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            3D游戲之神-——約翰.卡馬克

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            置頂隨筆 #

            [置頂]QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1

             

            一:一些廢話  
               
            好久沒更新了,一方面是年底了,對于做銷售的人來說,利用這段時間出出差,拜訪拜訪經銷商以及KA客戶,目的是確定明年的銷售指標,暈。另一個更重要的原因是竟然把密碼忘記了,沒辦法進入我的博客。前天整理東西時候竟然發現寫密碼的那張紙了,內心狂喜,哈哈!!
                
            本來想接上次的,寫一些關于渲染器方面的東西,但是因為整個渲染器是依賴與BSP進行操作的,而且QUAKE中的碰撞檢測也是依賴與BSP樹的,因此先寫一些關于BSP樹方面的基礎東西,以利于大家有個比較具體的印象,希望能夠寫的比較通俗易懂吧。
                
            事實上,前天我寫了將近500字的BSP編譯器的分析的文章,發現好象如果直接寫編譯器這個核心東西,可能需要一些關于QUAKEBSP的相關理論的和基礎的東西,特別是QQ上有個朋友和我說,他研究QUAKE2的渲染器代碼已經很久了,但是有些函數看了半年還是看不懂,哈哈,其實這和我以前的感覺一樣。為什么呢,因為實在網絡資料很少,如果你不從Q3MAP這個源代碼以及關卡編輯器產生的結果數據和GAME.DLL模塊中以SP_開頭的函數進行分析的話,BSP永遠都是一知半解的,那是因為不知道BSP生成的原理,所以很多東西都看不懂。所以決定了,先從結果推導BSP的編譯原理,當然我想這是一個非常大的代碼分析,基本上最起碼可以寫15000字以上的文章了,呵呵,反正現在有的是時間,就慢慢寫吧
            二:分析生成BSP后的文件結構:
                 BSP
            事實上分為三個部分,第一部分是關卡編輯器生成.map的文件格式(Q3RADIANT),第二部分是通過Q3MAP.map的文件格式編譯成.BSP格式,對于BSP文件而言,我們可以將BSP格式的文件數據分成兩個大類,即用于渲染用的數據和用于碰撞檢測的數據(QUAKE3里面稱為CLIPMAP),至于編譯過程就是一個流水線式的操作,要進行多次步驟產生結果. 第三部分是操作BSP,關于BSP的操作,以后我慢慢來寫,事實上是非常非常重要的和好玩的東東.
               
            在這里我只想簡單說一下為什么BSP的文件格式里面包含渲染數據和物理碰撞數據,那是因為QUAKE3的渲染部分和物理碰撞部分是分離的,這樣的好處是渲染部分是客戶端進行調用的,服務器端不需要用到渲染模塊,然而碰撞檢測卻是服務器端和客戶端都要用到的,所以分離以后就具有很大的靈活性事實上服務器是上帝,定義一切規則和進行物理動力學的計算,而客戶端使用碰撞檢測是為了進行同步服務器,進行客戶端預測使用的,這是一個網絡端編程的概念,以后進行C/S架構分析再說吧
            : BSP文件結構代碼

             typedef struct {
             int  fileofs, filelen;
            } lump_t;

            typedef struct {
             int   ident;
             int   version;
             lump_t  lumps[HEADER_LUMPS];
            } dheader_t;//

            typedef struct {
             char  shader[MAX_QPATH];
             int   surfaceFlags;//
            絕對經典的東西,還是和q3map一起說比較有趣,
             int   contentFlags;//
            絕對經典的東西,還是和q3map一起說比較有趣
            } dshader_t; //               lump1

            // planes x^1 is allways the opposite of plane x

            typedef struct {
             float  normal[3];
             float  dist;
            } dplane_t; //              lump2

            typedef struct {
             int   planeNum;
             int   children[2]; // negative numbers are -(leafs+1), not nodes
             int   mins[3];  // for frustom culling
             int   maxs[3];
            } dnode_t; //                lump3

            typedef struct {
             int   cluster;   // -1 = opaque cluster (do I still store these?)
             int   area;
             int   mins[3];   // for frustum culling
             int   maxs[3];
             int   firstLeafSurface;
             int   numLeafSurfaces;
             //
            用于碰撞檢測,不用于渲染模塊
             int   firstLeafBrush;
             int   numLeafBrushes;
            } dleaf_t; //                lump4

            int leafsurfaces; // lump5
            int leafbrushes; //lump6

            typedef struct {
             float          mins[3], maxs[3];
             int   firstSurface, numSurfaces;

