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            xiaoguozi's Blog
            Pay it forword - 我并不覺(jué)的自豪,我所嘗試的事情都失敗了······習(xí)慣原本生活的人不容易改變,就算現(xiàn)狀很糟,他們也很難改變,在過(guò)程中,他們還是放棄了······他們一放棄,大家就都是輸家······讓愛(ài)傳出去,很困難,也無(wú)法預(yù)料,人們需要更細(xì)心的觀察別人,要隨時(shí)注意才能保護(hù)別人,因?yàn)樗麄兾幢刂雷约阂裁础ぁぁぁぁ?/span>

            從今天開(kāi)始,我將會(huì)用一系列文章介紹博弈論(Game Theory)的基本知識(shí),以O(shè)I中可能用得著的為主。當(dāng)然,我對(duì)博弈論的理解還很膚淺,而且我寫(xiě)東西的風(fēng)格向來(lái)都是“個(gè)人心得”而非“傳道授業(yè)”的類(lèi)型。所以若你想仔細(xì)學(xué)習(xí)博弈論,我強(qiáng)烈推薦加利福尼亞大學(xué)的Thomas S. Ferguson教授精心撰寫(xiě)并免費(fèi)提供的這份教材,它使我受益太多。(如果你的英文水平不足以閱讀它,我只能說(shuō),恐怕你還沒(méi)到需要看“博弈論”的時(shí)候。)

            Nim游戲是博弈論中最經(jīng)典的模型(之一?),它又有著十分簡(jiǎn)單的規(guī)則和無(wú)比優(yōu)美的結(jié)論,由這個(gè)游戲開(kāi)始了解博弈論恐怕是最合適不過(guò)了。

            Nim游戲是組合游戲(Combinatorial Games)的一種,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),屬于“Impartial Combinatorial Games”(以下簡(jiǎn)稱(chēng)ICG)。滿(mǎn)足以下條件的游戲是ICG(可能不太嚴(yán)謹(jǐn)):1、有兩名選手;2、兩名選手交替對(duì)游戲進(jìn)行移動(dòng)(move),每次一步,選手可以在(一般而言)有限的合法移動(dòng)集合中任選一種進(jìn)行移動(dòng);3、對(duì)于游戲的任何一種可能的局面,合法的移動(dòng)集合只取決于這個(gè)局面本身,不取決于輪到哪名選手操作、以前的任何操作、骰子的點(diǎn)數(shù)或者其它什么因素; 4、如果輪到某名選手移動(dòng),且這個(gè)局面的合法的移動(dòng)集合為空(也就是說(shuō)此時(shí)無(wú)法進(jìn)行移動(dòng)),則這名選手負(fù)。根據(jù)這個(gè)定義,很多日常的游戲并非ICG。例如象棋就不滿(mǎn)足條件3,因?yàn)榧t方只能移動(dòng)紅子,黑方只能移動(dòng)黑子,合法的移動(dòng)集合取決于輪到哪名選手操作。

            通常的Nim游戲的定義是這樣的:有若干堆石子,每堆石子的數(shù)量都是有限的,合法的移動(dòng)是“選擇一堆石子并拿走若干顆(不能不拿)”,如果輪到某個(gè)人時(shí)所有的石子堆都已經(jīng)被拿空了,則判負(fù)(因?yàn)樗丝虥](méi)有任何合法的移動(dòng))。

            這游戲看上去有點(diǎn)復(fù)雜,先從簡(jiǎn)單情況開(kāi)始研究吧。如果輪到你的時(shí)候,只剩下一堆石子,那么此時(shí)的必勝策略肯定是把這堆石子全部拿完一顆也不給對(duì)手剩,然后對(duì)手就輸了。如果剩下兩堆不相等的石子,必勝策略是通過(guò)取多的一堆的石子將兩堆石子變得相等,以后如果對(duì)手在某一堆里拿若干顆,你就可以在另一堆中拿同樣多的顆數(shù),直至勝利。如果你面對(duì)的是兩堆相等的石子,那么此時(shí)你是沒(méi)有任何必勝策略的,反而對(duì)手可以遵循上面的策略保證必勝。如果是三堆石子……好像已經(jīng)很難分析了,看來(lái)我們必須要借助一些其它好用的(最好是程式化的)分析方法了,或者說(shuō),我們最好能夠設(shè)計(jì)出一種在有必勝策略時(shí)就能找到必勝策略的算法。

