:
pHGE->Effect_PlayEx(hEffect);
或者 pHGE->Effect_Play(hEffect);
1)Effect_Play 函數(shù)只接受一個參數(shù)就是音效的句柄 HEFFECT xx;
2)Effect_PlayEx 函數(shù)較為強(qiáng)大,一共有四個參數(shù):
HCHANNEL Effect_PlayEx(
HEFFECT
effect, // 音效的句柄
int volume =
100, // 音量,100為最大,范圍是[0, 100]
int pan =
0, // 范圍是[-100, 100],-100表示只使用左聲道,100表示只使用右聲道
float pitch =
1.0, // 播放速度,1.0
表示正常速度,值越大播放速度越快,值越小播放越慢。這個值要大于0才有效(不可以等于0)
bool loop =
false // 是否循環(huán)播放,false表示不循環(huán)
);
輸入:
僅僅需要調(diào)用函數(shù) pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_xxx); 來判斷輸入,應(yīng)該在幀函數(shù)中調(diào)用它,例如:
bool FrameFunc()
{
if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_LBUTTOM))
// ...
if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_UP))
// ...
}