            //下面的變量用于碰撞檢測用
             int   firstBrush, numBrushes;
            } dmodel_t;//        lump7

            typedef struct {
             int   firstSide;
             int   numSides;
             int   shaderNum;   // the shader that determines the contents flags
            } dbrush_t;// lump8

            typedef struct {
             int   planeNum; // positive plane side faces out of the leaf
             int   shaderNum;
            } dbrushside_t;// lump9

             

            typedef struct {
             vec3_t  xyz;
             float  st[2];
             float  lightmap[2];
             vec3_t  normal;
             byte  color[4];
            } drawVert_t;//      lump10

            int drawIndexes; // lump11

            typedef struct {
             char  shader[MAX_QPATH];
             int   brushNum;
             int   visibleSide; // the brush side that ray tests need to clip against (-1 == none)
            } dfog_t;//        lump12

            //對表面類型進行總結,具體見下面

            typedef enum {
             MST_BAD,
             MST_PLANAR,//
            很重要的,說明該表面是一個世界的靜態表面,例如墻面,地板等,可以通

            //brushside計算出來
             MST_PATCH,//
            二次貝塞爾表面,要進行相應三角型化,要求速度的話,可以使用前向差分

            //算法,二次貝塞爾使用9個控制點插值計算
             MST_TRIANGLE_SOUP,//
            用于BMODEL的表面,可以進行三角形扇或帶化或頂點索引三角形

            //如果要了解具體算法,可以參考一些計算幾何的算法,如果有足夠

            //深厚的功力,建議參考nvstriper相關代碼,還有關于計算幾何或

            //拓拔方面的知識,網絡上有一個很好的庫ttl,里面有篇實現的論

            //文,關于gmap概念以及使用半邊結構進行各種拓拔查找以及修改,

            //絕對經典的東西
             MST_FLARE //
            實際上就是公告版,因該都會使用吧
            } mapSurfaceType_t;

            typedef struct {
             int   shaderNum;//
            索引指向shaderlump
             int   fogNum;//
            索引指向foglump
             int   surfaceType;// mapSurfaceType_t,
            具體說明見上

             int   firstVert;//索引指向drawVert_tlump
             int   numVerts;

             int   firstIndex;//索引指向頂點索引lump
             int   numIndexes;

            //下面一些變量和靜態lightmap相關,事實上現在的圖形硬件足夠快,靜態光照圖相關算

            //法已有沒落的趨勢,事實上現在比較先進的引擎都是全動態光照,通過BSP進行場景管理

            //可以非常高效的實現,使渲染效果大幅度提高。這部分是我最感興趣的部分,以后有機會

            //可以探討一下,但是必須要對BSP相關操作有非常的了解才可以深入

             int   lightmapNum;
             int   lightmapX, lightmapY;
             int   lightmapWidth, lightmapHeight;

             vec3_t          lightmapOrigin;
             vec3_t          lightmapVecs[3];   // for patches, [0] and [1] are lodbounds

            //下面兩個變量用于貝塞爾曲面

             int   patchWidth;
             int   patchHeight;
            } dsurface_t;//       lump13

            byte lightBytes; //        lump14

            byte lightgridData;//      lump15

            byte visBytes;//          lump16

             

            這里我列出bsp文件格式的各個lump,除了entity這個比較特別的lump,這個留到q3map再說,是比較特別一個東東。還有就是具體表面,bmodel以及著名的brush/side等之間的關系,以及shader各個元素還是下次再寫把,發現寫東西還真是很費腦子的拉,今天就先到這里了.

            posted @ 2008-01-27 21:48 落魄江湖 閱讀(5481) | 評論 (7)編輯 收藏

            [置頂]QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(二)