            定義P-position和N-position,其中P代表Previous,N代表Next。直觀的說(shuō),上一次move的人有必勝策略的局面是P-position,也就是“后手可保證必勝”或者“先手必?cái)?#8221;,現(xiàn)在輪到move的人有必勝策略的局面是N-position,也就是“先手可保證必勝”。更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩x是:1.無(wú)法進(jìn)行任何移動(dòng)的局面(也就是terminal position)是P-position;2.可以移動(dòng)到P-position的局面是N-position;3.所有移動(dòng)都導(dǎo)致N-position的局面是P-position。

            按照這個(gè)定義,如果局面不可能重現(xiàn),或者說(shuō)positions的集合可以進(jìn)行拓?fù)渑判颍敲疵總€(gè)position或者是P-position或者是N-position,而且可以通過(guò)定義計(jì)算出來(lái)。

            以Nim游戲?yàn)槔齺?lái)進(jìn)行一下計(jì)算。比如說(shuō)我剛才說(shuō)當(dāng)只有兩堆石子且兩堆石子數(shù)量相等時(shí)后手有必勝策略,也就是這是一個(gè)P-position,下面我們依靠定義證明一下(3,3)是一個(gè)P是一個(gè)P是一個(gè)P-position。首先(3,3)的子局面(也就是通過(guò)合法移動(dòng)可以導(dǎo)致的局面)有(0,3)(1,3)(2,3)(顯然交換石子堆的位置不影響其性質(zhì),所以把(x,y)和(y,x)看成同一種局面),只需要計(jì)算出這三種局面的性質(zhì)就可以了。 (0,3)的子局面有(0,0)、(0,1)、(0,2),其中(0,0)顯然是P-position,所以(0,3)是N-position(只要找到一個(gè)是P-position的子局面就能說(shuō)明是N-position)。(1,3)的后繼中(1,1)是P-position(因?yàn)?1,1)的唯一子局面(0,1)是N-position),所以(1,3)也是N-position。同樣可以證明(2,3)是N-position。所以(3,3)的所有子局面都是N-position,它就是P-position。通過(guò)一點(diǎn)簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)歸納,可以嚴(yán)格的證明“有兩堆石子時(shí)的局面是P-position當(dāng)且僅當(dāng)這兩堆石子的數(shù)目相等”。

            根據(jù)上面這個(gè)過(guò)程,可以得到一個(gè)遞歸的算法——對(duì)于當(dāng)前的局面,遞歸計(jì)算它的所有子局面的性質(zhì),如果存在某個(gè)子局面是P-position,那么向這個(gè)子局面的移動(dòng)就是必勝策略。當(dāng)然,可能你已經(jīng)敏銳地看出有大量的重疊子問(wèn)題,所以可以用DP或者記憶化搜索的方法以提高效率。但問(wèn)題是,利用這個(gè)算法,對(duì)于某個(gè)Nim游戲的局面(a1,a2,...,an)來(lái)說(shuō),要想判斷它的性質(zhì)以及找出必勝策略,需要計(jì)算O(a1*a2*...*an)個(gè)局面的性質(zhì),不管怎樣記憶化都無(wú)法降低這個(gè)時(shí)間復(fù)雜度。所以我們需要更高效的判斷Nim游戲的局面的性質(zhì)的方法。

