• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            OldJiang.com

            浩毛的博客

            OldJiang.com
            posts - 14, comments - 81, trackbacks - 0, articles - 0
              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理
             

            1、 游戲世界由很多個游戲對象組成(游戲角色、物品、NPC、技能等);

             

            2、 一個游戲對象的有效數據主要存放在客戶端、游戲服務器和持久性數據庫中;

             

            3、 游戲對象的處理可劃分為與位置有關的和與位置無關的,如公會處理、物品處理等主要行為可以看作是與位置無關的處理,而NPCAI)、戰(zhàn)斗、移動這類的主要行為可以看成是與位置有關的。

             

            4、 從客戶端的角度來看,游戲行為可分為四類動作:

            a)         來自服務器端的動作,如另外一個玩家跳起來。

            b)        本地動作。僅僅發(fā)生在本地客戶端的動作,不需要與服務器端或其他客戶端通訊。

            c)         先執(zhí)行后驗證的可撤銷的動作。客戶端先執(zhí)行,再提交服務器端驗證,驗證不成功通知客戶端將執(zhí)行的動作撤銷。比如玩家控制的游戲角色執(zhí)行移動處理。

            d)        嚴格服務器端驗證的動作。客戶端執(zhí)行動作前必須經過服務器端驗證后才能執(zhí)行。如交易行為、攻擊其他玩家/NPC

             

            5、 客戶端和服務器,服務器進程之間的相互的通信從邏輯上看就是就是向RemoteObject 發(fā)起的遠程過程調用(RPC),RPC主要有兩種類型:

            a)         通知(Notify)。只通知對方,而不關心和需要對方返回結果。

            b)        請求(Request)。向對方發(fā)起請求,對方處理請求后返回結果,發(fā)起請求和返回結果這個過程可以是同步或異步。游戲服務器中絕大部分RPC請求都是異步的。

             

            6、 響應延遲主要是由于網絡帶寬和服務器處理效率引起的。應盡可能的通過一些技巧來隱藏和減少玩家的響應延遲。但不是所有的最新消息都能立刻發(fā)送出去(或接收處理到),因此,要在服務器端采用優(yōu)先隊列來減少重要消息的響應時間。延遲也會由客戶端產生,如收到消息后的對消息的處理速度。

             

             

            7、 服務器負載,除了升級硬件設備外,可以通過一些方式來提高服務器負載。

             

            a)         保證足夠的網絡帶寬。

            b)        分布式運算,合理的集群式架構。

            c)         游戲策劃從游戲內容上避免設計高并發(fā),高消耗的游戲行為。

             

             

             

            8、 從服務器的可伸縮性,穩(wěn)定性和高效率方面來考慮,要試著避免所有事情都在一個地方處理,盡量讓系統(tǒng)分布式運行,但是過多的劃分功能到不同的進程/機器上運行,又會帶來數據的大量同步的問題。因此可以將游戲對象的處理主要劃分為與位置無關和有關兩種。像公會,玩家信息,物品信息,組隊,拍賣等等這類與位置無關的但是占用CPU資源較少的處理可以盡可能的放在一個進程中,避免進程間對象同步,而像NPC,尋路,AOI運算,戰(zhàn)斗處理等與位置有關的,處理過程中特別關心對象坐標位置的、運算量特別大的,但是進程間對象同步較少的,都可以單獨劃分成多個進程。

             

            每類進程服務的功能盡量單一。負責路由的就盡量只負責網絡包轉發(fā),而不再承擔其他繁重的任務,負責游戲處理的就盡量讓網絡包流向簡單。

            Feedback

            # re: 游戲服務器架構設計中的一些思考  回復  更多評論   

            2010-04-22 17:49 by expter
            不錯,學習以下。

            # re: 游戲服務器架構設計中的一些思考  回復  更多評論   

            2010-04-22 23:49 by Sunshine Alike
            期待更多內容~~ 嘿嘿

            # re: 游戲服務器架構設計中的一些思考  回復  更多評論   

            2010-04-23 13:10 by 羅萊家紡
            馬薩馬上到那時

            # re: 游戲服務器架構設計中的一些思考  回復  更多評論   

            2010-04-23 17:20 by billow
            期待下文。。

            # re: 游戲服務器架構設計中的一些思考  回復  更多評論   

            2010-04-23 17:45 by k9982874
            大規(guī)模應用服務器(不只包含游戲服務器)是否成功主要看架構師對問題的解構能力。
            問題是什么?
            問題的邊界在哪里?
            功能粒度劃分多細?
            解決這些問題都需要經驗。

            # re: 游戲服務器架構設計中的一些思考  回復  更多評論   

            2010-04-24 09:14 by 99書城官方網站
            交換機按時到那時
            OldJiang.com
            99热成人精品热久久669| 久久99精品久久久久久不卡| 精品人妻伦一二三区久久| 无码伊人66久久大杳蕉网站谷歌 | 人人狠狠综合久久亚洲88| 蜜臀av性久久久久蜜臀aⅴ麻豆| 漂亮人妻被中出中文字幕久久| 国产精品天天影视久久综合网| 久久精品草草草| 色综合久久综合网观看| 久久99精品国产麻豆婷婷| 久久亚洲AV无码西西人体| 久久精品国产99久久久古代 | 97久久超碰国产精品旧版| 日本强好片久久久久久AAA| 久久99免费视频| 青春久久| 99久久成人国产精品免费| 成人a毛片久久免费播放| 99国内精品久久久久久久| 欧美性猛交xxxx免费看久久久| 精品国产乱码久久久久久呢 | 久久亚洲中文字幕精品有坂深雪 | 久久婷婷五月综合国产尤物app| 国产精品久久久久影视不卡| 波多野结衣AV无码久久一区| 久久久不卡国产精品一区二区| 国产精品久久久久久久久免费| 伊人久久大香线蕉综合Av | 久久精品国产亚洲av日韩| 久久综合久久综合亚洲| 久久久久亚洲AV无码专区桃色| 色综合合久久天天综合绕视看| 69国产成人综合久久精品| 精品久久久久久国产| 国产精品久久久久久久久久影院| 久久精品人妻一区二区三区| 精品久久国产一区二区三区香蕉| 国产精品久久久久久久久| 久久精品国产99国产精品导航| 久久夜色精品国产亚洲|