                本來想直接進入quake源碼分析,但發現如果沒有好的寫作框架,就憑QUAKE引擎這么大的代碼群,真的很難寫的,所以決定先搭一個分析框架,定義好各個章節,爭取在本周內全部完成該工作,然后從下個禮拜開始就往分析框架里面填寫內容了!哈哈!!
                 聲明:1。本人從未進入程序員行列,只是喜好才寫這些文章的,所以在文章寫作過程中,有任何技術性的錯誤,以及沒有甬道正確的術語,請見諒(因為很多quake中的術語都是我自己定義的)
                            2。在整體的分析過程中,并不一定按照目錄所定義好的順序來寫的,想到什么就寫什么,這就是博客的精神把!!整個目錄框架是分析的思路,可能會改變。
                            3。在目錄各個章節都是主題的定義,我會在空閑時間慢慢的填進去的,希望能夠最終堅持下來形成一整套關于quake系列比較系統的文擋。
                            4。 本人的目的是在中國形成一個比較活躍的以quake為基礎的社群,希望更多的人了解quake的精神,我想在中國研究quake引擎的人應該很多,高手更是不少,但是在中國的網絡上卻看不到系統的quake源碼分析,不知道為什么??所以由本人,一個不在程序員序列的圖形學愛好者來稍微引導一下。由于本人不屬于程序員,因此也更本沒有所謂違反某個軟件公司的知識產權,具有更大的靈活性,希望其他地方的各個quake高手進行完善與修整本人所寫的東東。
                         5。 本人渴望與從事游戲行業的程序員進行交流。由于本人的生活圈子與程序員根本不搭界,所以沒有機會和從事游戲設計的人員進行交流,很郁悶啊。很想了解一下現在的圖形學在中國處于什么狀態,各個游戲公司底層的引擎是自己開發的還是使用開源的或則是購買世界著名的游戲引擎。希望能有機會與各位交流,本人的qq號碼是47178234,本人生活在上海,如果有上海的高手,我們可以多多交流,時而可以face to face的交流拉,以增加對程序員生活的真正了解!! 

            目錄:

             第一章:QUAKE引擎的整體框架結構:

                     1.引擎和API的精確定義

                     2.整個quake引擎是基于C/S模式

                     3.各個模塊間的關系圖

                     4.客戶端如何與服務器端相連接(網絡消息的傳遞與響應以及客戶端數據庫的產生)

                     5.當客戶端連接到服務器后如何進入游戲狀態的流程(即玩家的產生)

                     6.當客戶端死亡后重生的流程

                     7.簡要說明進入游戲狀態后一幀運行的流程,包括各個模塊函數調用的示意圖                  

             第二章:渲染器(refresh模塊)

                     1. 兩個重要的由外部操作的結構(refEntity_trefdef_t)以及這些結構各個值域的詳細解釋

                     2.渲染器模塊導出函數(API)的分類以及作用(quake3-1.32b原代碼為準)

                        A:渲染數據資源管理函數集(12個函數,資源包括BSP世界數據,模型數據,shader數據,skin數據,vis數據以及字體)

                        B:設置渲染命令流水線的函數集(4個函數)

                        C:場景管理以及渲染的函數集(7個函數)

                        D:其他函數集(6個函數)總計29個導出函數

                     3Quake3 渲染器的整體結構:

                        AQUAKE3渲染器是以OPENGL為基礎并支持雙處理器并行運算的

                        BQUAKE3渲染器在渲染過程中可以分為前端部分和后端部分(圖解),他們是如何協調起來的。

                        C: QUAKE3是如何支持雙處理器并行進行渲染

                     4.對quake3模型系統的擴展(使用MD5模型格式以及skm模型格式)

                        A: 為什么不用MD3模型

                        BMD5&SKM骨骼模型的格式分析

                        C:骨骼動畫的原理以及應用

            (1)       骨骼動畫的分類(boneoffset類型和vertexoffset類型的詳解以及各自的優缺點)

            (2)       詳細分析骨骼動畫數學原理

            (3)       在定義骨骼動畫的時候需要詳細考慮的一些問題以及目的,不同的目的會有不同的編碼方式

            (4)       重點分析SKM骨骼動畫在warsow游戲中的運用以及編碼方式

            (5)       骨骼動畫的CPU實現和GPU實現的優缺點分析以及如何平衡各自的優缺點

            (6)       附我的計劃:市面上公開格式的骨骼動畫事實上在渲染原理上基本差別不是很大,因此在學習骨骼動畫的過程中,感受很多啊,現在本人正在進行系統設計,根據骨骼動畫的原理,參考相關資料,提煉出一條骨骼動畫統一渲染流水線。完成后公開源代碼。系統設計的要求是