            直接說(shuō)結(jié)論好了。(Bouton's Theorem)對(duì)于一個(gè)Nim游戲的局面(a1,a2,...,an),它是P-position當(dāng)且僅當(dāng)a1^a2^...^an=0,其中^表示異或(xor)運(yùn)算。怎么樣,是不是很神奇?我看到它的時(shí)候也覺(jué)得很神奇,完全沒(méi)有道理的和異或運(yùn)算扯上了關(guān)系。但這個(gè)定理的證明卻也不復(fù)雜,基本上就是按照兩種position的證明來(lái)的。

            根據(jù)定義,證明一種判斷position的性質(zhì)的方法的正確性,只需證明三個(gè)命題: 1、這個(gè)判斷將所有terminal position判為P-position;2、根據(jù)這個(gè)判斷被判為N-position的局面一定可以移動(dòng)到某個(gè)P-position;3、根據(jù)這個(gè)判斷被判為P-position的局面無(wú)法移動(dòng)到某個(gè)P-position。

            第一個(gè)命題顯然,terminal position只有一個(gè),就是全0,異或仍然是0。

            第二個(gè)命題,對(duì)于某個(gè)局面(a1,a2,...,an),若a1^a2^...^an!=0,一定存在某個(gè)合法的移動(dòng),將ai改變成ai'后滿(mǎn)足a1^a2^...^ai'^...^an=0。不妨設(shè)a1^a2^...^an=k,則一定存在某個(gè)ai,它的二進(jìn)制表示在k的最高位上是1(否則k的最高位那個(gè)1是怎么得到的)。這時(shí)ai^k<ai一定成立。則我們可以將ai改變成ai'=ai^k,此時(shí)a1^a2^...^ai'^...^an=a1^a2^...^an^k=0。

            第三個(gè)命題,對(duì)于某個(gè)局面(a1,a2,...,an),若a1^a2^...^an=0,一定不存在某個(gè)合法的移動(dòng),將ai改變成ai'后滿(mǎn)足a1^a2^...^ai'^...^an=0。因?yàn)楫惢蜻\(yùn)算滿(mǎn)足消去率,由a1^a2^...^an=a1^a2^...^ai'^...^an可以得到ai=ai'。所以將ai改變成ai'不是一個(gè)合法的移動(dòng)。證畢。

            根據(jù)這個(gè)定理,我們可以在O(n)的時(shí)間內(nèi)判斷一個(gè)Nim的局面的性質(zhì),且如果它是N-position,也可以在O(n)的時(shí)間內(nèi)找到所有的必勝策略。Nim問(wèn)題就這樣基本上完美的解決了。

            在下一節(jié)“Sprague-Grundy函數(shù)”中,我們將面對(duì)更多與Nim游戲有關(guān)的變種,還會(huì)看到Nim游戲的a1^a2^...^an這個(gè)值更廣泛的意義。敬請(qǐng)期待。


            上一期的文章里我們仔細(xì)研究了Nim游戲,并且了解了找出必勝策略的方法。但如果把Nim的規(guī)則略加改變,你還能很快找出必勝策略嗎?比如說(shuō):有n堆石子,每次可以從第1堆石子里取1顆、2顆或3顆,可以從第2堆石子里取奇數(shù)顆,可以從第3堆及以后石子里取任意顆……這時(shí)看上去問(wèn)題復(fù)雜了很多,但相信你如果掌握了本節(jié)的內(nèi)容,類(lèi)似的千變?nèi)f化的問(wèn)題都是不成問(wèn)題的。

            現(xiàn)在我們來(lái)研究一個(gè)看上去似乎更為一般的游戲:給定一個(gè)有向無(wú)環(huán)圖和一個(gè)起始頂點(diǎn)上的一枚棋子,兩名選手交替的將這枚棋子沿有向邊進(jìn)行移動(dòng),無(wú)法移動(dòng)者判負(fù)。事實(shí)上,這個(gè)游戲可以認(rèn)為是所有Impartial Combinatorial Games的抽象模型。也就是說(shuō),任何一個(gè)ICG都可以通過(guò)把每個(gè)局面看成一個(gè)頂點(diǎn),對(duì)每個(gè)局面和它的子局面連一條有向邊來(lái)抽象成這個(gè)“有向圖游戲”。下面我們就在有向無(wú)環(huán)圖的頂點(diǎn)上定義Sprague-Garundy函數(shù)。

