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            Jiang's C++ Space

            創作,也是一種學習的過程。

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            位圖這個概念對于計算機圖形學來說是個至關重要的概念,我們在屏幕上看到的任何東西,對計算機來說,其實都是位圖,簡單地說,無論你是想顯示文字,還是線條,抑或bmp,png,jpg和gif等圖像文件,最終都是要直接或間接轉變為計算機顯示設備所認識的位圖,才能顯示在屏幕上。

            我最近接手了一個項目,是Windows Mobile平臺的,主要做UI美化,貼圖是其中的一大塊,我遇到的最大的問題就是貼圖的效率問題,如何將一張內存里的圖片高效繪制出來,實現平滑流暢的UI動畫效果。我嘗試了許多辦法,甚至DirectDraw,但我發覺在硬件不支持的情況下,DirectDraw除了讓代碼變得更復雜之外,沒有任何優點。好,接下去我們來分析一下如何盡量發揮GDI的威力。

            跟貼圖相關的函數有幾個:
            BitBlt:最基本的塊傳輸函數。
            StretchBlt:比同BitBlt,它支持圖像的拉伸和壓縮,當不需要拉伸和壓縮時候,它的效果和BitBlt并無二致。
            TransparentBlt:比同StretchBlt,它多了個“摳色”(Color Keying)功能,能把某種顏色或者某個范圍的顏色摳去而不作塊傳輸處理,以此來繪制不規則圖像。
            AlphaBlend:比同StretchBlt,它支持Alpha混合,即“半透明”效果,效果比簡單的“摳色”更好。

            這幾個函數是一個比一個強,但也意味著效率一個比一個低,總體上看差不多是這樣的,運算量越大,當然就越慢,但測試下來發覺這其實并不絕對,后面會提到。

            了解了這幾個函數之后,我們開始加載一張圖片來觀察效果,我準備的是一張320*320的png圖片,利用Windows Mobile 6.0提供的IImage接口來加載它,并把它轉變為位圖,獲得HBITMAP。加載png的代碼可以通過搜索引擎搜索“IImage用法”等關鍵詞來獲取,此處略過。

            加載好圖片后,創建一個和設備顯示設備兼容的DC(Device Context),選入上面加載的位圖,用BitBlt繪制,代碼如下(為簡潔起見,只貼出關鍵代碼,并且不考慮資源釋放):
            HDC hWndDC = GetDC(hWnd);
            HDC hMemDC 
            = CreateCompatibleDC(hWndDC);
            SelectObject(hMemDC, hBitmap); 
            //hBitmap是前面加載的圖片
            BitBlt(hWndDC, 00, iWidth, iHeight, hMemDC, 00, SRCCOPY);

            我們通過添加一些debug代碼來觀察BitBlt的執行時間,在我的模擬器上大約是50 - 60ms,我發覺這個速度并不快,按道理說,BitBlt應該可以在極短的時間之內完成的(1 - 2ms),也只有這樣才能實現“流暢”的UI動畫效果,否則圖一旦多起來,豈不是更慢。


            我嘗試修改BitBlt的最后一個參數,我發覺換成NOTSRCCOPY,速度更慢,變成了70多ms,說明運算量更大了,這不是簡單的內存拷貝;而當我把最后一個參數換成BLACKNESS或者WHITENESS的時候,速度則很快,1ms-2ms即可完成,很顯然,對BitBlt來說,把目標全部置為黑色或者白色,運算量遠少于像素傳送。在實驗的時候把BitBlt替換為另外的幾個函數,效果和預期的相差不大,如果圖像需要拉伸,則執行得更慢一些,但如果圖像不是拉伸,而是壓縮,即縮小顯示,執行速度居然比較快,有些意外,這是因為壓縮后圖像變小,需要傳輸的像素變少的緣故。

            我考慮如何提高繪圖效率,經過很多次嘗試,終于有所突破,我最后發現:如果先把位圖存放在一個和DC兼容的位圖中,再用這個位圖對目標設備進行像素傳輸,速度十分理想。代碼:
            HDC hWndDC = GetDC(hWnd);
            HDC hMemDC 
            = CreateCompatibleDC(hWndDC);
            HDC hMemDCToLoad 
            = CreateCompatibleDC(hWndDC);
            HBITMAP hMemBmp 
            = CreateCompatibleBitmap(hWndDC, iWidth, iHeight); // The compatible bitmap
            HGDIOBJ hOldBmp = SelectObject(hMemDC, hMemBmp);
            SelectObject(hMemDCToLoad, hBitmap);
            BitBlt(hMemDC, 
            00, iWidth, iHeight, hMemDCToLoad, 00, SRCCOPY); //Do this in initialization
            BitBlt(hWndDC, 00, iWidth, iHeight, hMemDC, 00, SRCCOPY); //This BitBlt's speed is very fast