            (A)       可以直接并入quake3引擎的多核渲染流水線

            (B)       使用CPU實現的,以SIMD為基礎數學運算(因為CPU實現進行轉化后可以直接獲得頂點數據再進行陰影系統的繪制,而GPU數據的取回比較麻煩,再說本人也沒有支持D3D10版本的GPU,無法使用新增加的stream output statge以及幾何shader

            (C)       能夠在運行過程中人工控制各個骨頭的運動

            (D)       使用統一的骨骼動畫渲染流水線,使模型與數據相分離,并且將陰影系統并入該渲染流水線。

             

                     5BSP文件格式以及QUAKE3 SHADER文件格式


            今天就寫到目錄的前兩章,計劃在本周內將所有章節全部定義出來,然后再填寫各個小節的內容
                                                                                            
                       

             

            posted @ 2007-11-20 16:28 落魄江湖 閱讀(5620) | 評論 (8)編輯 收藏

            2008年1月27日 #

            QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(三) --bsp文件格式分析1

             

            一:一些廢話  
               
            好久沒更新了,一方面是年底了,對于做銷售的人來說,利用這段時間出出差,拜訪拜訪經銷商以及KA客戶,目的是確定明年的銷售指標,暈。另一個更重要的原因是竟然把密碼忘記了,沒辦法進入我的博客。前天整理東西時候竟然發現寫密碼的那張紙了,內心狂喜,哈哈!!
                
            本來想接上次的,寫一些關于渲染器方面的東西,但是因為整個渲染器是依賴與BSP進行操作的,而且QUAKE中的碰撞檢測也是依賴與BSP樹的,因此先寫一些關于BSP樹方面的基礎東西,以利于大家有個比較具體的印象,希望能夠寫的比較通俗易懂吧。
                
            事實上,前天我寫了將近500字的BSP編譯器的分析的文章,發現好象如果直接寫編譯器這個核心東西,可能需要一些關于QUAKEBSP的相關理論的和基礎的東西,特別是QQ上有個朋友和我說,他研究QUAKE2的渲染器代碼已經很久了,但是有些函數看了半年還是看不懂,哈哈,其實這和我以前的感覺一樣。為什么呢,因為實在網絡資料很少,如果你不從Q3MAP這個源代碼以及關卡編輯器產生的結果數據和GAME.DLL模塊中以SP_開頭的函數進行分析的話,BSP永遠都是一知半解的,那是因為不知道BSP生成的原理,所以很多東西都看不懂。所以決定了,先從結果推導BSP的編譯原理,當然我想這是一個非常大的代碼分析,基本上最起碼可以寫15000字以上的文章了,呵呵,反正現在有的是時間,就慢慢寫吧
            二:分析生成BSP后的文件結構:
                 BSP
            事實上分為三個部分,第一部分是關卡編輯器生成.map的文件格式(Q3RADIANT),第二部分是通過Q3MAP.map的文件格式編譯成.BSP格式,對于BSP文件而言,我們可以將BSP格式的文件數據分成兩個大類,即用于渲染用的數據和用于碰撞檢測的數據(QUAKE3里面稱為CLIPMAP),至于編譯過程就是一個流水線式的操作,要進行多次步驟產生結果. 第三部分是操作BSP,關于BSP的操作,以后我慢慢來寫,事實上是非常非常重要的和好玩的東東.
               
            在這里我只想簡單說一下為什么BSP的文件格式里面包含渲染數據和物理碰撞數據,那是因為QUAKE3的渲染部分和物理碰撞部分是分離的,這樣的好處是渲染部分是客戶端進行調用的,服務器端不需要用到渲染模塊,然而碰撞檢測卻是服務器端和客戶端都要用到的,所以分離以后就具有很大的靈活性事實上服務器是上帝,定義一切規則和進行物理動力學的計算,而客戶端使用碰撞檢測是為了進行同步服務器,進行客戶端預測使用的,這是一個網絡端編程的概念,以后進行C/S架構分析再說吧
            : BSP文件結構代碼

             typedef struct {
             int  fileofs, filelen;
            } lump_t;

            typedef struct {
             int   ident;
             int   version;
             lump_t  lumps[HEADER_LUMPS];
            } dheader_t;//

            typedef struct {
             char  shader[MAX_QPATH];
             int   surfaceFlags;//
            絕對經典的東西,還是和q3map一起說比較有趣,
             int   contentFlags;//
            絕對經典的東西,還是和q3map一起說比較有趣
            } dshader_t; //               lump1

