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            游戲服務(wù)器框架設(shè)計

            Ø  序言

            人們在認識事物的時候,一般都是先從大致的骨架開始,然后再到具體的細節(jié),金字塔原理中用的比較多的就是自上而下的分析方法,這個方法放在放之四海而皆準。那么回到我們游戲服務(wù)器開發(fā)上面,也是如此。那么如何設(shè)計和選擇服務(wù)器架構(gòu)以及有啥需要注意的呢? 這是本文章要解決的問題。

            文章主要目標人群是,對服務(wù)器框架設(shè)計感興趣,有從事過游戲框架設(shè)計的同學。

            文章內(nèi)容,介紹五大設(shè)計原則以及給出兩個示例,最后做總結(jié)。

            Ø  設(shè)計原則

            設(shè)計原則其實也是在設(shè)計時需要考慮的因素,過度設(shè)計是加重工作量的元兇,設(shè)計本質(zhì)就是為了解決問題而存在的,下面列出了5大比較典型的原則。

            1.         業(yè)務(wù)邏輯開發(fā)

            a)         比如游戲為了增加存儲,你就需要考慮使用內(nèi)存數(shù)據(jù)庫還是弄個數(shù)據(jù)庫網(wǎng)關(guān)服務(wù)器來處理。

            b)         比如游戲為了管理游戲玩家賬號,以及支持對平臺賬號的接入,那么就需要賬號服務(wù)器。

            c)         比如游戲為了管理游戲玩家訂單和跟蹤付費情況,可能就需要支付服務(wù)器,如果游戲類型是計時收費的話,那么可能會需要計時服務(wù)器。

            2.         運營維護

            a)         配置

            這里牽涉到靜態(tài)配置和動態(tài)配置的問題,假設(shè)現(xiàn)在有一臺網(wǎng)關(guān)服務(wù)器和三臺游戲邏輯服務(wù)器,靜態(tài)配置的話,就是網(wǎng)關(guān)服務(wù)器這邊寫死只連接這三臺服務(wù)器,然后讓網(wǎng)關(guān)服務(wù)器主動去連接,動態(tài)配置的話,就是讓這三臺服務(wù)器知道這個網(wǎng)關(guān)服務(wù)器的地址,然后自己在啟動的時候去連接。

            b)         開啟或者關(guān)閉順序

            這主要是看各個服務(wù)器上面負責什么功能以及服務(wù)器上面的相關(guān)功能,拿游戲登陸服務(wù)器,游戲邏輯服以及數(shù)據(jù)庫網(wǎng)關(guān)服務(wù)器這三個服務(wù)器的架構(gòu)來說,比如開啟的時候,你盡可能地跟玩家登陸連接的順序相反, 一般都是數(shù)據(jù)庫網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,然后才是游戲邏輯服,最后才是游戲登陸服務(wù)器,其實就是防止玩家過早地登陸進來,卻發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)還沒有準備好。

            關(guān)閉的順序其實就是相反的,主要原則就是讓數(shù)據(jù)盡可能地保存好,并且讓玩家不再進來。

            c)         動態(tài)增刪改

            增刪改分為三部分:1)增加一臺服務(wù)器,2)減少一臺服務(wù)器,3)修改服務(wù)器信息,比如前面提到的靜態(tài)配置,就是不太方便增加服務(wù)器,要增加一臺服務(wù)器,需要更新網(wǎng)關(guān)服務(wù)器的配置表,然后讓網(wǎng)關(guān)服務(wù)器重新連接到新的服務(wù)器,而動態(tài)配置的話,就非常方便,讓新增的服務(wù)器發(fā)起到網(wǎng)關(guān)服務(wù)器就好了。無需更改配置。

            d)         服務(wù)器管理

            服務(wù)器的管理主要在服務(wù)器的在線離線狀態(tài)的管理,中心服務(wù)器(用來管理其它服務(wù)器)必須實時知道所管理服務(wù)器的狀態(tài),比如網(wǎng)關(guān)服務(wù)器必須要實時知道游戲邏輯服的狀態(tài),這樣才好更新到登陸服務(wù)器上面,更改服務(wù)器狀態(tài)?;旧显诒姸嗤壏?wù)器上面基本上都會有個中心服務(wù)器。

            3.         性能效率

            這需要權(quán)衡利弊和性能優(yōu)劣,比如在ARPG游戲邏輯服務(wù)器里面大量的消耗在AI上面,那么就要考慮給弄個線程還是進程,這同樣適用于聊天功能,有一些聊天功能,或許可以選擇使用UDP來作為網(wǎng)絡(luò)層通訊方式。是否將功能模塊設(shè)計成單獨進程,這需要權(quán)衡,雖然可能在運營中會部署內(nèi)網(wǎng),相互之間是通過發(fā)消息的,類似于共享內(nèi)存,但是還是會產(chǎn)生一些消耗的。

             

            4.         負載均衡

            這里包括兩個部分,硬件負載均衡,和軟件負載均衡。硬件負載均衡主要是指路由器。軟件負載均衡主要有幾種軟件,nginx/lvs/haproxy/dns, 負載均衡的策略,可以參考nginx 的負載均衡,主要有round-robin, least-connected, 以及ip-hash等。

            一般來說,游戲中大都是二級負載,首先是在登陸這邊負載一次,然后再在進入游戲邏輯服那邊負載一次,這樣就夠了。

            5.         安全性

            這里說下網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,其它地方也叫前置服務(wù)器,front-end servers,,這個有幾個好處:1)隱藏游戲邏輯服的連接信息. 2) 統(tǒng)籌游戲邏輯服的負載信息。

            Ø  服務(wù)器框架示例

            1)         無中心服務(wù)器架構(gòu)

            2)         有中心服務(wù)器架構(gòu)

            Ø  結(jié)論

            服務(wù)器框架設(shè)計更像一門藝術(shù),需要在解決問題的同時,又需要注意平衡得失。

             




            posted on 2016-04-16 17:33 jolley 閱讀(1262) 評論(0)  編輯 收藏 引用
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