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xiaoguozi's Blog
Pay it forword - 我并不覺(jué)的自豪,我所嘗試的事情都失敗了······習(xí)慣原本生活的人不容易改變,就算現(xiàn)狀很糟,他們也很難改變,在過(guò)程中,他們還是放棄了······他們一放棄,大家就都是輸家······讓愛(ài)傳出去,很困難,也無(wú)法預(yù)料,人們需要更細(xì)心的觀察別人,要隨時(shí)注意才能保護(hù)別人,因?yàn)樗麄兾幢刂雷约阂裁础ぁぁぁぁ?/span>
ActionScript 3.0中,可以創(chuàng)建位圖圖像,還可以把外部的位圖圖像加載到Flash Player中。使用位圖類,可以處理位圖的像素和雜點(diǎn)。通過(guò)濾鏡類,還可以增加位圖的各種濾鏡效果。
19.1  位圖類
常用的有關(guān)位圖的類有三個(gè):Bitmap類、BitmapData類和BitmapDataChannel類。Bitmap類用來(lái)顯示位圖圖像,BitmapData類用來(lái)處理位圖,BitmapDataChannel類是個(gè)枚舉值,表示使用的通道。
 19.1.1  Bitmap
Bitmap類表示位圖圖像的顯示對(duì)象??梢允褂?span>Bitmap類的構(gòu)造函數(shù)創(chuàng)建圖像,也可以使用Loader類加載外部圖像。Bitmap類常用的屬性如表19.1所示。
表19.1  Bitmap類常用的屬性
   
說(shuō)   
bitmapData
被引用的BitmapData對(duì)象
pixelSnapping
控制Bitmap對(duì)象是否貼緊至最近的像素
smoothing
控制在縮放時(shí)是否對(duì)位圖進(jìn)行平滑處理
 19.1.2  BitmapData
BitmapData類用來(lái)處理Bitmap對(duì)象的數(shù)據(jù)。BitmapData類可以在程序運(yùn)行時(shí),任意調(diào)整位圖的大小、透明度、像素等。BitmapData類常用的屬性如表19.2所示,常用的方法如表19.3所示。
表19.2  BitmapData類常用的屬性
   
說(shuō)   
height
位圖圖像的高度
rect
定義位圖圖像大小和位置的矩形
transparent
定義位圖圖像是否支持每個(gè)像素具有不同的透明度
width
位圖圖像的寬度
表19.3  BitmapData對(duì)象常用的方法
   