            // planes x^1 is allways the opposite of plane x

            typedef struct {
             float  normal[3];
             float  dist;
            } dplane_t; //              lump2

            typedef struct {
             int   planeNum;
             int   children[2]; // negative numbers are -(leafs+1), not nodes
             int   mins[3];  // for frustom culling
             int   maxs[3];
            } dnode_t; //                lump3

            typedef struct {
             int   cluster;   // -1 = opaque cluster (do I still store these?)
             int   area;
             int   mins[3];   // for frustum culling
             int   maxs[3];
             int   firstLeafSurface;
             int   numLeafSurfaces;
             //
            用于碰撞檢測,不用于渲染模塊
             int   firstLeafBrush;
             int   numLeafBrushes;
            } dleaf_t; //                lump4

            int leafsurfaces; // lump5
            int leafbrushes; //lump6

            typedef struct {
             float          mins[3], maxs[3];
             int   firstSurface, numSurfaces;

            //下面的變量用于碰撞檢測用
             int   firstBrush, numBrushes;
            } dmodel_t;//        lump7

            typedef struct {
             int   firstSide;
             int   numSides;
             int   shaderNum;   // the shader that determines the contents flags
            } dbrush_t;// lump8

            typedef struct {
             int   planeNum; // positive plane side faces out of the leaf
             int   shaderNum;
            } dbrushside_t;// lump9

             

            typedef struct {
             vec3_t  xyz;
             float  st[2];
             float  lightmap[2];
             vec3_t  normal;
             byte  color[4];
            } drawVert_t;//      lump10

            int drawIndexes; // lump11

            typedef struct {
             char  shader[MAX_QPATH];
             int   brushNum;
             int   visibleSide; // the brush side that ray tests need to clip against (-1 == none)
            } dfog_t;//        lump12

            //對表面類型進行總結,具體見下面

            typedef enum {
             MST_BAD,
             MST_PLANAR,//
            很重要的,說明該表面是一個世界的靜態表面,例如墻面,地板等,可以通

            //brushside計算出來
             MST_PATCH,//
            二次貝塞爾表面,要進行相應三角型化,要求速度的話,可以使用前向差分

            //算法,二次貝塞爾使用9個控制點插值計算
             MST_TRIANGLE_SOUP,//
            用于BMODEL的表面,可以進行三角形扇或帶化或頂點索引三角形

            //如果要了解具體算法,可以參考一些計算幾何的算法,如果有足夠

            //深厚的功力,建議參考nvstriper相關代碼,還有關于計算幾何或

            //拓拔方面的知識,網絡上有一個很好的庫ttl,里面有篇實現的論

            //文,關于gmap概念以及使用半邊結構進行各種拓拔查找以及修改,

            //絕對經典的東西
             MST_FLARE //
            實際上就是公告版,因該都會使用吧
            } mapSurfaceType_t;

            typedef struct {
             int   shaderNum;//
            索引指向shaderlump
             int   fogNum;//
            索引指向foglump
             int   surfaceType;// mapSurfaceType_t,
            具體說明見上

             int   firstVert;//索引指向drawVert_tlump
             int   numVerts;

             int   firstIndex;//索引指向頂點索引lump
             int   numIndexes;

            //下面一些變量和靜態lightmap相關,事實上現在的圖形硬件足夠快,靜態光照圖相關算

            //法已有沒落的趨勢,事實上現在比較先進的引擎都是全動態光照,通過BSP進行場景管理

            //可以非常高效的實現,使渲染效果大幅度提高。這部分是我最感興趣的部分,以后有機會

            //可以探討一下,但是必須要對BSP相關操作有非常的了解才可以深入

             int   lightmapNum;
             int   lightmapX, lightmapY;
             int   lightmapWidth, lightmapHeight;

             vec3_t          lightmapOrigin;
             vec3_t          lightmapVecs[3];   // for patches, [0] and [1] are lodbounds

            //下面兩個變量用于貝塞爾曲面

             int   patchWidth;
             int   patchHeight;
            } dsurface_t;//       lump13

            byte lightBytes; //        lump14

            byte lightgridData;//      lump15

            byte visBytes;//          lump16

             

            這里我列出bsp文件格式的各個lump,除了entity這個比較特別的lump,這個留到q3map再說,是比較特別一個東東。還有就是具體表面,bmodel以及著名的brush/side等之間的關系,以及shader各個元素還是下次再寫把,發現寫東西還真是很費腦子的拉,今天就先到這里了.

