一:一些廢話
好久沒更新了,一方面是年底了,對(duì)于做銷售的人來說,利用這段時(shí)間出出差,拜訪拜訪經(jīng)銷商以及KA客戶,目的是確定明年的銷售指標(biāo),暈。另一個(gè)更重要的原因是竟然把密碼忘記了,沒辦法進(jìn)入我的博客。前天整理東西時(shí)候竟然發(fā)現(xiàn)寫密碼的那張紙了,內(nèi)心狂喜,哈哈!!
本來想接上次的,寫一些關(guān)于渲染器方面的東西,但是因?yàn)檎麄€(gè)渲染器是依賴與BSP進(jìn)行操作的,而且QUAKE中的碰撞檢測(cè)也是依賴與BSP樹的,因此先寫一些關(guān)于BSP樹方面的基礎(chǔ)東西,以利于大家有個(gè)比較具體的印象,希望能夠?qū)懙谋容^通俗易懂吧。
事實(shí)上,前天我寫了將近500字的BSP編譯器的分析的文章,發(fā)現(xiàn)好象如果直接寫編譯器這個(gè)核心東西,可能需要一些關(guān)于QUAKE的BSP的相關(guān)理論的和基礎(chǔ)的東西,特別是QQ上有個(gè)朋友和我說,他研究QUAKE2的渲染器代碼已經(jīng)很久了,但是有些函數(shù)看了半年還是看不懂,哈哈,其實(shí)這和我以前的感覺一樣。為什么呢,因?yàn)閷?shí)在網(wǎng)絡(luò)資料很少,如果你不從Q3MAP這個(gè)源代碼以及關(guān)卡編輯器產(chǎn)生的結(jié)果數(shù)據(jù)和GAME.DLL模塊中以SP_開頭的函數(shù)進(jìn)行分析的話,BSP永遠(yuǎn)都是一知半解的,那是因?yàn)椴恢?span>BSP生成的原理,所以很多東西都看不懂。所以決定了,先從結(jié)果推導(dǎo)BSP的編譯原理,當(dāng)然我想這是一個(gè)非常大的代碼分析,基本上最起碼可以寫15000字以上的文章了,呵呵,反正現(xiàn)在有的是時(shí)間,就慢慢寫吧
二:分析生成BSP后的文件結(jié)構(gòu):
BSP事實(shí)上分為三個(gè)部分,第一部分是關(guān)卡編輯器生成.map的文件格式(Q3RADIANT),第二部分是通過Q3MAP將.map的文件格式編譯成.BSP格式,對(duì)于BSP文件而言,我們可以將BSP格式的文件數(shù)據(jù)分成兩個(gè)大類,即用于渲染用的數(shù)據(jù)和用于碰撞檢測(cè)的數(shù)據(jù)(QUAKE3里面稱為CLIPMAP),至于編譯過程就是一個(gè)流水線式的操作,要進(jìn)行多次步驟產(chǎn)生結(jié)果. 第三部分是操作BSP,關(guān)于BSP的操作,以后我慢慢來寫,事實(shí)上是非常非常重要的和好玩的東東.
在這里我只想簡(jiǎn)單說一下為什么BSP的文件格式里面包含渲染數(shù)據(jù)和物理碰撞數(shù)據(jù),那是因?yàn)?span>QUAKE3的渲染部分和物理碰撞部分是分離的,這樣的好處是渲染部分是客戶端進(jìn)行調(diào)用的,服務(wù)器端不需要用到渲染模塊,然而碰撞檢測(cè)卻是服務(wù)器端和客戶端都要用到的,所以分離以后就具有很大的靈活性. 事實(shí)上服務(wù)器是上帝,定義一切規(guī)則和進(jìn)行物理動(dòng)力學(xué)的計(jì)算,而客戶端使用碰撞檢測(cè)是為了進(jìn)行同步服務(wù)器,進(jìn)行客戶端預(yù)測(cè)使用的,這是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)端編程的概念,以后進(jìn)行C/S架構(gòu)分析再說吧
三: BSP文件結(jié)構(gòu)代碼
typedef struct {
int fileofs, filelen;
} lump_t;
typedef struct {
int ident;
int version;
lump_t lumps[HEADER_LUMPS];
} dheader_t;//
typedef struct {
char shader[MAX_QPATH];
int surfaceFlags;//絕對(duì)經(jīng)典的東西,還是和q3map一起說比較有趣,
int contentFlags;//絕對(duì)經(jīng)典的東西,還是和q3map一起說比較有趣
} dshader_t; // lump1
// planes x^1 is allways the opposite of plane x
typedef struct {
float normal[3];
float dist;
} dplane_t; // lump2
typedef struct {
int planeNum;
int children[2]; // negative numbers are -(leafs+1), not nodes
int mins[3]; // for frustom culling
int maxs[3];
} dnode_t; // lump3
typedef struct {
int cluster; // -1 = opaque cluster (do I still store these?)
