??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>亚洲国产高清精品线久久,久久99精品国产麻豆蜜芽,99精品久久久久久久婷婷http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/category/11421.htmlHappy codingzh-cnFri, 10 Jun 2011 14:34:19 GMTFri, 10 Jun 2011 14:34:19 GMT60BitmapData 详解Q一Q?转)http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2011/06/10/148443.html果?/dc:creator>果?/author>Fri, 10 Jun 2011 09:39:00 GMThttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2011/06/10/148443.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/comments/148443.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2011/06/10/148443.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/comments/commentRss/148443.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/services/trackbacks/148443.html?span>ActionScript 3.0中,可以创徏位图囑փQ还可以把外部的位图囑փ加蝲到Flash Player中。用位囄Q可以处理位囄像素和杂炏V通过滤镜c,q可以增加位囄各种滤镜效果?/span>
19.1  位图c?/strong>
常用的有关位囄cL三个Q?span>BitmapcRBitmapDatacdBitmapDataChannelcRBitmapcȝ来显CZ囑֛像,BitmapDatacȝ来处理位图,BitmapDataChannelcL个枚丑ր|表示使用的通道?/span>
 19.1.1  Bitmapc?/strong>
Bitmapc表CZ囑֛像的昄对象。可以?span>Bitmapcȝ构造函数创建图像,也可以用Loadercd载外部图像。Bitmapcd用的属性如?9.1所C?/span>
?9.1  Bitmapcd用的属?/div>
?/sup>    ?/sup>
?/sup>    ?/sup>
bitmapData
被引用的BitmapData对象
pixelSnapping
控制Bitmap对象是否贴紧xq的像素
smoothing
控制在羃放时是否对位图进行^滑处?/sup>
 19.1.2  BitmapDatac?/strong>
BitmapDatacȝ来处?span>Bitmap对象的数据。BitmapDatacd以在E序q行ӞL调整位图的大、透明度、像素等。BitmapDatacd用的属性如?9.2所C,常用的方法如?9.3所C?/span>
?9.2  BitmapDatacd用的属?/div>
?/sup>    ?/sup>
?/sup>    ?/sup>
height
位图囑փ的高?/sup>
rect
定义位图囑փ大小和位|的矩Ş
transparent
定义位图囑փ是否支持每个像素h不同的透明?/sup>
width
位图囑փ的宽?/sup>
?9.3  BitmapData对象常用的方?/div>
?/sup>    ?/sup>
?/sup>    ?/sup>
applyFilter
取得一个源囑փ和一个o(h)镜对象,q生成过滤的囑փ
clone
q回一个新?/sup>BitmapData对象Q它是对原始实例的克隆,包含与原始实例所含位囑֮全相同的副本
colorTransform
使用ColorTransform对象调整位图囑փ的指定区域中的颜色?/sup>
compare
比较两个BitmapData对象
copyChannel
数据从另一?/sup>BitmapData对象或当?/sup>BitmapData对象的一个通道传输到当?/sup>BitmapData对象的某个通道?/sup>
copyPixels
为没有拉伸、旋转或色彩效果的图像之间的像素处理提供一个快速例E?/sup>
dispose
释放用来存储BitmapData对象的内?/sup>