說(shuō)   
applyFilter
取得一個(gè)源圖像和一個(gè)濾鏡對(duì)象,并生成過(guò)濾的圖像
clone
返回一個(gè)新的BitmapData對(duì)象,它是對(duì)原始實(shí)例的克隆,包含與原始實(shí)例所含位圖完全相同的副本
colorTransform
使用ColorTransform對(duì)象調(diào)整位圖圖像的指定區(qū)域中的顏色值
compare
比較兩個(gè)BitmapData對(duì)象
copyChannel
將數(shù)據(jù)從另一個(gè)BitmapData對(duì)象或當(dāng)前BitmapData對(duì)象的一個(gè)通道傳輸?shù)疆?dāng)前BitmapData對(duì)象的某個(gè)通道中
copyPixels
為沒(méi)有拉伸、旋轉(zhuǎn)或色彩效果的圖像之間的像素處理提供一個(gè)快速例程
dispose
釋放用來(lái)存儲(chǔ)BitmapData對(duì)象的內(nèi)存
draw
使用Flash Player矢量渲染器在位圖圖像上繪制source顯示對(duì)象
fillRect
使用指定的ARGB顏色填充一個(gè)矩形像素區(qū)域
floodFill
對(duì)圖像執(zhí)行傾倒填充操作,從(x, y)坐標(biāo)開(kāi)始,填充一種特定的顏色
generateFilterRect
已知BitmapData對(duì)象、源矩形和濾鏡對(duì)象,確定applyFilter()方法調(diào)用所影響的目標(biāo)矩形
getColorBoundsRect
確定矩形區(qū)域是將位圖圖像中指定顏色的所有像素完全包括起來(lái)(如果將findColor參數(shù)設(shè)置為true),還是將不包括指定顏色的所有像素完全包括起來(lái)(如果將findColor參數(shù)設(shè)置為false
getPixel
返回一個(gè)整數(shù),它表示BitmapData對(duì)象中在特定點(diǎn)(x, y 處的RGB 像素值
getPixel32
返回一個(gè)ARGB顏色值,它包含Alpha通道數(shù)據(jù)和RGB數(shù)據(jù)
getPixels
從像素?cái)?shù)據(jù)的矩形區(qū)域生成一個(gè)字節(jié)數(shù)組
hitTest
在一個(gè)位圖圖像與一個(gè)點(diǎn)、矩形或其他位圖圖像之間執(zhí)行像素級(jí)的點(diǎn)擊檢測(cè) 
lock
鎖定圖像,以使引用BitmapData對(duì)象的任何對(duì)象(如Bitmap對(duì)象)在此BitmapData對(duì)象更改時(shí)不會(huì)更新
merge
對(duì)每個(gè)通道執(zhí)行從源圖像向目標(biāo)圖像的混合
noise
使用表示隨機(jī)雜點(diǎn)的像素填充圖像
paletteMap
重新映射一個(gè)具有最多四組調(diào)色板數(shù)據(jù)(每個(gè)通道一組)的圖像中的顏色通道值
perlinNoise
生成Perlin雜點(diǎn)圖像
pixelDissolve
執(zhí)行源圖像到目標(biāo)圖像的像素溶解,或使用同一圖像執(zhí)行像素溶解
scroll
按某一(x, y)像素量滾動(dòng)圖像
setPixel
設(shè)置BitmapData對(duì)象的單個(gè)像素
setPixel32
設(shè)置BitmapData對(duì)象單個(gè)像素的顏色和Alpha透明度值
setPixels
將字節(jié)數(shù)組轉(zhuǎn)換為像素?cái)?shù)據(jù)的矩形區(qū)域
threshold
根據(jù)指定的閾值測(cè)試圖像中的像素值,并將通過(guò)測(cè)試的像素設(shè)置為新的顏色值
unlock
解除鎖定圖像,以使引用BitmapData對(duì)象的任何對(duì)象(如Bitmap對(duì)象)在此BitmapData對(duì)象更改時(shí)更新
 19.1.3  創(chuàng)建位圖類
通常情況下,Bitmap類和BitmapData類是結(jié)合在一起使用的。Bitmap類的構(gòu)造函數(shù)的語(yǔ)法格式如下所示:
Bitmap(bitmapData:BitmapData = null, pixelSnapping:String = "auto", smoothing:Boolean = false)
其各個(gè)參數(shù)的說(shuō)明如下。
—  bitmapData:被引用的BitmapData對(duì)象。
—  pixelSnapping:默認(rèn)值為auto,表示Bitmap對(duì)象是否貼緊至最近的像素。
—  smoothing:默認(rèn)值為false,表示在縮放時(shí)是否對(duì)位圖進(jìn)行平滑處理。
BitmapData類的構(gòu)造函數(shù)的語(yǔ)法格式如下所示:
BitmapData(width:int, height:int, transparent:Boolean = true, fillColor:uint = 0xFFFFFFFF)
其各個(gè)參數(shù)的說(shuō)明如下。
—  width:位圖圖像的寬度,以像素為單位。
—  height:位圖圖像的高度,以像素為單位。
—  transparent:指定位圖圖像是否支持每個(gè)像素具有不同的透明度。
—  fillColor:用于填充位圖圖像區(qū)域的32位ARGB顏色值。
下面的示例使用兩個(gè)位圖類,創(chuàng)建一個(gè)矩形,代碼如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 構(gòu)造函數(shù)
         * */
        public function BitmapExample(
)
        {
            // 創(chuàng)建BitmapData類
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x500066FF);
           
            // 創(chuàng)建Bitmap類
            var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
            // 設(shè)置顯示位置
            image.x = 90;
            image.y = 50;
           
            // 增加到舞臺(tái)
            addChild(image);
        }
    }
   
}
編譯代碼并運(yùn)行,結(jié)果如圖19.1所示。
圖19.1  創(chuàng)建位圖類
 19.1.4  加載外部圖像
除了在內(nèi)部創(chuàng)建位圖之外,還可以加載外部的圖像到位圖中。加載外部的圖像,需要用到Loader對(duì)象。通過(guò)Loader對(duì)象的load()方法,可以加載外部的URL。下面的示例使用Loader對(duì)象,加載外部圖像到位圖中,代碼如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Loader;
    import flash.events.Event;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        private var loader:Loader = new Loader();
        /********************
         * 構(gòu)造函數(shù)
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 偵聽(tīng)數(shù)據(jù)加載
            loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete);
            // 外部圖像URL
            loader.load(new URLRequest("Bitmap.jpg"));
        }
        /********************
         * 加載外部圖像到位圖
         * */
        public function onComplete(event:Event):void
        {
            // 創(chuàng)建位圖
            var image:Bitmap = Bitmap(loader.content);
            var bitmap:BitmapData = image.bitmapData;
            addChild(image);
           