            首先定義mex(minimal excludant)運(yùn)算,這是施加于一個(gè)集合的運(yùn)算,表示最小的不屬于這個(gè)集合的非負(fù)整數(shù)。例如mex{0,1,2,4}=3、mex{2,3,5}=0、mex{}=0。

            對(duì)于一個(gè)給定的有向無(wú)環(huán)圖,定義關(guān)于圖的每個(gè)頂點(diǎn)的Sprague-Garundy函數(shù)g如下:g(x)=mex{ g(y) | y是x的后繼 }。

            來(lái)看一下SG函數(shù)的性質(zhì)。首先,所有的terminal position所對(duì)應(yīng)的頂點(diǎn),也就是沒(méi)有出邊的頂點(diǎn),其SG值為0,因?yàn)樗暮罄^集合是空集。然后對(duì)于一個(gè)g(x)=0的頂點(diǎn)x,它的所有后繼y都滿(mǎn)足g(y)!=0。對(duì)于一個(gè)g(x)!=0的頂點(diǎn),必定存在一個(gè)后繼y滿(mǎn)足g(y)=0。

            以上這三句話(huà)表明,頂點(diǎn)x所代表的postion是P-position當(dāng)且僅當(dāng)g(x)=0(跟P-positioin/N-position的定義的那三句話(huà)是完全對(duì)應(yīng)的)。我們通過(guò)計(jì)算有向無(wú)環(huán)圖的每個(gè)頂點(diǎn)的SG值,就可以對(duì)每種局面找到必勝策略了。但SG函數(shù)的用途遠(yuǎn)沒(méi)有這樣簡(jiǎn)單。如果將有向圖游戲變復(fù)雜一點(diǎn),比如說(shuō),有向圖上并不是只有一枚棋子,而是有n枚棋子,每次可以任選一顆進(jìn)行移動(dòng),這時(shí),怎樣找到必勝策略呢?

            讓我們?cè)賮?lái)考慮一下頂點(diǎn)的SG值的意義。當(dāng)g(x)=k時(shí),表明對(duì)于任意一個(gè)0<=i<k,都存在x的一個(gè)后繼y滿(mǎn)足g(y)=i。也就是說(shuō),當(dāng)某枚棋子的SG值是k時(shí),我們可以把它變成0、變成1、……、變成k-1,但絕對(duì)不能保持k不變。不知道你能不能根據(jù)這個(gè)聯(lián)想到Nim游戲,Nim游戲的規(guī)則就是:每次選擇一堆數(shù)量為k的石子,可以把它變成0、變成1、……、變成k-1,但絕對(duì)不能保持k不變。這表明,如果將n枚棋子所在的頂點(diǎn)的SG值看作n堆相應(yīng)數(shù)量的石子,那么這個(gè)Nim游戲的每個(gè)必勝策略都對(duì)應(yīng)于原來(lái)這n枚棋子的必勝策略!

            對(duì)于n個(gè)棋子,設(shè)它們對(duì)應(yīng)的頂點(diǎn)的SG值分別為(a1,a2,...,an),再設(shè)局面(a1,a2,...,an)時(shí)的Nim游戲的一種必勝策略是把a(bǔ)i變成k,那么原游戲的一種必勝策略就是把第i枚棋子移動(dòng)到一個(gè)SG值為k的頂點(diǎn)。這聽(tīng)上去有點(diǎn)過(guò)于神奇——怎么繞了一圈又回到Nim游戲上了。

            其實(shí)我們還是只要證明這種多棋子的有向圖游戲的局面是P-position當(dāng)且僅當(dāng)所有棋子所在的位置的SG函數(shù)的異或?yàn)?。這個(gè)證明與上節(jié)的Bouton's Theorem幾乎是完全相同的,只需要適當(dāng)?shù)母膸讉€(gè)名詞就行了。