draw
使用Flash Player矢量渲染器在位图囑փ上绘?/sup>source昄对象
fillRect
使用指定?/sup>ARGB颜色填充一个矩形像素区?/sup>
floodFill
对图像执行們ր填充操作,从(x, yQ坐标开始,填充一U特定的颜色
generateFilterRect
已知BitmapData对象、源矩Ş和o(h)镜对象,定applyFilter()Ҏ(gu)调用所影响的目标矩?/sup>
getColorBoundsRect
定矩Ş区域是将位图囑փ中指定颜色的所有像素完全包括v来(如果?/sup>findColor参数讄?/sup>trueQ,q是不包括指定颜色的所有像素完全包括v来(如果?/sup>findColor参数讄?/sup>falseQ?/sup>
getPixel
q回一个整敎ͼ它表C?/sup>BitmapData对象中在特定点(x, yQ?/sup> 处的RGB 像素?/sup>
getPixel32
q回一?/sup>ARGB颜色|它包?/sup>Alpha通道数据?/sup>RGB数据
getPixels
从像素数据的矩Ş区域生成一个字节数l?/sup>
hitTest
在一个位囑֛像与一个点、矩形或其他位图囑փ之间执行像素U的点击?/sup> 
lock
锁定囑փQ以使引?/sup>BitmapData对象的Q何对象(?/sup>Bitmap对象Q在?/sup>BitmapData对象更改时不?x)更?/sup>
merge
Ҏ(gu)个通道执行从源囑փ向目标图像的混合
noise
使用表示随机杂点的像素填充图?/sup>
paletteMap
重新映射一个具有最多四l调色板数据Q每个通道一l)的图像中的颜色通道?/sup>
perlinNoise
生成Perlin杂点囑փ
pixelDissolve
执行源图像到目标囑փ的像素溶解,或用同一囑փ执行像素溶解
scroll
按某一Q?/sup>x, yQ像素量滚动囑փ
setPixel
BitmapData对象的单个像?/sup>
setPixel32
BitmapData对象单个像素的颜色和Alpha透明度?/sup>
setPixels
字节数l{换ؓ(f)像素数据的矩形区?/sup>
threshold
Ҏ(gu)指定的阈值测试图像中的像素|q将通过试的像素设|ؓ(f)新的颜色?/sup>
unlock
解除锁定囑փQ以使引?/sup>BitmapData对象的Q何对象(?/sup>Bitmap对象Q在?/sup>BitmapData对象更改时更?/sup>
 19.1.3  创徏位图c?/strong>
通常情况下,BitmapcdBitmapDatacLl合在一起用的。Bitmapcȝ构造函数的语法格式如下所C:(x)
Bitmap(bitmapData:BitmapData = null, pixelSnapping:String = "auto", smoothing:Boolean = false)
其各个参数的说明如下?/div>
—  bitmapDataQ被引用?span>BitmapData对象?/span>
—  pixelSnappingQ默认gؓ(f)autoQ表CBitmap对象是否贴紧xq的像素?/span>
—  smoothingQ默认gؓ(f)falseQ表C在~放时是否对位图q行qx处理?/span>
BitmapDatacȝ构造函数的语法格式如下所C:(x)
BitmapData(width:int, height:int, transparent:Boolean = true, fillColor:uint = 0xFFFFFFFF)
其各个参数的说明如下?/div>
—  widthQ位囑֛像的宽度Q以像素为单位?/div>
—  heightQ位囑֛像的高度Q以像素为单位?/div>
—  transparentQ指定位囑֛像是否支持每个像素具有不同的透明度?/div>
—  fillColorQ用于填充位囑֛像区域的32位ARGB颜色倹{?/span>
下面的示例用两个位囄Q创Z个矩形,代码如下所C:(x)
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函?/div>
         * */
        public function BitmapExample(
)
        {
            // 创徏BitmapDatac?/div>
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x500066FF);
           