int area;
int mins[3]; // for frustum culling
int maxs[3];
int firstLeafSurface;
int numLeafSurfaces;
//用于碰撞檢測(cè),不用于渲染模塊
int firstLeafBrush;
int numLeafBrushes;
} dleaf_t; // lump4
int leafsurfaces; // lump5
int leafbrushes; //lump6
typedef struct {
float mins[3], maxs[3];
int firstSurface, numSurfaces;
//下面的變量用于碰撞檢測(cè)用
int firstBrush, numBrushes;
} dmodel_t;// lump7
typedef struct {
int firstSide;
int numSides;
int shaderNum; // the shader that determines the contents flags
} dbrush_t;// lump8
typedef struct {
int planeNum; // positive plane side faces out of the leaf
int shaderNum;
} dbrushside_t;// lump9
typedef struct {
vec3_t xyz;
float st[2];
float lightmap[2];
vec3_t normal;
byte color[4];
} drawVert_t;// lump10
int drawIndexes; // lump11
typedef struct {
char shader[MAX_QPATH];
int brushNum;
int visibleSide; // the brush side that ray tests need to clip against (-1 == none)
} dfog_t;// lump12
//對(duì)表面類型進(jìn)行總結(jié),具體見下面
typedef enum {
MST_BAD,
MST_PLANAR,//很重要的,說明該表面是一個(gè)世界的靜態(tài)表面,例如墻面,地板等,可以通
//過brushside計(jì)算出來
MST_PATCH,//二次貝塞爾表面,要進(jìn)行相應(yīng)三角型化,要求速度的話,可以使用前向差分
//算法,二次貝塞爾使用9個(gè)控制點(diǎn)插值計(jì)算
MST_TRIANGLE_SOUP,//用于BMODEL的表面,可以進(jìn)行三角形扇或帶化或頂點(diǎn)索引三角形
//如果要了解具體算法,可以參考一些計(jì)算幾何的算法,如果有足夠
//深厚的功力,建議參考nvstriper相關(guān)代碼,還有關(guān)于計(jì)算幾何或
//拓拔方面的知識(shí),網(wǎng)絡(luò)上有一個(gè)很好的庫ttl,里面有篇實(shí)現(xiàn)的論
//文,關(guān)于gmap概念以及使用半邊結(jié)構(gòu)進(jìn)行各種拓拔查找以及修改,
//絕對(duì)經(jīng)典的東西
MST_FLARE //實(shí)際上就是公告版,因該都會(huì)使用吧
} mapSurfaceType_t;
typedef struct {
int shaderNum;//索引指向shaderlump
int fogNum;//索引指向foglump
int surfaceType;// mapSurfaceType_t,具體說明見上
int firstVert;//索引指向drawVert_tlump
int numVerts;
int firstIndex;//索引指向頂點(diǎn)索引lump
int numIndexes;
//下面一些變量和靜態(tài)lightmap相關(guān),事實(shí)上現(xiàn)在的圖形硬件足夠快,靜態(tài)光照?qǐng)D相關(guān)算
//法已有沒落的趨勢(shì),事實(shí)上現(xiàn)在比較先進(jìn)的引擎都是全動(dòng)態(tài)光照,通過BSP進(jìn)行場(chǎng)景管理
//可以非常高效的實(shí)現(xiàn),使渲染效果大幅度提高。這部分是我最感興趣的部分,以后有機(jī)會(huì)
//可以探討一下,但是必須要對(duì)BSP相關(guān)操作有非常的了解才可以深入
int lightmapNum;
int lightmapX, lightmapY;
int lightmapWidth, lightmapHeight;
vec3_t lightmapOrigin;
vec3_t lightmapVecs[3]; // for patches, [0] and [1] are lodbounds
//下面兩個(gè)變量用于貝塞爾曲面
int patchWidth;
int patchHeight;
} dsurface_t;// lump13
byte lightBytes; // lump14
byte lightgridData;// lump15
byte visBytes;// lump16
這里我列出bsp文件格式的各個(gè)lump,除了entity這個(gè)比較特別的lump,這個(gè)留到q3map再說,是比較特別一個(gè)東東。還有就是具體表面,bmodel以及著名的brush/side等之間的關(guān)系,以及shader各個(gè)元素還是下次再寫把,發(fā)現(xiàn)寫東西還真是很費(fèi)腦子的拉,今天就先到這里了.