            posted @ 2008-01-27 21:48 落魄江湖 閱讀(5481) | 評論 (7)編輯 收藏

            2007年11月20日 #

            QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(二)

                本來想直接進入quake源碼分析,但發現如果沒有好的寫作框架,就憑QUAKE引擎這么大的代碼群,真的很難寫的,所以決定先搭一個分析框架,定義好各個章節,爭取在本周內全部完成該工作,然后從下個禮拜開始就往分析框架里面填寫內容了!哈哈!!
                 聲明:1。本人從未進入程序員行列,只是喜好才寫這些文章的,所以在文章寫作過程中,有任何技術性的錯誤,以及沒有甬道正確的術語,請見諒(因為很多quake中的術語都是我自己定義的)
                            2。在整體的分析過程中,并不一定按照目錄所定義好的順序來寫的,想到什么就寫什么,這就是博客的精神把!!整個目錄框架是分析的思路,可能會改變。
                            3。在目錄各個章節都是主題的定義,我會在空閑時間慢慢的填進去的,希望能夠最終堅持下來形成一整套關于quake系列比較系統的文擋。
                            4。 本人的目的是在中國形成一個比較活躍的以quake為基礎的社群,希望更多的人了解quake的精神,我想在中國研究quake引擎的人應該很多,高手更是不少,但是在中國的網絡上卻看不到系統的quake源碼分析,不知道為什么??所以由本人,一個不在程序員序列的圖形學愛好者來稍微引導一下。由于本人不屬于程序員,因此也更本沒有所謂違反某個軟件公司的知識產權,具有更大的靈活性,希望其他地方的各個quake高手進行完善與修整本人所寫的東東。
                         5。 本人渴望與從事游戲行業的程序員進行交流。由于本人的生活圈子與程序員根本不搭界,所以沒有機會和從事游戲設計的人員進行交流,很郁悶啊。很想了解一下現在的圖形學在中國處于什么狀態,各個游戲公司底層的引擎是自己開發的還是使用開源的或則是購買世界著名的游戲引擎。希望能有機會與各位交流,本人的qq號碼是47178234,本人生活在上海,如果有上海的高手,我們可以多多交流,時而可以face to face的交流拉,以增加對程序員生活的真正了解!! 

            目錄:

             第一章:QUAKE引擎的整體框架結構:

                     1.引擎和API的精確定義

                     2.整個quake引擎是基于C/S模式

                     3.各個模塊間的關系圖

                     4.客戶端如何與服務器端相連接(網絡消息的傳遞與響應以及客戶端數據庫的產生)

                     5.當客戶端連接到服務器后如何進入游戲狀態的流程(即玩家的產生)

                     6.當客戶端死亡后重生的流程

                     7.簡要說明進入游戲狀態后一幀運行的流程,包括各個模塊函數調用的示意圖                  

             第二章:渲染器(refresh模塊)

                     1. 兩個重要的由外部操作的結構(refEntity_trefdef_t)以及這些結構各個值域的詳細解釋

                     2.渲染器模塊導出函數(API)的分類以及作用(quake3-1.32b原代碼為準)

                        A:渲染數據資源管理函數集(12個函數,資源包括BSP世界數據,模型數據,shader數據,skin數據,vis數據以及字體)

                        B:設置渲染命令流水線的函數集(4個函數)

                        C:場景管理以及渲染的函數集(7個函數)

                        D:其他函數集(6個函數)總計29個導出函數

                     3Quake3 渲染器的整體結構:

                        AQUAKE3渲染器是以OPENGL為基礎并支持雙處理器并行運算的

                        BQUAKE3渲染器在渲染過程中可以分為前端部分和后端部分(圖解),他們是如何協調起來的。

                        C: QUAKE3是如何支持雙處理器并行進行渲染

                     4.對quake3模型系統的擴展(使用MD5模型格式以及skm模型格式)

                        A: 為什么不用MD3模型

                        BMD5&SKM骨骼模型的格式分析

                        C:骨骼動畫的原理以及應用

            (1)       骨骼動畫的分類(boneoffset類型和vertexoffset類型的詳解以及各自的優缺點)