            // 設(shè)置
            image.x = 20;
            image.y = 30;
        }
    }
   
}
編譯代碼并運(yùn)行,結(jié)果如圖19.2所示。
圖19.2  加載外部圖像
19.2  像素的處理
BitmapData類中,包含了一組用于像素處理的方法。使用這些方法可以處理單個(gè)像素,還可以處理像素?cái)?shù)組。
 19.2.1  處理單個(gè)像素
處理單個(gè)像素用到的方法包括:getPixel()、getPixel32()、setPixel()和setPixel32()。
1getPixel()方法
getPixel()方法表示在指定的點(diǎn)獲取位圖的RGB像素。此方法有兩個(gè)參數(shù),分別是指定點(diǎn)的橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)。其語(yǔ)法格式如下所示:
getPixel(x:int, y:int):uint
參數(shù)的詳細(xì)說(shuō)明如下。
—  x:指定點(diǎn)的橫坐標(biāo)。
—  y:指定點(diǎn)的縱坐標(biāo)。
下面的示例使用getPixel()方法獲取點(diǎn)(1,1)的RGB像素值,代碼如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 構(gòu)造函數(shù)
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 創(chuàng)建BitmapData類
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, false, 0xCC66FF);
           
            // 設(shè)置像素
            var i:uint = bitmap.getPixel(1, 1);
           
            // 輸出獲取的像素
            trace(i.toString(16));
        }
    }
   
}
編譯代碼并運(yùn)行,輸出的效果如圖19.3所示。
圖19.3  使用getPixel()方法處理單個(gè)像素
2getPixel32()方法
getPixel32()方法與getPixel()方法類似,區(qū)別是getPixel32()方法返回一個(gè)ARGB的像素值。其中返回值包含了透明度的值。其語(yǔ)法格式如下所示:
getPixel32(x:int, y:int):uint
參數(shù)的詳細(xì)說(shuō)明如下。
—  x:指定點(diǎn)的橫坐標(biāo)。
—  y:指定點(diǎn)的縱坐標(biāo)。
下面的示例使用getPixel32()方法,返回指定點(diǎn)的像素值,代碼如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 構(gòu)造函數(shù)
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 創(chuàng)建BitmapData類
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x50CC66FF);
           
            // 設(shè)置像素
            var i:uint = bitmap.getPixel32(1, 1);
           
            // 輸出獲取的像素
            trace(i.toString(16));
        }
    }
   
}
編譯代碼并運(yùn)行,輸出的結(jié)果如圖19.4所示。
圖19.4  使用getPixel32()方法處理單個(gè)像素
3setPixel()方法
setPixel()方法用來(lái)設(shè)置BitmapData對(duì)象的單個(gè)像素。此方法有三個(gè)參數(shù),前兩個(gè)參數(shù)表示要設(shè)置單個(gè)像素的點(diǎn),第三個(gè)參數(shù)color表示生成的像素RGB顏色。其語(yǔ)法格式如下所示:
setPixel(x:int, y:int, color:uint):void
參數(shù)的詳細(xì)說(shuō)明如下所示:
—  x:像素值會(huì)更改的像素的x位置。
—  y:像素值會(huì)更改的像素的y位置。
—  color:生成的像素的RGB顏色。
下面的示例使用setPixel()方法,循環(huán)設(shè)置某些點(diǎn)的像素的RGB顏色,代碼如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 構(gòu)造函數(shù)
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 創(chuàng)建BitmapData類
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, false, 0x000066FF);
           
            // 設(shè)置像素
            for(var i:uint = 0; i < 300; i++)
            {
                bitmap.setPixel(20, i, 0xFFFFFF);
                bitmap.setPixel(80, i, 0x000000);
                bitmap.setPixel(160, i, 0x00CC00);
            }
           
            // 創(chuàng)建Bitmap類
            var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
            // 設(shè)置顯示位置
            image.x = 90;
            image.y = 50;
           
            // 增加到舞臺(tái)
            addChild(image);
        }
    }
   
}
編譯代碼并運(yùn)行,結(jié)果如圖19.5所示。
圖19.5  setPixel()方法處理單個(gè)像素
4setPixel32()方法
setPixel32()方法與setPixel()方法類似,不同的是,setPixel32()方法是設(shè)置ARGB(其中A表示透明度)的像素值。此方法的前兩個(gè)參數(shù)與setPixel()方法相同,最后一個(gè)參數(shù)表示生成的像素的ARGB顏色。其語(yǔ)法格式如下所示:
setPixel32(x:int, y:int, color:uint):void
參數(shù)的詳細(xì)說(shuō)明如下所示:
—  x:像素值會(huì)更改的像素的x位置。
—  y:像素值會(huì)更改的像素的y位置。
—  color:生成的像素的ARGB顏色。
下面的示例使用setPixel32()方法,循環(huán)設(shè)置某些點(diǎn)的像素值,代碼如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 構(gòu)造函數(shù)
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 創(chuàng)建BitmapData類
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x700066FF);
           