            // 创徏Bitmapc?/div>
            var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
            // 讄昄位置
            image.x = 90;
            image.y = 50;
           
            // 增加到舞?/div>
            addChild(image);
        }
    }
   
}
~译代码q运行,l果如图19.1所C?/span>
?9.1  创徏位图c?/div>
 19.1.4  加蝲外部囑փ
除了在内部创Z图之外,q可以加载外部的囑փC图中。加载外部的囑փQ需要用?span>Loader对象。通过Loader对象的load()Ҏ(gu)Q可以加载外部的URL。下面的CZ使用Loader对象Q加载外部图像到位图中,代码如下所C:(x)
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Loader;
    import flash.events.Event;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        private var loader:Loader = new Loader();
        /********************
         * 构造函?/div>
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 侦听数据加蝲
            loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
            // 外部囑փURL
            loader.load(new URLRequest("Bitmap.jpg"));
        }
        /********************
         * 加蝲外部囑փC?/div>
         * */
        public function onComplete(event:Event):void
        {
            // 创徏位图
            var image:Bitmap = Bitmap(loader.content);
            var bitmap:BitmapData = image.bitmapData;
            addChild(image);
           
            // 讄
            image.x = 20;
            image.y = 30;
        }
    }
   
}
~译代码q运行,l果如图19.2所C?/span>
?9.2  加蝲外部囑փ
19.2  像素的处?/strong>
?span>BitmapDatacMQ包含了一l用于像素处理的Ҏ(gu)。用这些方法可以处理单个像素,q可以处理像素数l?/span>
 19.2.1  处理单个像素
处理单个像素用到的方法包括:(x)getPixel()、getPixel32()、setPixel()和setPixel32()?/span>
1Q?/strong>getPixel()Ҏ(gu)
getPixel()Ҏ(gu)表示在指定的点获取位囄RGB像素。此Ҏ(gu)有两个参敎ͼ分别是指定点的横坐标和纵坐标。其语法格式如下所C:(x)
getPixel(x:int, y:int):uint
参数的详l说明如下?/div>
—  xQ指定点的横坐标?/div>
—  yQ指定点的纵坐标?/div>
下面的示例?span>getPixel()Ҏ(gu)获取点(1,1Q的RGB像素|代码如下所C:(x)
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函?/div>
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创徏BitmapDatac?/div>
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, false, 0xCC66FF);
           
            // 讄像素
            var i:uint = bitmap.getPixel(1, 1);
           
            // 输出获取的像?/div>
            trace(i.toString(16));
        }
    }
   
}
~译代码q运行,输出的效果如?span>19.3所C?/span>
?9.3  使用getPixel()Ҏ(gu)处理单个像素
2Q?/strong>getPixel32()Ҏ(gu)
getPixel32()Ҏ(gu)?span>getPixel()Ҏ(gu)cMQ区别是getPixel32()Ҏ(gu)q回一个ARGB的像素倹{其中返回值包含了透明度的倹{其语法格式如下所C:(x)
getPixel32(x:int, y:int):uint
参数的详l说明如下?/div>
—  xQ指定点的横坐标?/div>
—  yQ指定点的纵坐标?/div>
下面的示例?span>getPixel32()Ҏ(gu)Q返回指定点的像素|代码如下所C:(x)
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函?/div>
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创徏BitmapDatac?/div>
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x50CC66FF);
           
            // 讄像素
            var i:uint = bitmap.getPixel32(1, 1);
           
            // 输出获取的像?/div>
            trace(i.toString(16));
        }
    }
   
}
~译代码q运行,输出的结果如?span>19.4所C?/span>
?9.4  使用getPixel32()Ҏ(gu)处理单个像素
3Q?/strong>setPixel()Ҏ(gu)
setPixel()Ҏ(gu)用来讄BitmapData对象的单个像素。此Ҏ(gu)有三个参敎ͼ前两个参数表C讄单个像素的点Q第三个参数color表示生成的像素RGB颜色。其语法格式如下所C:(x)
setPixel(x:int, y:int, color:uint):void
参数的详l说明如下所C:(x)
—  xQ像素g(x)更改的像素的x位置?/span>
—  yQ像素g(x)更改的像素的y位置?/span>
—  colorQ生成的像素?span>RGB颜色?/span>
下面的示例?span>setPixel()Ҏ(gu)Q@环设|某些点的像素的RGB颜色Q代码如下所C:(x)
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函?/div>
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创徏BitmapDatac?/div>
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, false, 0x000066FF);
           
            // 讄像素
            for(var i:uint = 0; i < 300; i++)
            {
                bitmap.setPixel(20, i, 0xFFFFFF);
                bitmap.setPixel(80, i, 0x000000);
                bitmap.setPixel(160, i, 0x00CC00);
            }
           
            // 创徏Bitmapc?/div>
            var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
            // 讄昄位置
            image.x = 90;
            image.y = 50;
           
            // 增加到舞?/div>
            addChild(image);
        }
    }
   
}
~译代码q运行,l果如图19.5所C?/span>
?9.5  setPixel()Ҏ(gu)处理单个像素
4Q?/strong>setPixel32()Ҏ(gu)
setPixel32()Ҏ(gu)?span>setPixel()Ҏ(gu)cMQ不同的是,setPixel32()Ҏ(gu)是设|ARGBQ其中A表示透明度)的像素倹{此Ҏ(gu)的前两个参数与setPixel()Ҏ(gu)相同Q最后一个参数表C生成的像素的ARGB颜色。其语法格式如下所C:(x)
setPixel32(x:int, y:int, color:uint):void
参数的详l说明如下所C:(x)
—  xQ像素g(x)更改的像素的x位置?/span>
—  yQ像素g(x)更改的像素的y位置?/span>
—  colorQ生成的像素?span>ARGB颜色?/span>
下面的示例?span>setPixel32()Ҏ(gu)Q@环设|某些点的像素|代码如下所C:(x)
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函?/div>
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创徏BitmapDatac?/div>
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x700066FF);
           