            剛才,我為了使問(wèn)題看上去更容易一些,認(rèn)為n枚棋子是在一個(gè)有向圖上移動(dòng)。但如果不是在一個(gè)有向圖上,而是每個(gè)棋子在一個(gè)有向圖上,每次可以任選一個(gè)棋子(也就是任選一個(gè)有向圖)進(jìn)行移動(dòng),這樣也不會(huì)給結(jié)論帶來(lái)任何變化。

            所以我們可以定義有向圖游戲的和(Sum of Graph Games):設(shè)G1、G2、……、Gn是n個(gè)有向圖游戲,定義游戲G是G1、G2、……、Gn的和(Sum),游戲G的移動(dòng)規(guī)則是:任選一個(gè)子游戲Gi并移動(dòng)上面的棋子。Sprague-Grundy Theorem就是:g(G)=g(G1)^g(G2)^...^g(Gn)。也就是說(shuō),游戲的和的SG函數(shù)值是它的所有子游戲的SG函數(shù)值的異或。

            再考慮在本文一開(kāi)頭的一句話(huà):任何一個(gè)ICG都可以抽象成一個(gè)有向圖游戲。所以“SG函數(shù)”和“游戲的和”的概念就不是局限于有向圖游戲。我們給每個(gè)ICG的每個(gè)position定義SG值,也可以定義n個(gè)ICG的和。所以說(shuō)當(dāng)我們面對(duì)由n個(gè)游戲組合成的一個(gè)游戲時(shí),只需對(duì)于每個(gè)游戲找出求它的每個(gè)局面的SG值的方法,就可以把這些SG值全部看成Nim的石子堆,然后依照找Nim的必勝策略的方法來(lái)找這個(gè)游戲的必勝策略了!

            回到本文開(kāi)頭的問(wèn)題。有n堆石子,每次可以從第1堆石子里取1顆、2顆或3顆,可以從第2堆石子里取奇數(shù)顆,可以從第3堆及以后石子里取任意顆……我們可以把它看作3個(gè)子游戲,第1個(gè)子游戲只有一堆石子,每次可以取1、2、3顆,很容易看出x顆石子的局面的SG值是x%4。第2個(gè)子游戲也是只有一堆石子,每次可以取奇數(shù)顆,經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的畫(huà)圖可以知道這個(gè)游戲有x顆石子時(shí)的SG值是x%2。第3個(gè)游戲有n-2堆石子,就是一個(gè)Nim游戲。對(duì)于原游戲的每個(gè)局面,把三個(gè)子游戲的SG值異或一下就得到了整個(gè)游戲的SG值,然后就可以根據(jù)這個(gè)SG值判斷是否有必勝策略以及做出決策了。其實(shí)看作3個(gè)子游戲還是保守了些,干脆看作n個(gè)子游戲,其中第1、2個(gè)子游戲如上所述,第3個(gè)及以后的子游戲都是“1堆石子,每次取幾顆都可以”,稱(chēng)為“任取石子游戲”,這個(gè)超簡(jiǎn)單的游戲有x顆石子的SG值顯然就是x。其實(shí),n堆石子的Nim游戲本身不就是n個(gè)“任取石子游戲”的和嗎?

            所以,對(duì)于我們來(lái)說(shuō),SG函數(shù)與“游戲的和”的概念不是讓我們?nèi)ソM合、制造稀奇古怪的游戲,而是把遇到的看上去有些復(fù)雜的游戲試圖分成若干個(gè)子游戲,對(duì)于每個(gè)比原游戲簡(jiǎn)化很多的子游戲找出它的SG函數(shù),然后全部異或起來(lái)就得到了原游戲的SG函數(shù),就可以解決原游戲了。

            posted @ 2007-12-11 22:42 小果子 閱讀(306) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            void *memset(void *s, int v, size_t n); 

            英文釋義如下:

            Copies the value v (converted to type unsigned char) to the first n bytes pointed to by s; returns s.
             