            // 設(shè)置像素
            for(var i:uint = 0; i < 300; i++)
            {
                bitmap.setPixel32(20, i, 0x20FF0000);
                bitmap.setPixel32(21, i, 0x40FF0000);
                bitmap.setPixel32(22, i, 0x60FF0000);
                bitmap.setPixel32(23, i, 0x80FF0000);
                bitmap.setPixel32(24, i, 0x00FF0000);
            }
           
            // 創(chuàng)建Bitmap類
            var image:Bitmap = new Bitmap(bitmap);
            // 設(shè)置顯示位置
            image.x = 90;
            image.y = 50;
           
            // 增加到舞臺(tái)
            addChild(image);
        }
    }
   
}
編譯代碼并運(yùn)行,結(jié)果如圖19.6所示。
圖19.6  使用setPixel32()方法處理單個(gè)像素
 19.2.2  處理多個(gè)像素
ActionScript 3.0除了能處理單個(gè)像素外,還能處理多個(gè)像素。處理多個(gè)像素,一般是與字節(jié)數(shù)組有關(guān)的,把字節(jié)數(shù)組與像素的矩形區(qū)域相互轉(zhuǎn)換。與處理多個(gè)元素有關(guān)的方法有兩個(gè):getPixels()和setPixels()。
1getPixels()方法
getPixels()方法將像素的矩形區(qū)域轉(zhuǎn)換為一個(gè)字節(jié)數(shù)組并返回。getPixels()方法有一個(gè)參數(shù),表示當(dāng)前BitmapData對(duì)象中的一個(gè)矩形區(qū)域。其語(yǔ)法格式如下所示:
getPixels(rect:Rectangle):ByteArray
下面的示例使用getPixels()方法獲取矩形區(qū)域的像素值,代碼如下所示:
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.utils.ByteArray;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 構(gòu)造函數(shù)
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 創(chuàng)建BitmapData類
            var bitmap:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0x700066FF);
           
            var bounds:Rectangle = new Rectangle(0, 0,bitmap.width, bitmap.height);
            var pixels:ByteArray = bitmap.getPixels(bounds);
            trace("像素?cái)?shù)組的長(zhǎng)度" + pixels.length);
            trace("以下是取幾個(gè)元素的值:");
            trace(pixels[0]);
            trace(pixels[4]);
            trace(pixels[6]);
            trace(pixels[10]);
        }
    }
   
}
編譯代碼并運(yùn)行,輸出的結(jié)果如圖19.7所示。
圖19.7  使用getPixels()方法處理多個(gè)像素
2setPixels()方法
setPixels()方法將字節(jié)數(shù)組轉(zhuǎn)換為像素的矩形區(qū)域。其語(yǔ)法格式如下所示:
 setPixels(rect:Rectangle, inputByteArray:ByteArray):void
參數(shù)說(shuō)明如下。
—  rect:指定BitmapData對(duì)象的矩形區(qū)域。
—  inputByteArray:一個(gè)字節(jié)數(shù)組對(duì)象,由要在矩形區(qū)域中使用的32位未經(jīng)過(guò)相乘的像素值組成。
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.utils.ByteArray;
   
    public class BitmapExample extends Sprite
    {
        /********************
         * 構(gòu)造函數(shù)
         * */
        public function BitmapExample()
        {
            // 創(chuàng)建BitmapData對(duì)象
            var bmd1:BitmapData = new BitmapData(200, 200, true, 0xFFCCCCCC);
            var bmd2:BitmapData = new BitmapData(200, 200, true, 0xFFFF0000);
            // 創(chuàng)建獲取像素的矩形區(qū)域
            var rect:Rectangle = new Rectangle(20, 20, 150, 150);
            var bytes:ByteArray = bmd1.getPixels(rect);
            // 設(shè)置像素
            bytes.position = 0;
            bmd2.setPixels(rect, bytes);
            // 創(chuàng)建Bitmap對(duì)象
            var bm1:Bitmap = new Bitmap(bmd1);
            addChild(bm1);
            var bm2:Bitmap = new Bitmap(bmd2);
            addChild(bm2);
           
            // 設(shè)置位置
            bm1.x = 50;
            bm1.y = 100;
            bm2.x = 260;
            bm2.y = 100;
        }
    }
   
}
編譯代碼并運(yùn)行,結(jié)果如圖19.8所示。

http://leo398.blog.51cto.com/658992/341950
posted on 2011-06-10 17:39 小果子 閱讀(8861) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Flex
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