            (2)       詳細分析骨骼動畫數學原理

            (3)       在定義骨骼動畫的時候需要詳細考慮的一些問題以及目的,不同的目的會有不同的編碼方式

            (4)       重點分析SKM骨骼動畫在warsow游戲中的運用以及編碼方式

            (5)       骨骼動畫的CPU實現和GPU實現的優缺點分析以及如何平衡各自的優缺點

            (6)       附我的計劃:市面上公開格式的骨骼動畫事實上在渲染原理上基本差別不是很大,因此在學習骨骼動畫的過程中,感受很多啊,現在本人正在進行系統設計,根據骨骼動畫的原理,參考相關資料,提煉出一條骨骼動畫統一渲染流水線。完成后公開源代碼。系統設計的要求是

            (A)       可以直接并入quake3引擎的多核渲染流水線

            (B)       使用CPU實現的,以SIMD為基礎數學運算(因為CPU實現進行轉化后可以直接獲得頂點數據再進行陰影系統的繪制,而GPU數據的取回比較麻煩,再說本人也沒有支持D3D10版本的GPU,無法使用新增加的stream output statge以及幾何shader

            (C)       能夠在運行過程中人工控制各個骨頭的運動

            (D)       使用統一的骨骼動畫渲染流水線,使模型與數據相分離,并且將陰影系統并入該渲染流水線。

             

                     5BSP文件格式以及QUAKE3 SHADER文件格式


            今天就寫到目錄的前兩章,計劃在本周內將所有章節全部定義出來,然后再填寫各個小節的內容
                                                                                            
                       

             

            posted @ 2007-11-20 16:28 落魄江湖 閱讀(5620) | 評論 (8)編輯 收藏

            2007年11月19日 #

            QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(一)

            QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析()

            前言:

            一:研究quake系列引擎斷斷續續也已經兩年有余了,一直想寫點什么,但是真的到了那一步,又發現其實很難下筆,原因有三:1 文筆不流暢,特別是技術性技巧的缺乏,概念難以精確定義,無法想內心的真實表達轉換為文字,郁悶啊!!2 QUAKE系列引擎的龐大結構以及各個模塊的協作關系,真的想寫的時候不知道如何組織,導致思路極其紊亂。3 對于QUAKE系列的深奧部分,列如bsp的編譯程序部分的源碼還未完全理解,這是整個QUAKE引擎的核心部分,這是QUAKE系列引擎最核心的部分,可以說,整個QUAKE系列引擎就是圍繞這張圖推進的。雖然BSP的生成確實是一個非常非常難的難點,好在使用起BSP來相對比較簡單,即使不知道如何生成,但至少可以靈活使用,偉大的慷慨的卡馬克。

               二:QUAKE系列的引擎源碼分析涉及到的引擎包括如下幾個:

                       1  QUAKE1 及其基于   QUAKE1框架的擴展引擎DARKPLACES

                       2  QUAKE2 及其基于 QUAKE2 框架的擴展引擎 QFUSION

                       3  QUAKE3及其基于 QUAKE3 框架的擴展引擎  XREAL/EVQ3 

               三:為什么要使用上述的擴展引擎?

            1         QUAKE系列引擎畢竟時間久遠,現代硬件技術的發展以及渲染方面的新概念,新技術的出現,一些擴展引擎更加貼近當今世界技術發展的潮流。例如這三個引擎都增加了GLSL進行相應的擴展。

            2         這些擴展引擎都是非常著名的開源項目,資料比較多,而且都有相應使用這些擴展引擎作成的游戲,可以觀看到游戲實時效果。

            例如基于DARKPLACES引擎的游戲—NEXUIZ,渲染效果極其驚人啊!!!

                基于 QFUSION 引擎的游戲-----WARSOW

            基于 XREAL/EVQ3引擎的游戲-----REVOLUTION

            3         對上述三個擴展引擎的感受

            A:DARKPLACES使用QUAKE1的框架結構,重寫了全部的渲染模塊,網絡協議以及傳輸模塊,支持DOOM3類型的光影特效,根據我的感覺,應該是渲染效果最好的開源的項目,使用到了相當多的特效(DOOM3光影特效=Stencil Shadow Volume, Per Pixel Lighting, NormalizationCubeMap, 2D+1D Attenuation Texturing, and Light Projection Filtering.該引擎可以使用著名的QUAKEC進行服務器端游戲邏輯的開發(相當于QUAKE3中的GAME.DLL模塊),同時相對于QUAKE1QUAKEC內置函數,該引擎擴展了相當多的服務器端QUAKEC函數.更漂亮的是他同時擴展了客戶端邏輯部分的函數,通過這些函數可以編寫客戶端游戲邏輯(相當于QUAKE3中的CGAME.DLL模塊,但不完全等同).事實上本人是非常喜歡QUAKEC的編碼方式,簡練而強大.

