QUAKE系列引擎以及基于QUAKE擴展引擎的源代碼全面分析(一)
前言:
一:研究quake系列引擎斷斷續續也已經兩年有余了,一直想寫點什么,但是真的到了那一步,又發現其實很難下筆,原因有三:1 文筆不流暢,特別是技術性技巧的缺乏,概念難以精確定義,無法想內心的真實表達轉換為文字,郁悶啊!!2 QUAKE系列引擎的龐大結構以及各個模塊的協作關系,真的想寫的時候不知道如何組織,導致思路極其紊亂。3 對于QUAKE系列的深奧部分,列如bsp的編譯程序部分的源碼還未完全理解,這是整個QUAKE引擎的核心部分,這是QUAKE系列引擎最核心的部分,可以說,整個QUAKE系列引擎就是圍繞這張圖推進的。雖然BSP的生成確實是一個非常非常難的難點,好在使用起BSP來相對比較簡單,即使不知道如何生成,但至少可以靈活使用,偉大的慷慨的卡馬克。
二:QUAKE系列的引擎源碼分析涉及到的引擎包括如下幾個:
1 QUAKE1 及其基于 QUAKE1框架的擴展引擎DARKPLACES
2 QUAKE2 及其基于 QUAKE2 框架的擴展引擎 QFUSION
3 QUAKE3及其基于 QUAKE3 框架的擴展引擎 XREAL/EVQ3
三:為什么要使用上述的擴展引擎?
1 QUAKE系列引擎畢竟時間久遠,現代硬件技術的發展以及渲染方面的新概念,新技術的出現,一些擴展引擎更加貼近當今世界技術發展的潮流。例如這三個引擎都增加了GLSL進行相應的擴展。
2 這些擴展引擎都是非常著名的開源項目,資料比較多,而且都有相應使用這些擴展引擎作成的游戲,可以觀看到游戲實時效果。
例如基于DARKPLACES引擎的游戲—NEXUIZ,渲染效果極其驚人啊!!!
基于 QFUSION 引擎的游戲-----WARSOW
基于 XREAL/EVQ3引擎的游戲-----REVOLUTION
3 對上述三個擴展引擎的感受
A:DARKPLACES使用QUAKE1的框架結構,重寫了全部的渲染模塊,網絡協議以及傳輸模塊,支持DOOM3類型的光影特效,根據我的感覺,應該是渲染效果最好的開源的項目,使用到了相當多的特效(DOOM3光影特效=Stencil Shadow Volume, Per Pixel Lighting, NormalizationCubeMap, 2D+1D Attenuation Texturing, and Light Projection Filtering).該引擎可以使用著名的QUAKEC進行服務器端游戲邏輯的開發(相當于QUAKE3中的GAME.DLL模塊),同時相對于QUAKE1的QUAKEC內置函數,該引擎擴展了相當多的服務器端QUAKEC函數.更漂亮的是他同時擴展了客戶端邏輯部分的函數,通過這些函數可以編寫客戶端游戲邏輯(相當于QUAKE3中的CGAME.DLL模塊,但不完全等同).事實上本人是非常喜歡QUAKEC的編碼方式,簡練而強大.
B:QFUSION引擎最大的特點是他的邏輯結構非常清晰,他所擴展的骨骼動畫系統是其最大的特點.本人的感覺是極其漂亮(當然每個人的觀點不同,這只是本人的觀點罷了).他使用了skm骨骼動畫文件格式.正是通過該引擎的骨骼動畫系統,讓本人完全掌握整個骨骼動畫的精髓,真是收益非淺啊!!!而且整個游戲邏輯端非常清晰,在代碼分析時候主要以該引擎作為原代碼基礎.
C:xreal/evq3整體框架與quake3變化不大,但是最重要的一點是,本人最喜歡的渲染器結構是quake3的render.dll,簡直是太完美了,quake3的渲染器可以使用雙處理器,為了支持雙處理器的運作,quake3自己實現了一條渲染命令流水線,及其完美,收益非淺啊!!!!又要說一句非常重要的話了,偉大的慷慨的卡馬克.而引xreal/evq3擎完美的保留了quake3的渲染器框架結構同時擴展了較多的功能,光影特效足夠強大.增加了md5骨骼模型的渲染.在以后渲染器代碼分析時候,主要以該擴展引擎為基礎結合darkplaces引擎的相關技術.
總體而言, quake系列引擎的整體架構非常漂亮,是學習的好材料,并且從quake1到quake3,整體邏輯端代碼變化不大, 真正比較有突破性的是渲染引擎.本人在學習quake引擎過程中常常敬佩卡馬克的想象力,api函數是如此之簡潔,整體框架是如此之完美,面向對象的c寫得如此之漂亮,通過quake引擎,可以學到游戲設計的各個概念以及各個模塊,外部工具是如何完美的結合起來,這一點是非常非常重要的.