            這里s可以是數(shù)組名,也可以是指向某一內(nèi)在空間的指針;v為要填充的值;n為要填充的字節(jié)數(shù),通常為sizeof(s);

            使用memset時(shí)要注意的是,memset是逐字節(jié)進(jìn)行填充,所以s一般為char *型。對(duì)于其它類(lèi)型的s,可以填充的值有兩個(gè),0和-1。這是因?yàn)橛?jì)算機(jī)中用二進(jìn)制補(bǔ)碼表示數(shù)字,0和二進(jìn)制補(bǔ)碼為全0,-1的二進(jìn)制補(bǔ)碼為全1。如果要初始化為其它的值,可以用一個(gè)for循環(huán),如:

            for(int i=0;i<n;i++)s[i]=v;

            memset某個(gè)結(jié)構(gòu)(或其它的數(shù)據(jù)類(lèi)型)在C語(yǔ)言中是很常見(jiàn)的代碼,其目的是對(duì)結(jié)構(gòu)(或其它的數(shù)據(jù)類(lèi)型)進(jìn)行初始化,通常都是將變量置為NULL或者0。在C++中,針對(duì)類(lèi)對(duì)象除了用構(gòu)造函數(shù)初始化對(duì)象外,也可以使用memset來(lái)進(jìn)行初始化操作(確實(shí)有這種情況,不得已而為之,請(qǐng)大家不要把雞蛋砸過(guò)來(lái)!)。但是一定要注意以下所說(shuō)的這種情況:如果類(lèi)包含虛擬函數(shù),則不能用 memset 來(lái)初始化類(lèi)對(duì)象。下面是一個(gè)例子:

            class GraphicsObject{
            protected:
              char *m_pcName;
              int    m_iId;
              //etc
            public:
              virtual void Draw() {}
              virtual int Area() {}
              char* Name() { return m_pcName;}
            };

            class Circle: public GraphicsObject{
              void Draw() { /*draw something*/ }
              int Area() { /*calculate Area*/ }
            };

            void main()
            {
              GraphicsObject *obj = new Circle; // 創(chuàng)建對(duì)象
              memset((void *)obj,NULL,sizeof(Circle)); // memset to 0
              obj->Name(); // 非虛函數(shù)調(diào)用沒(méi)問(wèn)題
              obj->Draw(); // 在這里死得很難看
            }

            結(jié)果我就不說(shuō)了。因?yàn)槊總€(gè)包含虛函數(shù)的類(lèi)對(duì)象都有一個(gè)指針指向虛函數(shù)表(vtbl)。這個(gè)指針被用于解決運(yùn)行時(shí)以及動(dòng)態(tài)類(lèi)型強(qiáng)制轉(zhuǎn)換時(shí)虛函數(shù)的調(diào)用問(wèn)題。該指針是被隱藏的,對(duì)程序員來(lái)說(shuō),這個(gè)指針也是不可存取的。當(dāng)進(jìn)行memset操作時(shí),這個(gè)指針的值也要被overwrite,這樣一來(lái),只要一調(diào)用虛函數(shù),程序便崩潰。這在很多由C轉(zhuǎn)向C++的程序員來(lái)說(shuō),很容易犯這個(gè)錯(cuò)誤,而且這個(gè)錯(cuò)誤很難查。
            為了避免這種情況,記住對(duì)于有虛擬函數(shù)的類(lèi)對(duì)象,決不能使用 memset 來(lái)進(jìn)行初始化操作。而是要用缺省的構(gòu)造函數(shù)或其它的 init 例程來(lái)初始化成員變量。
            posted @ 2007-12-10 22:56 小果子 閱讀(1907) | 評(píng)論 (4)編輯 收藏

            以后可以和所有愛(ài)好c++的朋友們學(xué)習(xí)和交流了。。。

            posted @ 2007-12-02 20:39 小果子 閱讀(213) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
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