            第一次調用BitBlt,可以看作是初始化,我們計算第二個BitBlt的耗時,只有1 - 2ms,非常不錯,經過分析,我認為原因應該是這樣(不一定全對,如有不妥請讀者指出):

            只有在位圖格式完全一致的情況下,BitBlt才能執行真正的內存拷貝,否則是要經過轉換的,轉換是需要消耗CPU時間的,所以慢。

            那如何知道位圖的格式呢?用GetObject可以看出來:

            如上圖所示,bmp是從png文件加載進來的位圖的信息,而bmp2是用CreateCompatibleBitmap創建的位圖的信息,從這我們能看到,前者是24bit位圖,即一個像素用3個字節表示,而后者是16bit位圖,一個像素用兩個字節來表示,這個BitBlt執行過程中,就需要轉換了,因此耗時。而實際上位圖的差別可能比這個還要復雜些,如果再討論設備無關位圖,那就說不完了……

            總而言之,為了提高效率,我們要想方設法把加載進來的位圖轉變為設備兼容位圖,繪制的時候直接BitBlt這些設備兼容位圖,來實現位圖的高效繪制。

            前面討論的主要是BitBlt,那對于別的幾個Blt函數呢?我都嘗試過了,除了AlphaBlend之外,兼容位圖到設備的Blt速度上都有顯著的提高,而AlphaBlend則無法正常工作,因為兼容位圖不帶Alpha通道,而AlphaBlend貌似需要32bit的ARGB格式的位圖方可正常工作,這個問題我思考了好久都無解,如果哪位讀者對提高AlphaBlend的工作效率有心得,不妨跟我聯系下,我正急需這方面的技術資料。

            因此,我給出這樣的結論,階段性結論:從文件(或資源)加載位圖后,把位圖轉為設備兼容位圖,這樣使得BitBlt在執行SRCCOPY的時候直接使用內存拷貝,速度很快,即便需要拉伸壓縮或者摳色等運算,使用兼容位圖的速度也是相當不錯的,而使用AlphaBlend的時候,如果需要較高的效率,就應從設計上避免繪制大幅位圖,改用小幅位圖,在不必要對每一幀都執行Alpha混合的時候,就避免執行,以免影響畫面的流暢性。
            posted on 2010-06-20 20:04 Jiang Guogang 閱讀(3279) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Windows Embedded Programming

            評論

            # re: Windows Mobile的高效貼圖 2010-06-20 22:52 Benjamin
            這應該就是雙緩沖  回復  更多評論
              

            # re: Windows Mobile的高效貼圖 2010-06-21 13:01 Matthew
            唉,沒有弄過  回復  更多評論
              

            # re: Windows Mobile的高效貼圖 2010-06-22 09:03 凡客誠品
            如果需要較高的效率,就應從設計上避免繪制大幅位圖,改用小幅位圖,在不必要對每一幀都執行Alpha混合的時候,就避免執行,以免影響畫面的流暢性  回復  更多評論
              

            # re: Windows Mobile的高效貼圖 2010-06-22 17:23 Condor
            這不就是雙緩沖嗎?
            和windows上的一樣。  回復  更多評論
              

            # re: Windows Mobile的高效貼圖 2010-06-22 17:35 f.f.
            作者很能折騰,受教受教??!
            文章的本意跟雙緩沖沒關系,只是從bitblt的性能差異猜想其實現。  回復  更多評論
              

            # re: Windows Mobile的高效貼圖 2011-03-17 20:37 Jiang Guogang
            事隔那么久,今天又有所突破,在一篇文章里看到的,可能我之前的理解稍微有些出入,但結論是一樣的,那就是需要用CreateCompatibleBitmap創建出來的位圖來參與BitBlt等操作,速度最佳。

            位圖有許多不同的種類,可以通過呼叫函式CreateDIBSection、CreateBitmap或CreateCompatibleBitmap來建立位圖,從而得到相對應的位圖句柄。前兩個函式是分配在系統內存中的。而CreateCompatibleBitmap根據裝置驅動程序和硬設備的不同由裝置驅動程序分配內存,同時裝置驅動程序可以分配影像內存。影像內存是一個很有價值的資源,這是因為在它之中的小區域操作速度會大大增加。如果十分在意速度并希望能夠快速地對位圖進行操作,那么呼叫函式CreateCompatibleBitmap或許是最佳的選擇。
            在某些系統平臺上,只有當信息源和目標文件同時存在于影像內存中時硬件加速卡才能起作用。因此將信息源和目標文件同時放在影像內存中會大大提高系統的影像性能。  回復  更多評論
              

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