            // 讄像素
            for(var i:uint = 0; i < 300; i++)
            {
                bitmap.setPixel32(20, i, 0x20FF0000);
                bitmap.setPixel32(21, i, 0x40FF0000);
                bitmap.setPixel32(22, i, 0x60FF0000);
                bitmap.setPixel32(23, i, 0x80FF0000);
                bitmap.setPixel32(24, i, 0x00FF0000);
            }
           
            // 创徏Bitmapc?/div>
            var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
            // 讄昄位置
            image.x = 90;
            image.y = 50;
           
            // 增加到舞?/div>
            addChild(image);
        }
    }
   
}
~译代码q运行,l果如图19.6所C?/span>
?9.6  使用setPixel32()Ҏ(gu)处理单个像素
 19.2.2  处理多个像素
ActionScript 3.0除了能处理单个像素外Q还能处理多个像素。处理多个像素,一般是与字节数l有关的Q把字节数组与像素的矩Ş区域怺转换。与处理多个元素有关的方法有两个Q?span>getPixels()和setPixels()?/span>
1Q?/strong>getPixels()Ҏ(gu)
getPixels()Ҏ(gu)像素的矩Ş区域转换Z个字节数lƈq回?span>getPixels()Ҏ(gu)有一个参敎ͼ表示当前BitmapData对象中的一个矩形区域。其语法格式如下所C:(x)
getPixels(rect:Rectangle):ByteArray
下面的示例?span>getPixels()Ҏ(gu)获取矩Ş区域的像素|代码如下所C:(x)
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.utils.ByteArray;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函?/div>
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创徏BitmapDatac?/div>
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x700066FF);
           
            var bounds:Rectangle = new Rectangle(0, 0,bitmap.width, bitmap.height);
            var pixels:ByteArray = bitmap.getPixels(bounds);
            trace("像素数组的长? + pixels.length);
            trace("以下是取几个元素的|(x)");
            trace(pixels[0]);
            trace(pixels[4]);
            trace(pixels[6]);
            trace(pixels[10]);
        }
    }
   
}
~译代码q运行,输出的结果如?span>19.7所C?/span>
?9.7  使用getPixels()Ҏ(gu)处理多个像素
2Q?/strong>setPixels()Ҏ(gu)
setPixels()Ҏ(gu)字节数l{换ؓ(f)像素的矩形区域。其语法格式如下所C:(x)
 setPixels(rect:Rectangle, inputByteArray:ByteArray):void
参数说明如下?/div>
—  rectQ指?span>BitmapData对象的矩形区域?/span>
—  inputByteArrayQ一个字节数l对象,p在矩形区域中使用?span>32位未l过怹的像素值组成?/span>
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.utils.ByteArray;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 构造函?/div>
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 创徏BitmapData对象
            var bmd1:BitmapData = new BitmapData(200, 200, true, 0xFFCCCCCC);
            var bmd2:BitmapData = new BitmapData(200, 200, true, 0xFFFF0000);
            // 创徏获取像素的矩形区?/div>
            var rect:Rectangle = new Rectangle(20, 20, 150, 150);
            var bytes:ByteArray = bmd1.getPixels(rect);
            // 讄像素
            bytes.position = 0;
            bmd2.setPixels(rect, bytes);
            // 创徏Bitmap对象
            var bm1:Bitmap = new Bitmap(bmd1);
            addChild(bm1);
            var bm2:Bitmap = new Bitmap(bmd2);
            addChild(bm2);
           
            // 讄位置
            bm1.x = 50;
            bm1.y = 100;
            bm2.x = 260;
            bm2.y = 100;
        }
    }
   
