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                在游戲服務器中,處理玩家登陸需要向數據庫查詢玩家的賬號和密碼,玩家上線和下線需要對玩家的角色數據從數據庫中讀取和保存。可以說,相對于游戲邏輯處理來說,數據庫操作是一種相對很慢的操作,即便你通過使用多個線程多個數據庫連接來提高數據庫操作的處理能力,但是,在高并發高負載的服務器應用中,這樣仍然會是相當的負載瓶頸。設想這樣一種設計方案,見下圖:

                在大量玩家登陸游戲服務器時,由于有大量的數據庫訪問請求,即便是有自己實現的CACHE機制,還是會導致服務器耗盡所有的邏輯線程資源,服務器的處理能力將降低成DBMS的處理能力。
                
                 為了不阻塞邏輯線程,可以采用異步數據庫訪問的方式,即數據庫操作請求提交給專門的數據庫處理線程池,然后邏輯線程不再等待數據庫處理結果,繼續處理其他,不再阻塞在這里。
                 抽象的來看,對于一個需要持久化的游戲對象來說,可以考慮它有2個方法,讀取和保存。那么我們抽象一個DBO接口:
               

            struct IDbo
            {
                
            virtual bool SaveToDB(DB*)=0;
                
            virtual bool LoadFromDB(DB*)=0;
            }
            ;
               
                 然后把設計方案改成下面這種:

             

                 改成數據庫異步處理后,在想想現在的游戲數據的保存機制應該是怎樣改進的,為了保障數據安全,我們希望不只是玩家下線的時候才會保存玩家數據,而是希望每隔一段時間統一保存所有在線玩家的數據,那么,可以考慮這樣的思路:假設我們有一個GAMEDB服務器,GAMEDB緩存了所有在線玩家的角色數據,每到保存時間,GAMEDB就將所有在線玩家的數據(DBO)的副本都統一提交給DB線程池,讓它保存數據,提交的過程很快,提交完后,GAMEDB的邏輯線程仍能繼續處理游戲服務器的更新和讀取CACHE的請求。為什么要保存副本呢,DB線程的執行保存隊列的過程也許很耗時,但是隊列中的數據都是GAMEDB提交DBO那個時刻的數據,這樣就能保證玩家的游戲數據的完整性。
                  當然,我這里提的這只是個思路,這里面還有很多細節沒有討論,例如如果DB線程池正在保存九點鐘時刻保存的數據,到了十點鐘新的保存時刻時,DB線程池還沒保存完九點鐘時刻的DBO副本隊列,這時應該怎么處理;DBO對象的劃分粒度的問題;DBO隊列的優先級的問題等等。

                 PS:這篇文章里的架構其實就是一個GAMEDB服務器,里面的邏輯處理就是GAMEDB的邏輯處理。你可以把這篇文章理解成:一個GAMEDB服務器 的實現思路。。。

            Feedback

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            2010-08-30 13:38 by Kevin Lynx
            基本上不會有人在游戲邏輯線程里放置IO操作的代碼吧,包括網絡和DB。對于玩家的重要操作有時候需要立即存儲。

            # re: 游戲服務器中的數據庫異步操作技術和游戲數據的保存機制  回復  更多評論   

            2010-08-30 15:46 by vivian1683
            http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_1791090757_10_1.html

            我是獵頭vivian..大量職位IT在招聘中.如果有考慮的朋友請發簡歷到vivian1683@live.cn

            # re: 游戲服務器中的數據庫異步操作技術和游戲數據的保存機制  回復  更多評論   

            2010-08-30 20:56 by 球球
            問題是DB不定受得了

            # re: 游戲服務器中的數據庫異步操作技術和游戲數據的保存機制[未登錄]  回復  更多評論   

            2010-08-31 09:37 by ZUHD
            說的太粗糙,沒看到啥有用的觀點啊,再細化下呢

            # re: 游戲服務器中的數據庫異步操作技術和游戲數據的保存機制[未登錄]  回復  更多評論   

            2010-08-31 20:57 by vincent
            異步是一定的,包括db和io操作。而且在邏輯處理時,并不能保證一定不處理db和io操作,總有些需要即時保存的東西