            B:QFUSION引擎最大的特點是他的邏輯結構非常清晰,他所擴展的骨骼動畫系統是其最大的特點.本人的感覺是極其漂亮(當然每個人的觀點不同,這只是本人的觀點罷了).他使用了skm骨骼動畫文件格式.正是通過該引擎的骨骼動畫系統,讓本人完全掌握整個骨骼動畫的精髓,真是收益非淺啊!!!而且整個游戲邏輯端非常清晰,在代碼分析時候主要以該引擎作為原代碼基礎.

            C:xreal/evq3整體框架與quake3變化不大,但是最重要的一點是,本人最喜歡的渲染器結構是quake3render.dll,簡直是太完美了,quake3的渲染器可以使用雙處理器,為了支持雙處理器的運作,quake3自己實現了一條渲染命令流水線,及其完美,收益非淺啊!!!!又要說一句非常重要的話了,偉大的慷慨的卡馬克.而引xreal/evq3擎完美的保留了quake3的渲染器框架結構同時擴展了較多的功能,光影特效足夠強大.增加了md5骨骼模型的渲染.在以后渲染器代碼分析時候,主要以該擴展引擎為基礎結合darkplaces引擎的相關技術.

             

             

                    

                  總體而言, quake系列引擎的整體架構非常漂亮,是學習的好材料,并且從quake1quake3,整體邏輯端代碼變化不大, 真正比較有突破性的是渲染引擎.本人在學習quake引擎過程中常常敬佩卡馬克的想象力,api函數是如此之簡潔,整體框架是如此之完美,面向對象的c寫得如此之漂亮,通過quake引擎,可以學到游戲設計的各個概念以及各個模塊,外部工具是如何完美的結合起來,這一點是非常非常重要的.

                 

                 

                

             

               

                 

            posted @ 2007-11-19 00:45 落魄江湖 閱讀(7585) | 評論 (11)編輯 收藏

            2007年11月1日 #

            第一次寫博客(自我介紹,內容定位以及疑問)----3D以及QUAKE

                本人第一次寫博客,內心誠惶誠恐。

                首先,介紹一下自己吧。
                      1 一個老男人--今年31歲
                      2 一個從未進入編程行業的老男人--有一份與編程相差十萬八千里的工作,程序設計僅是個人愛好
                      3 一個對計算機圖形學以及QUAKE系列引擎有著特殊摯愛的老男人--計算機圖形學是OPENGL,D3D實   現的基礎,而QUAKE系列引擎則對當今世界的3D游戲以及引擎發展有著深遠的影響,由于卡馬克的無私奉獻, 讓我們有機會領略,了解3D世界的無限美麗。

                 其次,關于本人博客的內容定位
                     1 關注OPENGL的軟件實現以及應用
                     2 跟蹤計算機圖形學底層方面的相關內容
                     3 交流3D的核心基礎----3D數學以及流水線管道相關內容
                     4 探討一些開源的優秀的3D引擎--例如OGRE,IRRLICHT,NEBULA等
                     5 當然最核心的是共同研究QUAKE系列引擎的架構,源代碼,MOD以及擴展。

                 最后,一個疑問
                     在GOOGLE上發現國外對QUAKE的研究有非常多的網站,但為什么在中國卻見不到幾個啊?
                     根據我對QUAKE系列的不算專業的研究,感覺QUAKE系列引擎是個巨大的寶庫,可以學習到非常多的先進技術和理念,每一個模塊都可以獨立出來成為非常優秀的項目。

                這是我第一次寫播客,不知道寫什么,所以想到什么寫什么。上述的內容是我現今最感興趣的方面,而且也非常龐大,希望有時間能夠慢慢的和大家進行交流,探討甚至是爭論。

                對了,還有一件事情需要說明:
                     本人文筆較差,以前一直想寫,但是真的要寫技術性文章時候發現無從下筆,因為發現很難把一些技術問題清晰明了的用文章表達出來,郁悶!!!所以以后寫得不好,就多諒了
                    

            posted @ 2007-11-01 14:09 落魄江湖 閱讀(2991) | 評論 (11)編輯 收藏

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