}
~译代码q运行,l果如图19.8所C?/span>

http://leo398.blog.51cto.com/658992/341950

]]>flex学习(fn)|站http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/07/26/121322.html果?/dc:creator>果?/author>Mon, 26 Jul 2010 13:17:00 GMThttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/07/26/121322.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/comments/121322.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/07/26/121322.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/comments/commentRss/121322.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/services/trackbacks/121322.html 推荐几个? 错的Flex学习(fn)|站
    q在为学Flex找不到较好的资源发愁吗?大象l你推荐几个q不错的|站Q保证不 是骗点击。^_^
    1?/span>http://www.adobe.com/cn/devnet/
    adobe中文开发网站,主页信息很多Q我们关注其中的Flex?/span>ActionScript。如果你喜欢桌面应用Q?/span>AIR肯定有你感兴的东西。对?/span>Flex的学?fn),官方|站当然是第一选择?/span>
    2?/span>http://blog.flexexamples.com/
    Flex例子的vz,主要以组件如何用或者类的某某属性如何用D例说明?/span>minidx中的l大部分都是译q里的文章。英文好的银去q里看吧Q里面已 l有很多关于Flex4? 东东了?/span>
    3?/span>http://blog.minidx.com/
    q网站的博主是一个很勤奋的家伙,里面有很丰富的关?/span>Flex的实例,很有学习(fn)价倹{主要是译flexexamples里面的文章,也有自己的原创。对于英文不好的朋友Q这里就是你? 首选了。最q去看时发现Q博d备换服务器了Q不知道域名变不变,大象?x)随时关注ƈ更新滴?/span>
    4?/span>http://flex.org/
    大名鼎鼎?/span>Flex权威|站Q?/span>集成了与Flex有关的大多数信息Q最令h兴奋的是它无比丰富的lg库。只要你? 心找Q就可以扑ֈ你想要的。拿来用是其次Q学?fn)高手的源码才是最重要的?/span>
    5?/span>http://ntt.cc/
    国外的关?/span>Flex斚w的又一个重量|站Q不说废话了Q看了就知道?/span>
    6?/span>http://www.actionscriptclasses.com/
    很全的一个类库网站,全世界的Flexer在这里共享自qAScR如果有不会(x)写的Q先来这里看看,很可能有人已l放上去了。呵 呵!
    7?/span>http://www.9ria.com/html/index.html
    天地?x),国内非常大的一?/span>RIA技术综合站点,也是开发者的交流q_Q推荐大家经常去看看?/span>
    8?/span>www.airia.cn
    艄|,?/span>IT技术开发者社区,有比较丰富的入门教程?/span> 


]]>flex 获取 flickr 囄 http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/07/20/120905.html果?/dc:creator>果?/author>Tue, 20 Jul 2010 14:10:00 GMThttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/07/20/120905.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/comments/120905.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/07/20/120905.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/comments/commentRss/120905.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/services/trackbacks/120905.html
最 q打开Flickr发现有些囄L昄红叉,开始以为是|速问题没有在意,昨天有个朋友说他存在Flickr上的囄都不能显CZQ发觉情况不对劲 了?br>今天看到了这帖子:(x)http://www.flickr.com/help/forum/zh-hk/117995/
原来又是伟大的墙在作怪,q次的症状是所有的|通线路都无法 讉Kfarm3.static.flickr.com和farm5.static.flickr.comq两个服务器Q由于这ơ只是让域名无法解析Q所? 最单的解决办法是修改host文gQ方法如下:(x)
用记事本打开C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts q个文gQ然后在文g最后追加两?

? 后重启一下浏览器Q我们亲qFlickr又复zM  : )

׃自己是网通的Q图片是farm5服务器的Q所以图片也昄不了Q不q修改下host表就O(jin)K?br>
写这个的主要目的q是学习(fn)下cairgorm框架Q学?fn)他的MVC思想Q目的算基本辑ֈQflickr的问题实在有点烦Q不q还是走q来了,下面是运行效?