            # re: 游戲服務器中的數據庫異步操作技術和游戲數據的保存機制  回復  更多評論   

            2010-09-01 09:49 by RIC
            1 游戲的數據庫一般分 角色數據庫和賬號數據庫
            2 賬號數據庫一般與平臺綁定,通常情況下不會提供給你訪問賬號數據庫的權限,而只會給你提供驗證接口.
            3 角色數據庫也不是通常意義的直接從數據庫中讀,通常會有個緩沖,這個緩沖會動態調整保存活躍度較高的玩家數據
            4 3中的緩沖通常由角色服務器來提供這樣的功能
            5 根據我的經驗,邏輯相關網絡消息派發包很少有做多線程,無論是何種服務器,網絡底層可以這么做.
            7 其實數據庫服務器很簡單,個人覺得不用這么麻煩的,看起來很高檔很合理的做法.
            8 個人意見,僅供參考.
            (PS.我從事網絡游戲研發約5年,相對比較熟悉完成1個服務器構架所需要的方方面面,另外,客戶端略懂)

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            2010-09-05 11:58 by 浩毛
            @RIC
            我覺得可能我的說法有些誤導大家,這篇文章里的架構其實就是一個GAMEDB服務器,里面的邏輯處理就是GAMEDB的邏輯處理。你可以把這篇文章理解成:一個GAMEDB服務器 的實現思路。。。

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            2010-11-26 17:19 by 123
            這類只讀的異步操作其實是很好處理的了,
            游戲里比較糾結的DB操作是:A、B兩個模塊同時發起對某個對象的保存或讀取,這樣很難保證新存的數據被舊的覆蓋或者讀取到得不是最新數據。
            如果序列化這些操作,又失去了異步的意義。

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            2010-12-28 23:55 by 浩毛
            @123
            我認為很好解決,
            比如一個角色A

            在10:30:03的時候,角色A的內存數據被復制出來,提交給異步數據庫線程池,請求執行數據庫寫操作。

            10:30:04 角色A修改了內存數據

            10:30:05 數據庫寫操作完成。數據庫最新數據是0:30:03的時候的

            11:00 玩家下線,角色A的數據再被復制出來,提交給異步數據庫線程池,請求執行。。。


            。。。。提交的的數據庫操作的數據,一定要復制新的一份。

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            2011-03-24 16:39 by J
            當你的邏輯需要DB返回數據,你的異步DB操作怎么保證下面的邏輯操作繼續工作?沒有數據啊?

            # re: 游戲服務器中的數據庫異步操作技術和游戲數據的保存機制  回復  更多評論   

            2012-03-18 13:14 by QQ462624080隔夜壽局
            2011-03-24 16:39 by J
            當你的邏輯需要DB返回數據,你的異步DB操作怎么保證下面的邏輯操作繼續工作?沒有數據啊?
            ------------------
            回復J:異步讀取數據,函數邏輯不是連續的,要拆成兩個函數來完成,即是靠回調的。請求時會把一個id與sql請求發到db,并把id與函數指針關聯起來。db返回時會返回id與數據,根據db返回的id找到之前關聯的相應的函數指針,再調用之.
            這里所說的函數指針真正說法應該是一個Functor,因為被回調的函數中往往需要上一個函數中的參數,Functor的作用就是把上一個函數的局部變量打包到回調函數中使用。

            # re: 游戲服務器中的數據庫異步操作技術和游戲數據的保存機制  回復  更多評論   

            2012-03-18 13:23 by QQ462624080隔夜壽司
            一個邏輯上的東西拆成2個函數來完成,確實代碼不美觀,不易閱讀。不過好在這部分邏輯較少。大部分數據在玩家上線時已經加載到GameServer內存了。少數像玩家房屋之類的just in time的數據就需要做這樣的回調。不知道誰有更好的方法。歡迎交流
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