有用的几个网址Q?br>http://code.google.com/p/as3flickrlib/issues/detail?id=14#makechanges
http://www.flickr.com/services/api/
http://naramiki.blogbus.com/logs/57133710.html

最后附上flickr自己~译的库
http://www.shnenglu.com/Files/guojingjia2006/flickr087.swc.rar



]]>
flex (DragManager)http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/06/15/117988.html果?/dc:creator>果?/author>Tue, 15 Jun 2010 12:44:00 GMThttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/06/15/117988.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/comments/117988.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/06/15/117988.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/comments/commentRss/117988.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/services/trackbacks/117988.html<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
     creationComplete="init()" layout="absolute">
    <mx:Style>
        Application{
            fontSize:12pt;
        }
    </mx:Style>
    <mx:Script>
        <![CDATA[
            import mx.events.DragEvent;
            import mx.core.DragSource;
            import mx.managers.DragManager;
       
            private function init():void{
               
            }
            private function dragIt(e:MouseEvent):void{
                var myCanvas:Canvas=e.currentTarget as Canvas;
                var dataSource:DragSource=new DragSource();
                dataSource.addData(e.currentTarget,"obj");
                DragManager.doDrag(myCanvas,dataSource,e);
            }
            private function dragEnter(e:DragEvent):void{
                var dropTarger:HBox=e.currentTarget as HBox;
                DragManager.acceptDragDrop(dropTarger);
            }
            private function dragDrop(e:DragEvent):void{
                var obj:Canvas=e.dragSource.dataForFormat("obj") as Canvas;
                setCount(e.currentTarget as HBox,obj);
                //var tb:HBox=(e.currentTarget as HBox);
                //tb.addChild(obj);
                //trace(e.currentTarget.toString());
                //myCanvas.addChild(e.currentTarget as DisplayObject);
            }
            private function setCount(hbox:HBox,cas:Canvas):void{
                hbox.addChild(cas);
                if(hbox.id=="sellList"){
                    trace("sell");
                }else{
                    trace("buy");
                }
            }
        ]]>
    </mx:Script>
    <mx:VBox id="myVBox" x="200" y="200">
    <mx:HBox id="sellList" backgroundColor="white" width="100" height="50" dragEnter="dragEnter(event)" dragDrop="dragDrop(event)">
    <mx:Canvas id="red" width="20" height="20"
     borderStyle="solid" backgroundColor="red" mouseDown="dragIt(event)" />
     <mx:Canvas id="green" width="20" height="20"
     borderStyle="solid" backgroundColor="green" mouseDown="dragIt(event)" />
     <mx:Canvas id="blue" width="20" height="20"
     borderStyle="solid" backgroundColor="blue" mouseDown="dragIt(event)" />
     </mx:HBox>
     
     <mx:HBox id="buyList" backgroundColor="white"
      borderStyle="solid" width="100" height="100" dragEnter="dragEnter(event)" dragDrop="dragDrop(event)" />
     
      </mx:VBox>
</mx:Application>


DragManager应?br>

]]>Flex 鼠标事g触发序http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/01/11/105375.html果?/dc:creator>果?/author>Mon, 11 Jan 2010 02:01:00 GMThttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/01/11/105375.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/comments/105375.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/archive/2010/01/11/105375.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/guojingjia2006/comments/commentRss/105375.htmlhttp://www.shnenglu.com/guojingjia2006/services/trackbacks/105375.htmlmouse_down mouse_out Ҏ(gu)对象判定
mouse_down mouse_out 先于单击事g触发
双击事g触发?mouse_down,mouse_out触发二次Q单M件触发一ơ,W二ơ单?yn)L不处|click



]]>
þþþþŮ| ƷһþaaaƬ| ھƷþþþӰԺձ| þٸ۲AVר| պþ| 99þþƷҹһ| þõӰ| þþþùһ| ŷƷ˿þþĻ| ɫԭһþۺ| ޹ŷۺ997þ| þþƷ| þҹɫ˾ƷС˵| Ʒþþþþþþҹ| ھƷþþþþĻ | һaƬþëƬ| ھƷþþþþĻ| AVþþƷɫ| þúݺɫۺ| þùֱ| Ʒþþþþþþþþþþþþ| Ʒþþ21p| ھƷþþþþþþ| ھƷ˾þþþAVӰԺ| պŮ18վþþƷ| ɫۺϾþۺ| ƷŮþþþ| ޹Ʒþþò | þþþþþþòҰ߳| ɫۺϾþþþ| ƷþþþùA| þþþþþþþþþƷ | þó鱬Ļ| ۺϾþþƷɫ| 99þˬ޾ƷŮ| ձ޷츾þþþþ | wwwԾþþcom| AVþþƷ| þþþav | www.þ| ƷƷþþþ|